> Crows: Удача или смерть — книги плейтеста, все 5 в одном файле.
> Пакет плейтеста: 2026-08. Русский фанатский перевод. Оригинал — Crows: Fortune or Death, MCDM Productions: https://mcdm.gg/crowsplaytest

# Книга правил

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

## Удача или смерть!

Crows — игра нечестная. Ей всё равно, какого уровня ваш персонаж. Бросьтесь на исполина без толкового плана, и от вас, скорее всего, останется лужа крови. Математика игры не подогнана так, чтобы игроки побеждали чаще, чем проигрывали, или чтобы все персонажи начинали с одинаковой силой.

Но нечестность работает в обе стороны. Придумайте хитрый план, например обрушьте потолок пещеры на спящего исполина — и победите без боя. Хороший план и смекалка не только спасут вам жизнь, но и принесут денег, а в этом весь смысл. Жить станет проще, а золото и опыт вы всё равно получите, если сумеете прокрасться мимо исполина с полными карманами монет.

В Crows игроки создают искателей приключений в опустошённом мире. Те спускаются в кишащие ужасами руины за золотом, самоцветами и другими сокровищами. Да, иногда они совершают смелые и бескорыстные поступки и даже могут быть порядочными людьми, но они не герои. В темноту, где в свете факела блестят золото и голодные глаза, их гонит жадность, жажда острых ощущений или отсутствие другого заработка. Работа рискованная: чтобы выжить в подземелье, нужны сила, ум и реакция. А чтобы выйти чуть богаче, чем вошёл, нужна ещё и удача.

Правила Crows вдохновлены отличными играми, которые тоже стоят вашего времени и денег: Apocalypse World, The Black Hack, Cairn, Knave, Mausritter, Shadowdark и Troika!

## Добро пожаловать в Корнат

> **Корнат не обязателен**
>
> В правилах упоминается Корнат: в этом сеттинге разворачиваются подземелья, которые идут в комплекте игры. Рефери может взять только правила, а лор Корната отбросить и придумать собственных монстров, подземелья, предметы, черты, происхождения и мир.

Корнат не всегда был таким. Осенью цвели бархатцы, зимы были мягкими, весной щебетали птицы, а лето стояло жаркое и приятное. Архимаги правили сообща и с помощью магии заботились о процветании своего народа.

Эти же правители разорвали Корнат на части. При всех своих знаниях Архимаги не заметили, что магия, хаотичная по своей природе, разумна. Устав служить Архимагам, магия отомстила и обрушила на каждого из них беду. Архимаги зашли слишком далеко: они исправляли ошибки новой магией, пока хаос не отравил их души и не сделал их злыми.

Жадность и подозрительность сжимали их сердца. Архимаги подняли армии мёртвых, призвали чудовищ из иных миров и исказили животных и растения, создав голодных химер. Их войска воевали, не щадя невинных, которых захлестнула кровавая волна. Могучие заклинания Архимагов окутали землю ядовитым туманом, который делает добрых людей жестокими. Народ дал правителям новое имя: Некроманты.

Война началась пятьдесят лет назад. Десять лет назад Некроманты исчезли, но их твари остались. Выжившие, которые всю войну ютились в руинах, отбиваясь от чудовищ, вышли в Миазму искать других. Люди снова нашли друг друга и возобновили торговлю. Дороги заросли, и ходить по ним опасно, но шанс заработать гонит купцов в путь. Он же породил во́ронов, падальщиков, которым хватает храбрости или глупости обирать кости мертвецов в кишащих чудовищами норах. Вороны надеются, что каждые новые руины скрывают богатство, которое ждёт света факела. Многие находят только смерть.

### Амарилл

Амарилл Щедрая, виртуоз стихийной магии, создавала заклинания, которые управляли погодой и помогали растить урожай. Чтобы прокормить растущее население, она заставила солнце светить питательнее. Магия дала сбой и выжгла посевы. Восполняя нехватку, Амарилл создала новые сверхъестественные растения… которым больше нравилось есть людей, чем быть едой. Амарилл не считала их создание промахом: по её мнению, они превосходили людей. Её чудовища стояли на более высокой ступени развития и заслуживали унаследовать землю у людей.

### Крейлин

Крейлин Умный, мастер магии преобразования, создавал заклинания, которые придавали форму землям и помогали возводить здания Корната. Когда он поднимал стену вокруг города Элсгет, его заклинание вызвало сильнейшее землетрясение. Отчаянно пытаясь загладить вину, Крейлин искал выживших, но нашёл лишь трупы. Он поклялся дать этим останкам новую жизнь. Сплетая их плоть с плотью живых животных, Крейлин создал кровавых существ, противоестественно преображённых и жаждущих человеческой плоти. Крейлин уверен, что падение Элсгета подстроили другие Архимаги.

### Итнаджио

Итнаджио Любопытный, знаток магии призыва, создавал заклинания телепортации и вызова полезных существ. Работая над новым заклинанием, Итнаджио отправил свои записи в Ад. Он попытался вернуть их, но вместо этого призвал демонов. Итнаджио обнаружил, что может повелевать злыми исчадиями, как и другими призванными существами. Он продолжал призывать их, не замечая, что их присутствие разъедает его душу.

### Орнасса

Орнасса Мудрая, знаток магии благодеяния, создавала заклинания, чтобы исцелять больных и раненых Корната. Её брат Малек заболел, и ни одно заклинание из её библиотеки не могло его спасти. Когда надежда угасла, в её уме зашевелились новые, невиданные заклинания. Малек стал первым из множества мертвецов под её властью. Для Орнассы некромантия стала шансом воссоединить людей с близкими… и она сильнее любого заклинания благодеяния, ведь обращает вспять даже смерть. Орнасса уверена, что за смертью брата стоят другие Некроманты.

### Зазиэль

Зазиэль (прим. пер.: В оригинале о Зазиэль говорят they. В переводе используем мужской род грамматически; если найдётся лучший вариант — заменить.) Хитроумный, знаток магии иллюзий, создавал заклинания, чтобы развлекать Корнат. Последним из Некромантов пал именно Зазиэль: он молил богов о способе спасти бывших союзников и устроил великое иллюзорное представление, чтобы побудить божества к действию. Иллюзии ожили и стали прекрасными осязаемыми существами. Зазиэль назвал их ангелами, веря, что это слуги богов. Каждая новая иллюзия порождала нового ангела, и вскоре у Зазиэля были армия и план. Править Корнатом должен он один.

### Боги

Народ Корната чтил Архимагов как правителей, но поклонялся высшей силе, богам. У каждого бога есть свои жрецы, но большинство жителей Корната в течение дня молятся всем пятерым: Садовника просят о хорошей погоде и урожае, Целителя (прим. пер.: В оригинале здесь the Barber, Цирюльник. В остальном тексте бог зовётся the Healer; переводим единообразно.) умоляют избавить близкого от недуга, у Кузнеца ищут вдохновения, у Воина — защиты, у Тройки — знания, богатства или лёгкого перехода в смерть. Архимаги видели в жрецах ценных лидеров общин и дали им заклинания, отражающие самые добродетельные ценности богов.

#### Садовник

Садовника изображают кроликом. Это бог животных, растений, погоды и природных явлений. Жрецы Садовника часто носят зелёное и благословляют фермы.

#### Целитель

Целителя изображают пиявкой. Он ведает здоровьем и медициной. Жрецы Целителя носят красное, лечат раненых и больных и принимают роды.

#### Кузнец

Кузнеца изображают бобром. Это бог творчества. Жрецы Кузнеца благословляют кузницы, музыкальные инструменты, краски, всевозможные инструменты и ремесленников. В золотых одеждах они хранят и выставляют в храмах великие произведения искусства.

#### Воин

Воина изображают волком. Это бог битвы. Жрецы Воина носят синее, благословляют оружие, доспехи и солдат и часто занимают важные посты в городском ополчении.

#### Тройка

Тройку изображают трёхглавым вороном. Это бог смерти, жадности и знания. Жрецы Тройки проводят похороны и держат храмовые библиотеки. Они оказывают услуги, интересные воронам: магией возвращают предметы, потерянные в подземельях, и обменивают ненужные сокровища на что-то полезное. Только жрецы Тройки используют некромантию: они считают, что зло творит не искусство, а тот, кто им владеет.

## Игроки и Рефери

Почти все игроки создают ворона, то есть искателя приключений, и управляют этим персонажем. Правила создания воронов можно найти в [Книге персонажей](/characters) (прим. пер.: В оригинале Player's Guide — прежнее название Книги персонажей.). Вороны вместе уходят за добычей в кишащие монстрами руины. Все они из одной деревни, и принесённое позволяет превратить маленький посёлок в бурлящую крепость.

Один игрок — Рефери. Он не играет за ворона. Вместо этого он управляет всеми монстрами, другими персонажами (их называют неигровыми) и всем окружением, с которым сталкиваются вороны. Рефери также толкует правила и решает спорные вопросы. Он не противник, хоть и управляет противниками воронов. Рефери судит беспристрастно, отсюда и название.

Игра идёт так. Рефери описывает сцену, когда персонажи попадают в новое место или происходит новое событие. Игроки говорят Рефери, что делают их вороны. Рефери решает, нужны ли для этих действий проверки, а затем толкует и описывает результат. И так по кругу.

Рефери тоже игрок. Но чтобы не путаться, дальше словом «игроки» правила называют тех, кто управляет отдельными воронами, а не Рефери.

### Как играть

Если вы игрок и управляете вороном, помните об этом во время игры. Если ваши игроки не читают книги, дайте им прочитать хотя бы это, чтобы они понимали, на что идут:

- **Умирают тут по-настоящему.** Всё складывается против вас, так что не привязывайтесь к своему персонажу. Если он погибнет, это часть удовольствия от игры. У вас будет отличная история. Ради этого и играют в ролевые игры. Если хотите снизить риск смерти, подходите к препятствиям осторожно. Не бросайтесь с обнажённым мечом на каждого встречного монстра.
- **Входите в подземелье.** Осторожность ворону помогает, а бездействие губит. Если стоять на месте или проверять каждый дюйм подземелья на ловушки, вы теряете время и ресурсы. Будете медлить, и бродячий монстр найдёт вас, когда факел догорит.
- **Думайте шире листа персонажа.** Если подходить к задачам логично и творчески, можно решить их вовсе без проверки. Каждый раз, когда вы бросаете кости, вы рискуете.
- **Примите провал.** Это рискованная игра, и ваш персонаж может умереть. Наслаждайтесь этой опасностью. Гоняйте своего ворона, как угнанную лошадь, а если станете кормом для монстра, поздравляем. Вы получите нового персонажа и забавную историю.

### Ведение игры

Быть Рефери — работа благодарная и совсем не похожая на то, чем заняты игроки в *Crows*. Вы решаете, как неигровые персонажи, монстры и мир откликаются на действия персонажей. Вот несколько советов, которые сделают игру приятнее и для вас, и для игроков:

- **Пусть побеждают логика и смекалка.** Если вороны спланировали и сделали то, что должно легко снять препятствие, за предусмотрительность и находчивость наградите их успехом. В следующем зале всегда найдётся ещё один монстр или опасность, чтобы держать их в тонусе.
- **Не каждое действие требует проверки.** Если персонаж пытается сделать то, что в жизни получилось бы больше чем в 80 процентах случаев, пусть преуспеет без броска. Если времени много, а провал ничем не грозит, задача решается без проверки. Если вы привыкли к фэнтезийным играм на d20, знайте: эта игра ждёт от вас куда меньше бросков. Прежде чем просить проверку, честно спросите себя: «Этому персонажу правда нужна проверка, или это просто получится или не получится и без неё?»
- **Намекайте на опасность.** Если игроки думают, что в каждой клетке подземелья может быть яма-ловушка, а в каждой тени прячется монстр, они будут ползти по подземелью и тыкать десятифутовым шестом в каждую поверхность. Игра идёт быстрее и веселее для всех, если вы заранее показываете, что впереди опасность. Безголовый труп в коридоре намекает, что здесь может быть ловушка. Гнилая вонь из-под двери подсказывает, что за ней нежить. Игроки учатся искать эти знаки и понимать, когда быть настороже, вместо того чтобы бояться постоянно. Если они пропустили предупреждение, это их вина.
- **Как кости легли, так и играйте.** Чаще всего лучше бросать кости перед игроками, а не втайне: так вы отвечаете за результат. Монстры не сдерживают удары. Ловушкам безразличны чувства тех, кто их запустил. Мир *Crows* не прощает ошибок, а вы играете за мир. Будьте строги, но справедливы. Не нужно подтасовывать правила в пользу воронов. Они знают, на что идут.
- **Если весело, значит правильно.** Пока вы и ваши игроки получаете удовольствие от *Crows*, вы играете правильно. Меняйте любые правила и детали под свою группу. Ваши решения важнее правил игры.

## Кости

В игре используются десятигранные кости (d10). У каждого игрока и у Рефери должно быть по две. Ещё нужны шестигранные кости (d6), по несколько штук у каждого.

Чтобы бросить d100, возьмите 2d10. Одна кость показывает десятки, другая единицы. 10 считается за 0. Если на обеих костях выпало 10, результат равен 100.

## Игра исключений

В игре немало правил. Но в ней и много вариантов персонажа, особого снаряжения и других элементов, которые эти правила нарушают. Нарушать правила приятно: игроки чувствуют себя особенными, а враги кажутся опасными.

Не знаете, что делать, когда два правила противоречат друг другу? Частное исключение всегда сильнее общего правила. Последнее слово в толковании правил остаётся за Рефери.

## Всегда округляйте вниз

Иногда правила велят разделить число пополам или на другую величину. Если при делении получилась дробь, округлите результат вниз до целого.

> **Можно мне быть дварфом?**
>
> В Корнате нет фэнтезийных народов, но с разрешения Рефери вы можете быть дварфом, эльфом, орком или кем угодно. У этих народов нет особых правил или черт, которые механически отличали бы их от людей. Только внешность и история.

## Существо и предмет

Говоря о целях атак, заклинаний и других эффектов, игра использует термины «существо» и «предмет». К существам относятся живые и неживые создания: животные, люди, нежить. Предметами считается неодушевлённая материя: факелы, верёвки, мечи.

Когда существо умирает, его тело становится предметом, и правила действуют на него как на предмет, а не на существо. Если заклинание нацелено на существо, его нельзя направить на бездыханный труп.

Иногда игра говорит о «бесхозных предметах». Так называют предметы, которые никто не держит, не носит и не контролирует. Правило, нацеленное на предметы, затрагивает только бесхозные, если Рефери не решит иначе.

Не беспокойтесь об уроне потолкам, полам, стенам, зданиям, пещерам и другим сооружениям, если правила не говорят иного.

## Характеристики

У каждого существа в игре, включая каждого персонажа игрока, три характеристики:

- **Ловкость:** координация и проворство. Нужна, чтобы уклоняться, атаковать оружием дальнего боя и лёгким оружием, для акробатики, скрытности и воровства.
- **Разум:** острота ума. Нужен, чтобы сопротивляться магии, дурманящей рассудок, творить заклинания, замечать скрытое и тайное, вспоминать знания.
- **Сила:** мощь и мускулы. Нужна, чтобы сопротивляться яду и силовым эффектам, атаковать в ближнем бою, лазать, прыгать, поднимать тяжести, плавать и метать.

Значение каждой характеристики — от −5 до 5. Чем оно выше, тем лучше вам даётся то, за что характеристика отвечает. Персонажи игроков начинают со значениями от −1 до 2 в каждой характеристике. Без помощи магии персонаж не может поднять характеристику выше 4.

> **Характеристики для общения нет**
>
> Возможно, вы играли в игры, где для общения персонажей игроков с неигровыми были свои правила и параметры. В этой игре общение не в центре внимания: многие враги ворона не могут или не хотят договариваться. Мы не хотели создавать кучу социальных экспертиз и черт, которые персонажи возьмут и не будут использовать. Общение отыгрывается обычным разговором персонажей игроков и неигровых персонажей. Рефери решает, сработают ли уговоры, взятки, ложь, угрозы и другие приёмы, исходя из характера неигрового персонажа. Если Рефери хочет, чтобы кости решили, перехитрил ли персонаж неигрового персонажа, он может использовать проверку Разума.

## Магическое и обычное

Слово «магический» описывает существ, предметы и эффекты магической природы. Слово «обычный» описывает существ, предметы и эффекты, в которых нет магии.

## Проверки

Когда ворон делает что-то рискованное с реальным шансом провала, Рефери должен назначить проверку. Если шанса провала нет (например, персонаж вяжет простой узел без спешки), проверку назначать не нужно. Если нет шанса на успех (например, персонаж пытается задержать дыхание на час), проверка тоже не нужна: Рефери просто описывает последствия такой нелепой затеи. Если задача наверняка приведёт к смерти персонажа, Рефери сначала должен спросить игрока, точно ли он хочет сделать то, что его погубит. Рефери должен ясно сказать: на 100 % случится что-то очень плохое. Если игрок всё равно хочет, это его выбор.

**Умные действия, которыми преодолевают препятствия, не требуют проверки. Они просто работают.**

### Как делать проверку

Когда Рефери решил, что нужна проверка, игрок бросает 2d10 и добавляет ту характеристику ворона, которую Рефери сочтёт подходящей к задаче. Если персонаж крадётся мимо отвлёкшегося монстра, это проверка Ловкости. Если пытается понять природу магического знака, проверка Разума. Если поднимает железную решётку, проверка Силы.

Если правила требуют проверку и предлагают несколько характеристик на выбор, существо, которое делает проверку, выбирает само.

### Результаты проверки

У любой проверки есть следующие исходы.

#### 1-я ступень (11 или меньше)

≤11 **Если результат проверки 11 или меньше, это результат 1-й ступени.** Вы не сделали задуманного и на усмотрение Рефери можете нарваться на неприятность. Всё зависит от сути проверки. Если вы не вспомнили знание о боге, последствий нет. Если не перепрыгнули яму с кислотой, вас ждёт шипящее купание. При сотворении некоторых заклинаний результат 1-й ступени всё же что-то даёт, потому что у 1-й ступени заклинаний всегда есть цена.

#### 2-я ступень (от 12 до 16)

12–16 **Если результат проверки от 12 до 16, это результат 2-й ступени.** Вы либо выполнили задачу частично, но не полностью, либо преуспели ценой чего-то. Исход решает Рефери. Если вы получили 2-ю ступень, пробираясь мимо монстра, частичный успех значит, что вы прокрались полпути до цели, но из опасности не выбрались и должны бросать дальше. Если Рефери решит, что логичнее успех с ценой, вы незамеченным добираетесь до места, но по дороге роняете предмет снаряжения.

Некоторым Рефери труднее всего придумывать на ходу именно результаты 2-й ступени: во многих других ролевых играх система двоичная — удалось или нет. На частичных успехах и осложнениях держится немалая доля риска и удовольствия от *Crows*.

Вот примеры интересных результатов 2-й ступени:

- Попытка вспомнить знание даёт полезные сведения, но не все детали, которые могли бы помочь персонажу.
- Персонаж взбирается на скалу и достигает вершины, но роняет нож с пояса.
- Персонаж, которого гонят четыре волка, бежит через лабиринт деревьев, пытаясь запутать преследователей в поворотах. От двоих он отрывается, но остальные щёлкают зубами у его пяток.
- Персонаж, убегая от нежити, перепрыгивает расселину и едва достигает другого края. При приземлении он спотыкается и падает: сбит с ног.
- Персонаж поднимает каменную статую, чтобы добраться до люка под ней. Поднимая тяжесть, он надрывается и получает 2 пробивающего урона.
- Набор отмычек портится при попытке вскрыть замок. Замок вскрыт, но пока набор не починят занятием на отдыхе, все дальнейшие взломы этим набором идут с помехой.
- Персонаж отключает ловушку со стрелами, но сильно шумит. Шум привлекает демона неподалёку: тот рычит и идёт на звук, оставляя воронам несколько драгоценных мгновений на реакцию.

#### 3-я ступень (17 или больше)

17+ **Если результат проверки 17 или больше, это результат 3-й ступени.** Вы сделали задуманное без осложнений.

#### Криты и рок

Если на костях без модификаторов выпало 19 или 20, результат проверки считается критическим успехом, или критом. При крите вы получаете результат 3-й ступени (независимо от помех и других штрафов) и ещё кое-что сверху благодаря великому мастерству или удаче. Крит при поиске ловушек в сундуке означает, что вы находите и обезвреживаете все ловушки без дополнительной проверки. Крит при подъёме на скалу может означать, что вы затащите наверх союзника, и ему не нужно делать проверку.

Если на костях без модификаторов выпало 2 или 3, результат проверки считается роком. Вы автоматически получаете результат 1-й ступени (независимо от преимуществ, экспертиз и других бонусов) и серьёзную неприятность. Рок при поиске ловушек в сундуке означает, что вы сами запустили ловушку и приняли на себя весь её удар без шанса уклониться. Рок при подъёме на скалу означает, что вы забираетесь на вершину и падаете.

Если не сказано иное, точный исход критов и рока решает Рефери.

### Повторная попытка

Сделав проверку, вы не можете повторить её, пока обстоятельства существенно не изменятся. Если вы провалили проверку Ловкости на взлом замка, снова взламывать его нельзя, пока не найдёте лучшие отмычки, не смажете замок или что-то в этом духе. Рефери решает, достаточно ли изменились обстоятельства для новой попытки.

### Преимущества и помехи

Преимущества и помехи отражают обстоятельства, которые помогают или мешают существу в проверке.

#### Преимущество

Преимущество отражает ситуативное превосходство существа в проверке. Существо, которое прыгает через расселину с высокого уступа на низкий, получает преимущество. Если вы стоите, а существо сбито с ног, ваша ближняя атака по нему идёт с преимуществом.

Когда вы делаете проверку с преимуществом, вы получаете бонус +2 к броску. Если у вас два преимущества или больше, у вас двойное преимущество. С двойным преимуществом вы ничего не добавляете к броску (прим. пер.: В оригинале power roll. Термина с таким именем в Crows нет; в парном абзаце про двойную помеху стоит test — «проверка».), но результат проверки автоматически повышается на одну ступень (максимум до 3-й).

#### Помеха

Помеха отражает ситуативное затруднение существа в проверке. Ливень даёт помеху на проверку подъёма по наружной стене: камень становится скользким. Проверка Ловкости для прохода по узкому карнизу в пьяном виде идёт с помехой.

Когда вы делаете проверку с помехой, вы получаете штраф −2 к броску. Если у вас две помехи или больше, у вас двойная помеха. С двойной помехой вы ничего не вычитаете из броска, но результат проверки автоматически понижается на одну ступень (минимум до 1-й).

#### Проверки с преимуществами и помехами

Иногда на одну проверку приходится и преимущество, и помеха. Например, вы ослаблены ядом и получаете помеху, но бьёте сбитое с ног существо и получаете преимущество. В целом преимущества и помехи гасят друг друга так:

- **Если у вас преимущество и помеха или двойное преимущество и двойная помеха,** проверка делается как обычно, без преимуществ и помех.
- **Если у вас двойное преимущество и одна помеха,** проверка делается с одним преимуществом, сколько бы отдельных преимуществ ни складывалось в двойное.
- **Если у вас двойная помеха и одно преимущество,** проверка делается с одной помехой, сколько бы отдельных помех ни складывалось в двойную.

### Бонусы и штрафы

Некоторое снаряжение, черты, помощь и другие правила дают бонусы и штрафы к проверкам. Например, кузнечные инструменты мастерской работы дают бонус +2 к проверкам на изготовление оружия и доспехов. Если модификатор прямо не назван преимуществом или помехой, при их подсчёте он не учитывается.

### Экспертизы

Экспертизы отражают подготовку ворона и способность приложить дополнительные усилия в определённых ситуациях. После броска проверки вы можете применить подходящую экспертизу и повысить результат на одну ступень (максимум до 3-й). К одной проверке можно применить только одну экспертизу и только одно её применение.

У каждой экспертизы есть число применений. Оно задаётся при создании персонажа и растёт с развитием (см. [Книгу персонажей](/characters)). Экспертизу можно использовать столько раз, сколько у неё применений. Все применения экспертизы восстанавливаются, когда вы заканчиваете отдых.

Экспертизы делятся на три категории: общие, магические и оружейные. Общие экспертизы применяются к проверкам в исследовании, изучении и изготовлении. Магические экспертизы применяются только к сотворениям, а оружейные только к атакам оружием (см. «[Особые проверки](#особые-проверки)»). На усмотрение Рефери эти экспертизы могут подойти и к другим проверкам: например, опознать заклинание врага или определить свойства магического оружия.

##### Общие экспертизы

| Экспертиза | Применение |
| - | - |
| Алхимия | Делать зелья, яды и бомбы и разбираться в них |
| Атлетика | Лазать, прыгать и плавать |
| Кузнечное дело | Делать металлические инструменты, доспехи и оружие и разбираться в них |
| Зачарование | Делать магические предметы и разбираться в них |
| Стойкость | Долго выдерживать тяжёлую физическую или умственную нагрузку |
| Гимнастика | Двигаться по шаткой или узкой опоре; кувыркаться |
| Обращение с питомцами | Взаимодействовать с питомцами |
| Знание истории | Знать о значимых событиях прошлого |
| Подъём тяжестей | Поднимать, носить и бросать тяжёлые предметы |
| Знание магии | Знать о магических местах, заклинаниях, предметах и явлениях |
| Знание монстров | Знать повадки, сильные и слабые стороны монстров |
| Знание природы | Знать о растениях, животных и погоде |
| Ориентирование | Путешествовать, не сбиваясь с пути |
| Взлом замков | Открывать замок без ключа |
| Знание религии | Знать религиозные мифы и обряды |
| Поиск | Искать в окружении важные детали и предметы |
| Скрытность | Прятаться и красться |
| Воровство | Отключать механизмы, открывать замки, шарить по карманам, ловкость рук в целом |

##### Магические экспертизы

| Экспертиза | Применение |
| - | - |
| Преобразование | Творить заклинания преобразования |
| Благодеяние | Творить заклинания благодеяния |
| Призыв | Творить заклинания призыва |
| Стихии | Творить заклинания стихий |
| Иллюзии | Творить заклинания иллюзий |
| Некромантия | Творить заклинания некромантии |

##### Оружейные экспертизы

| Экспертиза | Применение |
| - | - |
| Дробящее | Атаковать дробящим оружием |
| Лук | Атаковать луками |
| Рубящее | Атаковать рубящим оружием |
| Режущее | Атаковать режущим оружием |
| Колющее | Атаковать колющим оружием |
| Без оружия | Атаковать естественным оружием |

Некоторые экспертизы намеренно пересекаются. Вполне возможно, что у трёх разных людей — знатока кузнечного дела, знатока зачарования магических предметов и знатока магии — будет приличный шанс определить свойства магического меча.

Рефери не обязан знать все экспертизы персонажей. Когда персонаж делает проверку и хочет применить экспертизу, он сам говорит Рефери, какую. Если неочевидно, почему экспертиза подходит, игрок должен это обосновать. Если Рефери согласен, экспертиза применяется. Если нет, не применяется.

Творческий подход к задаче помогает выжать из экспертиз максимум. Лазание (прим. пер.: В оригинале Climb. Экспертизы с таким именем нет ни в одном списке: лазание покрывает Атлетика.) кажется очевидным выбором, чтобы перебраться через стену. Но если приставить доску наискосок и сделать из неё пандус, подойдёт и Гимнастика.

#### Вы эксперт

На усмотрение Рефери экспертиза может вовсе избавить вас от проверки, особенно если для эксперта в этой области ваша затея выглядит детским лепетом. Большинству, чтобы вспомнить знание о хорошо известном монстре, нужна проверка, но не тому, у кого есть Знание монстров. Он просто это знает, и проверка нужна только для глубоких познаний.

### Особые проверки

Есть три (прим. пер.: В оригинале three. Ниже разобраны пять: помощь, атаки, сотворения, броски сопротивления и групповые проверки.) особых вида проверок.

#### Помощь

Помощью вы поддерживаете другое существо в его проверке. Это отдельная проверка, и её делают до той, которой помогают. Вы можете сделать проверку Силы, чтобы подсадить другого персонажа на скалу, или проверку Разума, чтобы отвлечь врага и дать союзнику бонус на атаку. У проверки такие исходы:

- ≤11 Проверка, которой вы помогаете, получает штраф −1.
- 12–16 Проверка, которой вы помогаете, получает бонус +1.
- 17+ Проверка, которой вы помогаете, получает бонус +2.

Как правило, бонус от помощи пропадает, если проверка, которой вы помогли, не случилась в течение 1 боевого хода.

Когда вы помогаете в бою, вы тратите манёвр, если проверка, которой вы помогаете, требует манёвра, или действие, если она требует действия или реакции.

#### Атаки

Атакой называется проверка, которую существо делает, чтобы нанести урон другому существу или предмету. Результаты атаки, включая крит и рок, задают правила и заклинание или оружие, которым атакуют. К атакам применяются только магические и оружейные экспертизы. Подробнее в главе «[Бой](#бой)».

#### Сотворения

Сотворение — это проверка на сотворение заклинания из книги заклинаний. Результаты сотворения, включая крит и рок, задают правила и само заклинание. К сотворениям применяются только магические экспертизы. Подробнее в главе «[Заклинания](#заклинания)».

Некоторые сотворения одновременно считаются атаками. К ним применяются правила и сотворений, и атак.

#### Броски сопротивления

Бросок сопротивления существо делает в ответ на опасность: взрыв, дурманящую магию, яд. Эффект, который требует бросок сопротивления, сам задаёт результаты по ступеням.

К броскам сопротивления Ловкости чаще всего применяют Гимнастику, к броскам Разума и Силы чаще всего применяют Стойкость. Но, как обычно, к броску сопротивления подходит любая обоснованная экспертиза.

Крит на броске сопротивления может дать шанс навредить тому существу или предмету, из-за которого бросок случился (похоже на контратаку, см. «[Контратака](#контратака)»), или автоматический результат 3-й ступени союзнику, который делает ту же проверку. Рок может означать, что существо получает 1d10 урона сверх прочего вреда от результата.

#### Групповые проверки

Рефери может назначить групповую проверку, когда персонаж и хотя бы один его союзник одновременно берутся за одно дело, требующее проверки. Групповую проверку часто используют, когда группа персонажей крадётся мимо монстра или все персонажи вместе лезут на стену или дерево. Игроки выбирают из участников лидера. Все остальные участники делают проверку помощи лидеру, затем лидер делает свою проверку, и её результат определяет исход для всей группы.

Если лидер получает результат 2-й ступени и Рефери решает, что успех должен иметь цену, эту цену платят лидер и все, кто дал ему штраф на проверку.

### Прятаться и красться

Проверку, чтобы спрятаться от существа, можно делать, только если оно за вами не наблюдает. Если вы крадётесь мимо существа, вы должны двигаться не быстрее половины своей скорости, иначе получаете помеху на проверку. Пока вы скрыты от существа, вы получаете преимущество на атаки против него, а оно получает помеху на броски сопротивления, которые вы ему навязываете. Если вы скрыты и делаете что-то агрессивное, существо вас замечает.

## Размеры

Каждое существо и предмет в игре относится к категории размера, которая примерно описывает его объём и вес. Таблица «Размеры» даёт примеры существ и предметов каждого размера. Крошечный — самый маленький размер, Охренеть! — самый большой, так что в эти категории попадают существа и предметы сколь угодно малые и сколь угодно большие.

##### Размеры

| Размер | Пример существа | Пример предмета |
| - | - | - |
| Крошечный | Крыса | Компас |
| Маленький | Рысь | Лютня |
| Средний | Человек | Тяжёлый доспех |
| Большой | Медведь гризли | Телега |
| Огромный | Слон | Катапульта |
| Охренеть! | Синий кит | Амбар |

## Слоты инвентаря

Сколько предметов вы можете нести, определяют слоты инвентаря. У каждого персонажа 2 слота рук, 4 слота пояса и 10 слотов рюкзака, пронумерованных от 1 до 10. Одежда (но не доспех) и сам рюкзак слотов не занимают.

Многие предметы, например щит, меч или лом, занимают один слот. Другие, например лестница или тяжёлый доспех, занимают больше одного. Слоты под такой предмет должны быть одного типа и идти подряд. Нельзя нести десятифутовый шест в одном слоте руки и одном слоте пояса, и нельзя положить его в слоты рюкзака 2 и 7.

Некоторые предметы складываются стопкой в один слот. В одном слоте помещается 5 зелий, 3 замка или 2 фляги лампового масла. В стопке могут быть только предметы одного вида, хотя и не обязательно одинаковые. Можно сложить в слот 5 разных зелий, но нельзя 3 зелья и 2 замка. Каждая рука держит только один предмет, так что в слотах рук стопки не складываются.

### Слоты магических предметов

У вас шесть слотов магических предметов, в которых эти предметы можно носить.

- **Голова:** диадемы, короны, шляпы
- **Шея:** амулеты, плащи, ожерелья
- **Пояс:** магические пояса и кушаки
- **Руки:** магические наручи и перчатки
- **Палец:** кольца
- **Ступни:** сапоги и туфли

Если магический предмет должен занимать слот, чтобы работать, об этом сказано на его карточке.

Если в одном слоте у вас больше одного магического предмета, ваше тело захлёстывает хаос: вы не можете отдыхать и в конце каждого хода подземелья (см. «[Ходы подземелья](#ходы-подземелья)») получаете 1d6 ран.

### Карточки предметов

Снаряжение отслеживают карточками предметов и листом инвентаря, которые идут с игрой. Из цифровых файлов игры можно напечатать столько карточек и листов, сколько нужно.

Каждому предмету снаряжения соответствует карточка. Если предмет занимает 2 слота, положите карточку горизонтально, чтобы показать число слотов. Если 1 слот, то вертикально. Магические эффекты или число предметов в стопке можно отмечать, вложив карточку в защитный кармашек и записывая на нём стираемым маркером, или писать прямо на распечатанной карточке.

Карточки можно класть на лист, а можно раскладывать без листа в четыре ряда. В верхнем ряду лежат карточки слотов рук, в среднем карточки слотов пояса, в двух нижних карточки слотов рюкзака (по 5 слотов в ряду).

### Ношение доспеха

Один доспех (не щит) в слотах рюкзака вы можете объявить надетым. Надеть новый доспех можно только вне ситуаций, где время отсчитывают боевыми раундами.

### Экипированные предметы

Кроме магических предметов в слотах и доспехов, любой другой предмет, будь то оружие, инструмент, источник света или книга заклинаний, сначала нужно взять в слот руки, и только потом им можно пользоваться. Предметы в слотах рук считаются экипированными: вы держите их в руках.

### Перекладывание между слотами

Вне боя и других ситуаций, где время отсчитывают боевыми раундами, вы свободно перекладываете предметы между слотами. В ситуации, где время отсчитывают боевыми раундами, чтобы переложить предметы между слотами рук и пояса, нужен манёвр (см. «[Бой](#бой)»). Тем же манёвром вы можете свободно бросить любой предмет, который держите или носите на поясе.

Если вы хотите достать предмет из рюкзака, когда время отсчитывают боевыми раундами, потратьте манёвр и назовите нужный предмет. Затем бросьте 1d10. Если результат не меньше номера хотя бы одного слота рюкзака, который занимает названный предмет, вы его достаёте и можете поменять с предметами в слотах рук или бросить предметы из слотов рук и переложить предмет из рюкзака в руки. Если выпало меньше, вы можете переложить предметы внутри рюкзака, но ничего не достаёте. За раз достаётся только один предмет из рюкзака.

Манёвром вы можете вывалить на землю любое число предметов из рюкзака.

### Переноска трупов

Труп занимает число слотов, равное его размеру (см. таблицу «Слоты трупов»), плюс слоты снаряжения, которое на нём есть.

##### Слоты трупов

| Размер трупа | Слотов | Предел стопки |
| - | - | - |
| Крошечный | 1 | 3 |
| Маленький | 2 | 1 |
| Средний | 4 | 1 |
| Большой | 8 | 1 |
| Огромный | 16 | 1 |
| Охренеть! | 32 | 1 |

\* (прим. пер.: В оригинале звёздочки в таблице нет: сноска ни к чему не привязана. По смыслу она о строке «Охренеть!».)На усмотрение Рефери трупы размера Охренеть! занимают больше слотов.

## Урон и смерть

Жизненные силы каждого существа в игре измеряются Выносливостью. У некоторых существ есть ещё Защита доспеха, а все персонажи игроков дополнительно считают жизненные силы в полученных ранах.(прим. пер.: В оригинале здесь сказано, что урон в результатах проверок сокращается до dam. В переводе пишем полностью.)

### Защита доспеха

У каждого доспеха и щита есть Защита доспеха. Когда существо в доспехе или со щитом получает урон, тот вычитается из Защиты доспеха. Если у существа больше одного источника Защиты доспеха (например, надетый доспех и щит), оно само выбирает, какой предмет теряет защиту первым. Когда Защита доспеха предмета падает до 0, предмет больше не останавливает урон. Персонаж может восстановить Защиту доспеха одного предмета как занятие на отдыхе (см. «[Отдых](#отдых)»).

#### Пробивающий урон

Некоторый урон считается пробивающим (прим. пер.: В оригинале он помечен буквой P рядом с числом: 1d6 P dam.). Такой урон игнорирует Защиту доспеха: он вычитается сразу из Выносливости существа, а если Выносливость равна 0, наносит раны.

### Выносливость

Когда Защита доспеха существа равна 0, урон снижает его Выносливость. Когда Выносливость существа под управлением Рефери падает до 0, оно умирает (прим. пер.: Правило пересекается с правилом ран ниже: наёмник или животное под управлением Рефери — одновременно «существо под управлением Рефери» и «человек или животное». Оригинал эти случаи не разводит.). Если вы снизили Выносливость такого существа до 0, можете спросить Рефери, нельзя ли вместо этого лишить его сознания. Если Рефери согласен, Выносливость существа снижается до 1, а не до 0, и оно приходит в себя в конце хода подземелья.

У предметов тоже есть Выносливость; на 0 они уничтожаются. Предметы получают урон, но не состояния и другие эффекты.

### Раны

Когда персонаж игрока (а также другой человек или животное) получает урон при Защите доспеха и Выносливости 0, он получает 1 рану за каждую 1 урона. Каждая рана занимает слот рюкзака на выбор персонажа. За каждый слот, где лежат и рана, и предмет, (прим. пер.: В оригинале «for each slot occupied by a wound and an item». Формулировка двоякая: рана занимает слот целиком, так что неясно, как в нём оказывается ещё и предмет. Переводим буквально.) ваша скорость снижается на 1 (минимум до 0). Когда раны заняли все слоты рюкзака существа, оно умирает.

## Состояния

Состояниями называются временные эффекты, которые вредят существу или помогают ему. Нельзя получить второй экземпляр состояния, которое у вас уже есть.

### Благословлён

Пока вы благословлены, вы получаете преимущество на все проверки, а ваши атаки наносят дополнительный урон, равный характеристике, которой сделана атака. Состояние проходит в конце хода подземелья.

### Схвачен

Вас может схватить существо, эффект или предмет. Пока вы схвачены, ваша скорость 0, вы не можете фланкировать (см. «[Фланкирование](#фланкирование)»), а атаки против вас получают преимущество. Если тот, кто вас держит, двигается, вы двигаетесь с ним. Если он вашего размера или меньше, его скорость вдвое ниже, пока он вас держит. Держащий может манёвром поменять ваше положение относительно себя, если вы остаётесь в пределах дальности эффекта, которым вас схватили, относительно его текущего положения.

Если держащий отходит от вас дальше, чем дальность эффекта, которым вас схватили, вы больше не схвачены. Захват заканчивается, если держащий отпустил вас по своей воле, погиб, сбит с ног или потерял сознание. Вы можете попытаться вырваться манёвром «Вырваться» (см. «[Общие манёвры](#общие-манёвры)» в главе «Бой»).

### Сбит с ног

Пока вы сбиты с ног, вы лежите на земле, а ваша скорость вдвое ниже. Вы получаете помеху на ближние атаки, не можете фланкировать, ближние атаки против вас получают преимущество, а дальние атаки против вас получают помеху. В бою вы можете сами лечь в свой ход (действие не нужно). Встать и снять состояние можно манёвром, если ваша скорость 1 или выше.

### Уязвим

Пока вы уязвимы, каждый раз, получая урон, вы получаете дополнительно 1d6 урона. Состояние проходит в конце хода подземелья.

### Без сознания

Пока вы без сознания, вы спите (а когда спите, вы без сознания). Вы сбиты с ног, ваша скорость 0, вы не можете совершать действия, манёвры и реакции, автоматически получаете рок на всех проверках Ловкости и Силы и двойную помеху на проверки Разума, чтобы заметить что-либо вокруг. Атаки против вас всегда дают результат 3-й ступени (хотя атакующий может бросить кости на крит). Если вы получаете любой урон без сознания, вы просыпаетесь, и состояние заканчивается. Существо, которое громко шумит — например, кричит, — будит всех спящих в пределах 10 клеток от себя и снимает с них это состояние.

### Ослаблен

Пока вы ослаблены, вы получаете помеху на все проверки. Состояние проходит в конце хода подземелья.

## Кости износа

У некоторого снаряжения, заклинаний и других эффектов ограниченное число использований или длительность, которые отслеживают костями износа. Все кости износа — это d6. Когда правила велят бросить кости износа, бросьте все кости предмета или эффекта. Каждая кость, на которой выпало 1 или 2, убирается из костей износа предмета или эффекта. Когда кости износа эффекта равны 0, он заканчивается. Кости износа эффекта всегда бросают в конце каждого хода подземелья.

### Кости износа снаряжения

Если у предмета снаряжения есть кости износа, на его карточке есть строка «Кости износа».

- Если в строке костей износа предмета написано «Бесполезен», предмет навсегда становится бесполезным, когда его кости износа равны 0.
- Если в строке костей износа написано «Заправка», максимум костей износа восстанавливается, когда персонаж использует для этого предмет, указанный в той же строке. Например, чтобы восстановить 2 кости износа фонаря, нужна пинта масла.
- Если в строке костей износа написано «Отдых», максимум костей износа восстанавливается, когда персонаж, который несёт предмет, заканчивает отдых.
- Если в строке костей износа написано «Активация», бросайте кости износа каждый раз, когда используете предмет так, как указано на карточке, после того как разрешите первичные эффекты активации.
- Если в строке костей износа написано «Ход подземелья», бросайте кости износа в конце каждого хода подземелья.

## Ходы подземелья

Подземелье исследуют, когда персонажи комната за комнатой обходят руины, крепость, пещеру или другое место. Правила обычно называют такие места «подземельями».

Когда персонажи входят в подземелье, начинается первый ход подземелья. Каждый ход подземелья — это 30 минут реального времени. Рефери отслеживает время на телефоне или другом таймере и показывает часы игрокам. Таймер не останавливают, кроме перерывов в игре и пауз, когда Рефери объясняет или ищет правило.

Обыск книжной полки может занять 5 минут игрового времени и меньше 30 секунд реального. Бой может длиться 1 минуту в игре и 20 минут за столом. Не подгоняйте реальное время хода под какой-то отрезок вымышленного времени в подземелье. Эффекты, завязанные на ход подземелья, обычно драматичны и непредсказуемы. Когда монстр найдёт нас здесь? Сколько прогорит этот факел? Когда я оправлюсь от яда?

### Конец хода подземелья

В конце хода подземелья персонажи бросают кости износа предметов и эффектов, а Рефери делает проверку на встречу (см. «[Встречи в подземелье](#встречи-в-подземелье)»). Затем начинается новый ход подземелья.

### Награда за жадность

Тройка награждает воронов, которые смело идут в подземелья и ставят жадность выше осторожности. Божество благословляет сокровища, найденные быстро, и повышает их ценность. Если персонажи впервые вошли в подземелье и нашли сокровище за первые три хода, его ценность растёт в зависимости от хода, на котором его нашли.

- **1-й ход подземелья:** 30 %
- **2-й ход подземелья:** 20 %
- **3-й ход подземелья:** 10 %

Эта прибавка не может повториться в том же подземелье для той же группы (или другой группы персонажей у тех же игроков).

### Вне подземелья

Иногда предмет или заклинание с длительностью в костях износа, которые бросают в конце хода подземелья, нужны вне подземелья. Скажем, вы идёте ночью через лес с факелом. Как понять, когда он догорит? Вне подземелья считайте каждые 2 часа игрового времени за один ход подземелья.

> **Настройка длины хода подземелья**
>
> На тестах многие назвали ходы подземелья любимой частью игры. Если вы сомневаетесь, советуем попробовать их как написано. Для большинства групп 30 минут создают как раз то давление, при котором за столом ещё остаётся место для шуток. Кто-то хотел темпа поспокойнее, кто-то — понапряжённее.
>
> Если хотите спокойнее, сделайте ход подземелья длиной 60 минут реального времени. Если напряжённее, 20 минут.
>
> Если идея с таймером реального времени вам совсем не нравится, пусть ход подземелья заканчивается, когда персонажи исследовали 1d6 комнат подземелья. Бросайте в начале каждого хода подземелья, чтобы определить его длину.

## Встречи в подземелье

Рефери делает проверку на встречу в конце каждого хода подземелья и всякий раз, когда персонажи делают в подземелье что-то очень заметное: громко ломают дверь молотом или поджигают огромный гобелен, поднимая вонючий дым.

Делая проверку на встречу, Рефери бросает 1d10. Если выпало не меньше порога встречи, происходит встреча (даже если персонажи посреди боя). По умолчанию порог встречи равен 9, но Рефери может снизить его до 8, если уровень подземелья особенно густо населён (ориентир: больше двадцати существ) или если персонажи оставили за собой слишком много хаоса и беспорядка (например, след из тел). Если верно и то и другое, снизьте порог встречи до 7.

Если встреча происходит, Рефери бросает по таблицам встреч из [Книги Рефери](/ref), чтобы определить, кого встретят персонажи. Таблицу выбирают по типу монстров, которыми заражено подземелье. Если типов больше одного, Рефери выбирает таблицу. Если на проверке на встречу выпало 10, встреча происходит немедленно. При 9 или меньше Рефери сразу даёт игрокам знак приближающейся встречи: рёв монстра в дальних залах, свежий недоеденный труп, большой след. Сама встреча происходит в любой момент следующего хода подземелья по выбору Рефери.

## Отдых

Отдых восстанавливает Выносливость, снимает раны и перезаряжает часть снаряжения, например книги заклинаний. Чтобы отдохнуть, нужно провести не меньше 6 часов игрового времени подряд на одном месте без тяжёлых занятий вроде исследования или боя, и не меньше 4 из них проспать. За отдых нужно съесть не меньше 1 пайка или равноценной еды. В конце отдыха вы восстанавливаете всю Выносливость, а число ваших ран уменьшается на 1. Какую рану снять, выбираете вы. Также восстанавливаются все применения экспертиз, если только вы не отдыхаете в Миазме (см. «[Миазма](#миазма)»).

Отдых проходит вне ходов подземелья. Когда вы начинаете отдых, текущий ход подземелья заканчивается, но Рефери не делает проверку на встречу за конец этого хода. На середине отдыха заканчиваются все текущие эффекты, которые кончаются в конце хода подземелья или чьи кости износа бросают в конце хода подземелья. Новый ход подземелья начинается с окончанием отдыха (вы его закончили или его прервала встреча на отдыхе).

### Встречи на отдыхе

Когда вы отдыхаете в подземелье или в глуши, Рефери делает проверку на встречу. В подземелье он использует правила «Встреч в подземелье», в пути правила дорожных встреч. Если отдых прервали бой или другое тяжёлое занятие, персонажи должны начать отдых заново, чтобы получить его плоды.

### Занятия на отдыхе

Пока вы на отдыхе не спите, вы можете заняться чем-то лёгким (обычно заодно с дежурством, пока другие спят). Занятия на отдыхе ниже доступны всем персонажам. Черты и другие правила могут давать дополнительные занятия. За один отдых можно выполнить только одно занятие, и чтобы получить его плоды, отдых нужно закончить.

#### Изготовить снаряжение

Вы делаете один бросок изготовления, чтобы изготовить предмет. См. «[Изготовление](#изготовление)».

#### Разделать труп

Вы добываете материалы для изготовления из трупа монстра. Труп при этом уничтожается и даёт части: 1d6, если он Средний или меньше, 2d6, если Большой, 3d6, если Огромный, и 4d6, если Охренеть!

#### Опознать предмет

Выберите один свой магический предмет. Вы экспериментируете с ним и в конце отдыха узнаёте его свойства.

#### Подготовиться к задаче

Назовите Рефери конкретную задачу в конкретном месте, требующую проверки, к которой хотите подготовиться: «Хочу подготовиться вскрыть замок на двери в северном зале» или «Хочу подготовиться к подъёму на Скалы Смерти». Если задача не требует проверки или проверкой не решается, Рефери просит выбрать другую задачу или другое занятие.

Задачу нужно знать не понаслышке. Например, чтобы подготовиться к взлому замка, вы должны были раньше с ним повозиться; а чтобы подготовиться к подъёму на Скалы Смерти, знать, чем он труден.

Когда вы заканчиваете отдых, вы получаете бонус +2 к проверкам для этой задачи. Бонус держится до конца вашего следующего отдыха.

#### Починить доспех

Вы чините свой доспех или щит: в конце отдыха его Защита доспеха полностью восстанавливается. В доспех, который вы носите, вместе с его слотами входит небольшой набор для простого ремонта.

#### Укрыть лагерь

Вы маскируете место, где отдыхаете с союзниками: прячете пожитки в доступных тайниках, строите заслоны. Это занятие повышает порог встречи на 1 на время вашего отдыха. За один отдых его может взять только один человек в группе, и заканчивать отдых для этого не нужно.

#### Обработать раны

Выберите отдыхающее с вами существо, у которого не меньше 2 ран. Себя выбрать нельзя. Вы ухаживаете за его ранами. Когда вы оба заканчиваете отдых, оно снимает 2 раны вместо 1. Одно существо может получить это за отдых только один раз.

#### Занятия на отдыхе в городе

В деревне или другом месте без шанса на встречу персонаж может захотеть за день несколько занятий на отдыхе и не тратить на сон полдня. Занятие обычно занимает около 2 часов, а в городе большинству персонажей нужно время на сон, еду, общение, покупки и другие дела. В городе можно выполнить до 4 занятий в день, не заканчивая отдых. Эффекты таких занятий, которые обычно срабатывают в конце отдыха, срабатывают через 2 часа работы над ними, с одним исключением: «Обработать раны». Существо получает плоды этого занятия только раз в день и только после того, как проспит хотя бы 4 часа после его завершения.

## Свет

Без нормального источника света ворон, в отличие от обитателей подземелья, не может толком ориентироваться. Свет бывает трёх видов. Если предмет или эффект даёт свет, это записано как X/Y. Здесь X значит число клеток яркого света во всех направлениях, а Y число клеток тусклого света за ними.

### Яркий свет

Яркий свет ясно освещает всё вокруг. Это солнечный свет и свет прямо у источника, например у факела.

### Тусклый свет

Тусклый свет освещает плохо и скрывает детали в тени, как лунный свет. Атака по цели в тусклом свете и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с помехой.

### Темнота

Атака по цели в темноте и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с двойной помехой. Если вы атакуете существо, которое движется бесшумно, вам нужно угадать, какую клетку оно занимает. Если ошиблись, атака автоматически промахивается.

### Костёр

На отдыхе (или когда захочется) персонажи могут разжечь костёр. Сколько света он даёт, зависит от размера, см. таблицу «Яркость костра» (прим. пер.: В оригинале подпись к таблице — Campfire Sizes, «Размеры костра», а текст отправляет к Campfire Brightness. Сводим к одному имени.). На усмотрение Рефери Средний и больший костёр требует много времени и дров.

##### Яркость костра

| Размер | Яркий, клеток | Тусклый, клеток |
| - | - | - |
| Крошечный | 0 | 5 |
| Маленький | 5 | 5 |
| Средний | 10 | 10 |
| Большой | 15 | 15 |
| Огромный | 20 | 20 |

### Тушение источников света

Если вы тушите источник света вроде факела или фонаря, чьи кости износа бросают в конце хода подземелья, бросьте их и в момент тушения.

## Частые опасности

Воронов ждут всевозможные опасности; вот самые частые.

### Падение

Когда вы падаете с 10 футов или больше, вы получаете 1d6 пробивающего урона за каждые 10 футов. Вы можете реакцией сделать бросок сопротивления, чтобы снизить урон.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Урон снижается на 1d6.
- 17+ Урон снижается на 2d6.

### Голод

За каждый день, когда вы не съели еды хотя бы на 1 паёк, вы получаете рану от голода. Она работает как обычная рана, но все раны от голода снимаются, когда вы съедаете 1 паёк или равноценную еду.

### Удушье

Если вы не можете дышать, Рефери отсчитывает ваше время и передвижение боевыми раундами. Вы можете задержать дыхание на число боевых раундов, равное 3 + ваша Сила. В начале каждого следующего раунда без воздуха вы получаете 1d6 урона.

## Линия эффекта

Чтобы нацелить на существо или предмет атаку, заклинание или другой эффект, вам нужна линия эффекта до цели. Если сплошной предмет, например стена или колонна, полностью закрывает от вас цель, линии эффекта нет.

Если не уверены, есть ли линия эффекта, мысленно проведите прямую от любого угла пространства, которое вы занимаете на карте встречи, до любого угла пространства цели (см. «[Размер и пространство](#размер-и-пространство)»). Если хотя бы один угол вашего пространства соединяется с любым углом пространства цели без препятствий, линия эффекта есть.

На усмотрение Рефери хлипкие и хрупкие преграды вроде стеклянного окна или льняных занавесок линию эффекта не блокируют, а атаки, заклинания и другие эффекты, направленные сквозь них, могут автоматически их разбить или разорвать.

Если вы создаёте эффект окружения, например портал, вам нужна линия эффекта до клетки, где вы его создаёте.

### Укрытие

Если у вас есть линия эффекта до существа или предмета, но цель хотя бы наполовину закрыта сплошным предметом, например деревом, стеной или перевёрнутым столом, у цели есть укрытие. Вы получаете помеху на атаки против неё.

### Завеса

Туман, дождь и другие помехи зрению, которые не защищают тело существа, называются завесой.

#### Лёгкая завеса

Лёгкая завеса не закрывает обзор полностью. Атака по цели в ней и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с помехой.

#### Плотная завеса

Плотная завеса полностью закрывает обзор. Атака по цели в ней и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с двойной помехой. Если вы атакуете существо, которое движется бесшумно, вам нужно угадать, какую клетку оно занимает. Если ошиблись, атака автоматически промахивается.

#### Невидимость

Если вы невидимы, вы считаетесь находящимся в плотной завесе.

## Бой

Большинство воронов не ищут драки. Но когда вас зажала в подземелье нежить или между вами и кучей золота стоит орда кровавых существ, пора браться за сталь. Подходите к бою с осторожностью. Смерть — всегда один из вариантов.

Бой идёт раундами. В каждом раунде каждый участник боя получает ход. Когда все участники сделали ход, раунд заканчивается и начинается новый — пока оставшиеся бойцы не решат прекратить драку или их к этому не вынудят.

### Сетка и дистанции

В бою используются миниатюры и сетка. Расстояния измеряются в клетках сетки. Для простоты игры (и вопреки Пифагору) расстояние по диагонали считается так же, как по прямой.

#### Масштаб

Сторона одной клетки сетки — 5 футов.

#### Размер и пространство

У каждого существа есть размер, который определяет, сколько клеток оно занимает на сетке, — см. таблицу «Размеры существ». Клетки, которые занимает существо, называются его пространством. Вы не можете занимать пространство другого существа, если его размер отличается от вашего не больше чем на одну категорию. Вы можете проходить через пространство других существ, но не можете в нём останавливаться. (прим. пер.: Первое правило запрещает занимать пространство существа близкого размера, второе запрещает останавливаться в чужом пространстве вообще. Оригинал читается так же двояко.) Пространство, занятое врагами, — труднопроходимая местность (см. «[Труднопроходимая местность](#труднопроходимая-местность)»).

#### Протискивание

На усмотрение Рефери существо может протиснуться в пространство меньше того, что обычно занимает. Пока существо протискивается, его скорость уменьшена вдвое, а атаки против него получают бонус +1.

#### Досягаемость

Ваша досягаемость зависит от размера, как показано в таблице «Размеры существ». Досягаемость — это расстояние в клетках, на котором вы можете находиться от существа или предмета и всё ещё делать его целью ближних атак и других эффектов, которые работают в пределах вашей досягаемости. Люди — существа Среднего размера с досягаемостью 1. Некоторое оружие увеличивает досягаемость, когда вы атакуете или контратакуете этим оружием (и только в этих случаях).

##### Размеры существ

| Размер | Клетки | Досягаемость |
| - | - | - |
| Крошечный | 1 | 1 |
| Маленький | 1 | 1 |
| Средний | 1 | 1 |
| Большой | 2×2 | 2 |
| Огромный | 3×3 | 2 |
| Охренеть! | 4 × 4\* | 3 |

\*На усмотрение Рефери существа размера «Охренеть!» могут быть и больше.

### Застигнут врасплох

Если в начале боя одно или несколько существ не знают о присутствии остальных, эти существа застигнуты врасплох. Застигнутые врасплох существа не могут сделать ход, а атаки против них получают бонус +1. После первого раунда боя существа перестают быть застигнутыми врасплох.

### Кто ходит первым?

В начале каждого раунда боя игрок, которого выберет Рефери, бросает 1d10. Если выпало 6 или больше, сначала ходят персонажи и их союзники из неигровых персонажей, а затем их враги. Если 5 или меньше — наоборот. Порядок ходов персонажей и их союзников определяют игроки, порядок ходов врагов — Рефери. Бросок повторяется в начале каждого раунда.

### Ход

В свой ход вы можете совершить манёвр и действие или потратить два манёвра. Можно ограничиться одним действием, одним манёвром или не делать ничего. Вы не можете разорвать свой ход ходом другого существа.

Большинство доступных действий определяются снаряжением и чертами (прим. пер.: В оригинале «their equipment and traits», хотя речь о вашем персонаже.). Самое частое действие — атака оружием или заклинанием (см. «[Атаки](#атаки-в-бою)»).

#### Общие манёвры

Следующие манёвры доступны всем существам. Некоторое снаряжение и черты дают доступ к другим манёврам.

- **Передвижение.** Вы перемещаетесь на число клеток до вашей скорости. Этот манёвр можно прервать действием или другим манёвром.

- **Шаг.** Вы перемещаетесь на 1 клетку, не вызывая провоцированных атак (см. «[Провоцированная атака](#провоцированная-атака)»).

- **Команда.** Вы приказываете подконтрольному питомцу совершить действие или манёвр. См. «[Питомцы в бою](#питомцы-в-бою)».

- **Достать из рюкзака.** Вы пытаетесь достать предмет из рюкзака (см. «[Перекладывание между слотами](#перекладывание-между-слотами)»).

- **Достать с пояса.** Вы достаёте один-два предмета с пояса (см. «[Перекладывание между слотами](#перекладывание-между-слотами)»).

- **Подобрать предмет.** Вы подбираете бесхозный предмет в пределах досягаемости, если у вас достаточно свободных слотов рук, чтобы его взять.

- **Вытряхнуть рюкзак.** Вы бросаете на землю любое число предметов из рюкзака.

- **Встать.** Чтобы использовать этот манёвр, вы должны быть сбиты с ног и иметь скорость не меньше 1. Вы встаёте.

- **Захват.** Вы можете сделать следующую проверку, выбрав целью одно существо своего размера или меньше в пределах досягаемости. Так вы можете держать в захвате только одно существо за раз.

  **2d10 + Сила**

  - ≤11 Цель может контратаковать.
  - 12–16 Толчок 1 (см. «[Принудительное перемещение](#принудительное-перемещение)») или вы можете совершить манёвр «Шаг».
  - 17+ Цель схвачена вами.

- **Вырваться.** Если вы схвачены, вы можете сделать следующую проверку, чтобы выбраться из хватки.

  **2d10 + Ловкость или Сила**

  - ≤11 Схвативший может контратаковать.
  - 12–16 Вы можете перестать быть схваченным, но тогда схвативший может контратаковать.
  - 17+ Вы больше не схвачены и можете переместиться на 1 клетку, не вызывая провоцированных атак.

- **Отбросить.** Вы можете сделать следующую проверку, выбрав целью одно существо своего размера или меньше в пределах досягаемости.

  **2d10 + Сила**

  - ≤11 Цель может контратаковать.
  - 12–16 Толчок 1
  - 17+ Толчок 2

#### Действие «Насмешка»

Действием в свой ход вы можете выбрать существо в пределах 10 клеток от вас. До начала вашего следующего боевого хода это существо получает помеху на атаки, где вы не в числе целей.

#### Подготовить действие

Вы можете потратить действие, чтобы подготовить конкретное действие или манёвр, которые сработают по названному вами триггеру. Например: «Я атакую мечом первого врага, который подойдёт ко мне на 1 клетку» или «Я сотворю заклинание малого исцеления на Бориса, когда он в следующий раз получит урон». Когда названный триггер срабатывает, вы можете потратить реакцию, чтобы выполнить подготовленное действие или манёвр. Если триггер не сработал до вашего следующего хода, придётся подготовить действие или манёвр заново, чтобы снова выполнить его реакцией. Подробнее см. «[Реакции](#реакции)».

#### Скучные мелочи

Скучные мелочи — открыть незапертую дверь, наложить стрелу на тетиву — не требуют ни манёвра, ни действия, если Рефери не решит иначе.

#### Придумываем на ходу

Если вы хотите сделать что-то значимое, чего нет в правилах, скажите Рефери. Рефери решит, нужен ли для этого манёвр или действие и какая проверка потребуется, если потребуется вообще.

### Как атаковать

Есть два вида атак: ближние и дальние. И те и другие можно совершать оружием или заклинанием. Атаку нужно совершать оружием или книгой заклинаний, которые вы держите в руках. Это снаряжение говорит, ближняя атака или дальняя, какая проверка нужна и сколько урона цель получает на каждой ступени.

Когда вы атакуете оружием (это называется атака оружием), вы можете применить подходящую оружейную экспертизу, чтобы улучшить результат проверки. Когда вы атакуете заклинанием (атака заклинанием), вы можете применить подходящую магическую экспертизу.

Результат 1-й ступени на атаке означает, что вы не нанесли цели урона и не наложили других эффектов, а сверх того возможно последствие — в зависимости от того, ближней была атака или дальней. Результат 1-й ступени на атаке называется промахом. Результат 2-й или 3-й ступени называется попаданием.

Метательное оружие, например кинжалы, позволяет совершать как ближнюю, так и дальнюю атаку. Атакуя таким оружием, вы решаете до проверки, ближняя это атака или дальняя.

#### Ближние атаки

Чтобы совершить ближнюю атаку против существа или предмета, цель должна быть в пределах досягаемости оружия или заклинания, которое вы держите. Если вы промахнулись, цель атаки может контратаковать (см. «[Контратака](#контратака)»).

Все существа могут совершить безоружный удар — следующую ближнюю атаку. Безоружные удары — это удары кулаком, ногой, головой и подобные, а также атаки предметами, которые обычно не служат оружием (например, факелами или книгами). Хрупкие предметы, например фонари, ломаются после того, как ими атаковали.

**2d10 + Ловкость или Сила**

- ≤11 Цель может контратаковать.
- 12–16 1 + Ловкость или Сила урона
- 17+ 2 + Ловкость или Сила урона

#### Дальние атаки

Чтобы совершить дальнюю атаку против существа или предмета, цель должна находиться не дальше, чем дальность оружия или заклинания, которое вы держите. Дальняя атака оружием может бить и дальше, но получает штраф −2 за каждую клетку сверх обычной дальности. Оружие только для ближнего боя формально имеет дальность 0.

Если вы промахнулись дальней атакой, а в соседних с целью клетках был один или несколько ваших союзников, бросьте любую кость. При нечётном результате атака попадает в одного из этих союзников, которого Рефери выбирает случайно. Вы наносите ему урон 2-й ступени того оружия, которым атаковали.

Если на дальней атаке выпал рок, а рядом с целью есть хотя бы один ваш союзник, вы попадаете в одного из них (Рефери выбирает случайно) и наносите урон 3-й ступени оружия.

Дальняя атака против соседнего существа получает помеху.

Боеприпасы, потраченные на дальнюю атаку, уничтожаются. Метательное оружие можно подобрать.

> **Импровизированное оружие**
>
> Импровизированное оружие наносит урон как безоружный удар. На усмотрение Рефери предметы, похожие на оружие (лом — на молот), могут наносить урон как это оружие, но без его особых свойств; при этом атакующий получает помеху на такие атаки.

#### Криты на атаках

Когда на атаке выпадает крит, вы получаете дополнительное действие. Если вы получили его не в свой ход, его нужно использовать немедленно. Если в свой ход — можно использовать в любой момент этого хода.

#### Несколько целей

Если не сказано иное, атака нацелена на одно существо или предмет в пределах досягаемости или дальности. Если атака может иметь несколько целей, вы выбираете, кого атаковать, и делаете одну атаку, которая относится ко всем целям. Бонусы, штрафы, преимущества и помехи, которые касаются отдельных целей, применяются только к ним, поэтому один бросок может дать разный результат для разных целей. Одно существо нельзя выбрать целью одной атаки дважды.

#### Фланкирование

Когда вы и один или несколько союзников стоите рядом с одним врагом с противоположных сторон от него, вы фланкируете этого врага. Пока вы фланкируете врага, вы получаете преимущество на ближние атаки против него.

Вы не можете фланкировать врага, если вы или союзник, с которым вы фланкируете, сбиты с ног, схвачены или держите в захвате существо, которое не является целью.

Если вы не уверены, фланкируете ли вы с союзником врага, представьте линию от центра вашего пространства к центру пространства союзника. Если она проходит через противоположные стороны или углы пространства врага, вы с союзником его фланкируете.

#### Возвышенность

Если вы находитесь хотя бы на 1 клетку выше цели, вы получаете преимущество на атаки против неё.

### Реакции

Каждый раунд у каждого существа есть 1 реакция, которую оно может использовать в любой момент своего хода или хода другого существа. У каждой реакции есть триггер, и реакцию можно использовать только тогда, когда он срабатывает. Реакция всегда происходит после того, как разрешится событие-триггер. Есть две общие реакции, доступные всем существам: контратака и провоцированная атака. Некоторое снаряжение и черты дают доступ к другим реакциям. Если на провоцированной атаке вы получили результат 1-й ступени, цель не может вас контратаковать.

#### Контратака

Когда существо или предмет в пределах досягаемости оружия ближнего боя, которое вы сейчас держите, совершает против вас ближнюю атаку, применяет к вам манёвр «Захват» или «Отбросить» либо пытается вырваться из вашего захвата манёвром «Вырваться» и получает результат 1-й ступени, вы можете потратить реакцию на контратаку, воспользовавшись брешью в его защите. В этом случае вы наносите существу или предмету, вызвавшему реакцию, результат 2-й ступени оружия, которое держите. Если на проверке-триггере выпал рок, вы наносите результат 3-й ступени. Если существо, совершающее против вас провоцированную атаку, получает результат 1-й ступени, контратаковать его нельзя.

> **Оборонительный бой**
>
> Контратаки — это способ драться оборонительно в этой игре. Большого урона вы так не нанесёте, но если у вас или у ваших врагов много штрафов на атаки, отступить и ждать контратаки может оказаться способом протянуть чуть дольше.

#### Провоцированная атака

Когда существо выходит из вашей досягаемости (без прибавки от оружия), вы можете потратить реакцию, чтобы атаковать его оружием, которое держите, прежде чем оно покинет вашу досягаемость. Это называется провоцированной атакой.

### Передвижение

Расстояние, которое вы преодолеваете одним манёвром или действием, не может превышать вашу скорость. Чаще всего существо в бою использует манёвр «Передвижение» и перемещается на число клеток до своей скорости. Ничего сложного.

#### Труднопроходимая местность

Колючие кусты, обломки и другие препятствия — труднопроходимая местность, по которой тяжело двигаться. Вход в клетку труднопроходимой местности стоит одну дополнительную клетку передвижения. Из труднопроходимой местности нельзя выпрыгнуть. Манёвром «Шаг» нельзя ни войти в неё, ни двинуться, находясь в ней.

#### Плавание и лазание

Вход в клетку, где нужно плыть (озеро, океан) или лезть (вверх по скале или крепостной стене), стоит одну дополнительную клетку передвижения. На усмотрение Рефери вам может понадобиться проверка, чтобы выяснить, вообще способны ли вы там проплыть или пролезть. Если у существа есть скорость плавания или лазания, оно плавает и лазает с этой скоростью без дополнительных затрат передвижения и без проверок — кроме лазания вниз головой по потолку. Если существо может лазать вниз головой без проверки, в его строке скорости стоит «(U)».

Если вы полностью погружены в жидкость и у вас нет скорости плавания, вы получаете помеху на проверки Ловкости и Силы.

#### Полёт

Если у существа есть скорость полёта, оно может перемещаться по вертикали и держаться в воздухе. Если летящее существо сбивают с ног или его скорость падает до 0, оно падает.

#### Прыжок

Прыгнуть можно во время перемещения: прыжок входит в него. Общее пройденное расстояние, включая прыжок, не может превышать вашу скорость. Прыгая, вы делаете следующую проверку. Если в этот же ход перед прыжком вы переместились хотя бы на 2 клетки, вы получаете преимущество на эту проверку.

**2d10 + Ловкость или Сила**

- ≤11 Вы прыгаете на 0 клеток.
- 12–16 Вы прыгаете на расстояние до 2 клеток и высоту 1 клетка.
- 17+ Вы прыгаете на расстояние до 2 + ваша Ловкость или Сила (минимум 3 клетки) и высоту 1 клетка.

#### Телепортация

При телепортации вы мгновенно перемещаетесь из одного пространства в другое, минуя препятствия.

- Телепортация не вызывает провоцированных атак и других эффектов, которые срабатывают при перемещении.
- Телепортируя себя, вы должны иметь линию эффекта до пространства назначения. Телепортируя другое существо, вы должны иметь линию эффекта и от пространства, которое оно покидает, и до пространства назначения.
- Пространство назначения телепортируемого существа не может быть занято другим существом или предметом.
- Эффект, который позволяет существу телепортироваться, указывает, как далеко оно может переместиться. Это расстояние может быть больше скорости существа.
- Если вы телепортируетесь, будучи сбитым с ног, вы остаётесь сбитым с ног.
- Если вы телепортируетесь, будучи схваченным, состояние для вас заканчивается. Если вы телепортируетесь, держа в захвате другое существо, состояние заканчивается для него.

### Питомцы в бою

В бою и других ситуациях, где время отсчитывают боевыми раундами, у вас может быть один или несколько питомцев: лошадь, на которой вы едете, или коза, которая ходит за вами. Питомцы не делают собственных ходов, но вы можете манёвром «Команда» заставить своего питомца совершить манёвр и действие или два манёвра из тех, что ему доступны. Последнее слово в том, какие манёвры и действия животное может или не может совершать, — за Рефери.

Если вы хотите, чтобы питомец сделал что-то сложное или особенно опасное — прошёл замысловатым путём или перепрыгнул через костёр, — Рефери может попросить вас сделать следующую проверку:

**2d10 + Разум**

- ≤11 Питомец отказывается выполнять команду.
- 12–16 Питомец выполняет команду, но после этого ослаблен.
- 17+ Питомец выполняет команду.

Команда атаковать опасное существо обычно не требует этой проверки: большинство животных, выращенных или купленных воронами, обучены драться с монстрами.

Вы можете ехать на своём питомце, если он хотя бы на одну категорию размера больше вас.

### Принудительное перемещение

Некоторое оружие, заклинания и другие эффекты позволяют насильно переместить существо или предмет. Есть два типа принудительного перемещения.

- **Толчок X.** Существо перемещает цель до X клеток от себя по прямой, не перемещая её по вертикали. Каждая клетка должна отдалять цель от существа.
- **Смещение X.** Существо перемещает цель до X клеток в любом направлении, кроме вертикального. Смещение не обязано быть прямой линией.

Принудительно перемещая цель, вы можете переместить её на меньшее число клеток, чем указано.

Принудительное перемещение игнорирует труднопроходимую местность и никогда не вызывает провоцированных атак и других реакций и эффектов, связанных с перемещением существа, если не сказано иное. Есть одно исключение. Если вы принудительно перемещаете цель в местность, которая наносит урон или создаёт эффект, включая временный магический эффект, цель испытывает его так, как если бы вошла туда сама.

Существо нельзя принудительно переместить в пространство, занятое другим существом или предметом. Обычным оружием или эффектом нельзя принудительно переместить существо крупнее вас. Магическое принудительное перемещение действует на всех существ.

#### Вертикальное

Если перед принудительным перемещением стоит слово «вертикальное», оно может перемещать цель вверх и вниз, а не только по горизонтали. Если существо не умеет летать и после вертикального принудительного перемещения остаётся в воздухе, оно падает. Принудительное перемещение летящего существа всегда вертикальное, независимо от того, сказано ли это в эффекте.

Невертикальное принудительное перемещение может двигать цель по склону — холму или лестнице. Для этого каждая клетка склона должна быть не больше чем на 1 клетку выше или ниже предыдущей.

#### В пропасть

Если вы не умеете летать и вас принудительно перемещают через пустоту, над которой вы бы упали, сначала вы проходите всё расстояние перемещения. Если в конце перемещения вы всё ещё там, где должны упасть, вы падаете.

> **Подготовьтесь к бою**
>
> Бросаться в бой сломя голову — почти всегда плохая идея: кончается это ранеными или мёртвыми воронами. Куда лучше подготовить поле боя: ловушки, узкие проходы, возвышенности, укрытия и другие особенности местности — и заманить врагов туда, где преимущество у вас. А если врагов можно обойти, напугать или отвлечь и вовсе не рисковать в драке, это часто и есть лучший план.

### Опрокидывание предметов

В подземельях полно статуй, книжных шкафов, металлических сундуков и прочих тяжёлых предметов, которые можно уронить на монстров.

Когда вы роняете на существо предмет его размера или крупнее, предмет наносит существу 1d10 урона плюс дополнительно 2d10 урона за каждую категорию размера, на которую предмет крупнее существа. Огромный предмет, упавший на Среднее существо, наносит 5d10 урона. На усмотрение Рефери предмет размера «Охренеть!» может нанести ещё больше урона: верхнего предела размера у этой категории нет.

Гигантские предметы обычно роняют на существ с помощью верёвок, лебёдок, ломов или ручных слонов.

Предмет меньше вас можно опрокинуть грубой силой, потратив манёвр. Предмет вашего размера или до двух категорий размера крупнее вы можете попытаться опрокинуть одной лишь грубой силой следующей проверкой. Проверка требует действия и получает помеху, если предмет на одну категорию размера крупнее вас, или двойную помеху, если на две.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Предмет не сдвигается.
- 12–16 Вы можете опрокинуть предмет, но тогда получаете 1d6 пробивающего урона.
- 17+ Предмет опрокидывается.

## Путешествие по суше

Путешествие по суше происходит, когда персонажи идут из одного места в другое через обширные земли или исследуют местность в поисках точек интереса.

### Гексы

Путешествие по суше отмеряется гексами на карте. Каждый гекс — 5 миль в поперечнике. У каждого гекса есть тип местности: лес, горы, равнина и так далее. Он влияет на то, какие встречи возможны в этом гексе.

### Порядок путешествия

Каждый день, когда группа в пути, Рефери разыгрывает путешествие в таком порядке.

1. Персонажи задают темп пути.
2. Каждый персонаж и наёмник объявляет дорожную роль и делает связанную с ней проверку. Сначала проверки делают помощники, затем проводники, потом разведчики и наконец добытчики (прим. пер.: В оригинале providers. Такой роли нет; судя по списку ролей, имеются в виду следопыты.).
3. Рефери делает проверку на встречу в течение дневного перехода.
4. Если группа добралась до места, которое хочет исследовать, например до подземелья или точки интереса, — пора переходить к ходам подземелья!
5. Когда группа отдыхает под открытым небом, следуйте порядку отдыха.
6. После отдыха каждый человек в группе делает бросок сопротивления Разума, чтобы противостоять Миазме.
7. Повторите порядок путешествия в следующие дни пути.

### Темп пути

В начале каждого дневного перехода персонажи вместе задают темп пути.

- **Медленный:** персонажи идут осторожно и стараются избегать опасности. За день они проходят 1 гекс. Порог встречи для дорожных встреч и встреч на отдыхе сегодня — 8. Все проверки, связанные с дорожными ролями, получают преимущество.
- **Обычный:** персонажи идут обычным шагом. За день они проходят 2 гекса. Порог дорожных встреч и встреч на отдыхе сегодня — 7.
- **Быстрый:** персонажи спешат и не заботятся о том, что их заметят. За день они проходят 3 гекса. Порог дорожных встреч и встреч на отдыхе сегодня — 6, а проверки, связанные с дорожными ролями, получают помеху.

#### Изменение темпа

Темп группы зависит от скорости самого медленного существа, которое идёт с ней. Если существо едет на верховом животном или в повозке, для этой цели берут скорость верхового животного или повозки.

- Если самая низкая скорость в группе 3 или меньше, группа проходит за дневной переход на 1 гекс меньше.
- Если самая низкая скорость в группе от 7 до 9, группа проходит за дневной переход на 1 гекс больше.
- Если самая низкая скорость в группе 10 или больше, группа проходит за дневной переход на 2 гекса больше.

#### Реки и дороги

Дороги, реки и другие водоёмы могут изменить темп группы.

- Если группа весь дневной переход идёт по дороге, она проходит на 1 гекс больше, но порог дорожных встреч и встреч на отдыхе снижается на 1.
- Если группа пересекает реку или другой крупный водоём без водной повозки или движется вверх по течению, она проходит за дневной переход на 1 гекс меньше.
- Если группа движется вниз по течению, она проходит за дневной переход на 1 гекс больше.

### Дорожные роли

Каждый день пути вы можете назначить персонажам и наёмникам следующие дорожные роли.

- **Помощники:** помогают другим ролям работать эффективнее.
- **Проводник:** ведёт группу к цели. Эту роль может занимать только одно существо.
- **Разведчики:** высматривают опасности, ночлег и любопытные находки.
- **Следопыты:** ищут пищу или пытаются найти определённых существ.

Кроме роли проводника, в каждой роли может быть до трёх существ, и каждое берёт свою задачу.

Существо в роли само решает, какую задачу выполнять. Брать роль не обязательно: любое существо может вместо этого помочь тому, кто взял роль.

Любую роль можно оставить пустой. Группа не получает пользы от этой роли, но и не рискует: некоторые задачи в ролях опасны.

#### Помощник

В роли помощника вы берёте одну из следующих задач.

###### Противостоять Миазме

Вы поддерживаете дух группы перед Миазмой: предлагаете делиться историями, играть в игры и тому подобное. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 До четырёх существ по вашему выбору, которые идут с вами, включая вас, получают преимущество на бросок сопротивления против Миазмы сегодня.
- 17+ Как 2-я ступень, но преимущество двойное.

###### Разбить лагерь

Перед отдыхом вы обустраиваете удобную или хорошо защищённую стоянку.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Выберите одно: порог встречи во время сегодняшнего отдыха повышается на 1, или каждое существо, которое делает бросок изготовления в лагере во время сегодняшнего отдыха, получает бонус +2 к проверке.
- 17+ Как 2-я ступень, но порог встречи повышается на 2 или бонус к броску изготовления — +4.

###### Помочь всем

Вы пытаетесь помочь нескольким союзникам справиться с их ролями. Выберите до четырёх союзников в дорожных ролях сегодня, затем сделайте следующую проверку.

**2d10 + Разум или Сила**

- ≤11 Союзники получают штраф −1 к проверкам, связанным с их дорожными ролями сегодня.
- 12–16 Союзники получают бонус +1 к проверкам, связанным с их дорожными ролями сегодня.
- 17+ Как 2-я ступень, но бонус +2.

#### Проводник

В роли проводника вы можете взять одну из следующих задач.

###### Обычный маршрут

Вы ведёте группу к цели напрямик. На этом маршруте нельзя заблудиться, но и плюсов, какие есть у рискованных маршрутов, он не даёт.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Выберите одно: группа проходит на 1 гекс меньше, чем задано сегодняшним темпом, или порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Выберите одно: группа проходит на 1 гекс больше, чем задано сегодняшним темпом, или порог дорожных встреч сегодня повышается на 1.

###### Безопасный маршрут

Вы ведёте группу более безопасным путём, лучше защищённым от опасностей и монстров.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Группа заблудилась (см. «[Заблудились](#заблудились)»).
- 12–16 Порог дорожных встреч сегодня повышается на 1, но группа проходит на 1 гекс меньше, чем задано сегодняшним темпом.
- 17+ Порог дорожных встреч сегодня повышается на 2.

###### Короткий путь

Вы пытаетесь сократить дорогу.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Группа заблудилась (см. «[Заблудились](#заблудились)»).
- 12–16 Группа проходит на 1 гекс больше, чем задано сегодняшним темпом, но порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 17+ Группа проходит на 2 гекса больше.

#### Разведчик

В роли разведчика вы можете взять одну из следующих задач.

###### Высматривать опасность

Вы идёте впереди группы и ищете признаки опасности, чтобы группа могла её обойти. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Ловкость или Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Порог дорожных встреч сегодня повышается на 1.
- 17+ Как 2-я ступень, но порог дорожных встреч повышается на 2.

###### Искать ночлег

Вы пытаетесь найти безопасное место для лагеря на конец дня.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Порог встреч на отдыхе сегодня повышается на 1.
- 17+ Как 2-я ступень, но порог встреч на отдыхе повышается на 2.

###### Искать сокровища

Вы прочёсываете местность в поисках любопытных находок, которые пригодятся в будущих приключениях.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Рефери делает бросок по таблице «Мелкие любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref).
- 17+ Рефери делает бросок по таблице «Крупные любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref).

#### Следопыт

В роли следопыта вы можете взять одну из следующих задач.

###### Собирать пищу

Вы ищете съедобные растения. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Вы добываете 1 паёк.
- 17+ Вы добываете 1d6 + 1 пайков.

###### Охотиться

Вы охотитесь на съедобную дичь. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Вы добываете 3d6 пайков и шкуру Большого животного.

###### Выследить существо

Выберите определённое животное, например медведя, или монстра, например кровавое существо B, с которым хотите встретиться. Можно выбрать и конкретного человека по имени. Если Рефери согласен, что такое существо может попасться на вашем пути сегодня, сделайте следующую проверку. Если нет — выберите другую задачу или роль.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Вы встречаете нужное существо. Рефери решает, когда и где в течение дня это произойдёт.

### Заблудились

Если вы заблудились в пути, Рефери втайне следит за тем, где вы оказались. Пока группа блуждает, она не знает, где именно находится.

Когда заблудившаяся группа идёт дальше, Рефери бросает 1d6 каждый раз, когда группа за дневной переход покидает гекс, и держит результат в секрете. Начиная с соседнего гекса строго к северу от того, где стоят персонажи, Рефери отсчитывает по часовой стрелке число гексов, равное результату. Гекс, на котором закончился отсчёт, и есть тот, куда персонажи на самом деле входят. При результате 1 персонажи идут на север, при 2 — на северо-восток.

#### Снова на пути

В начале дневного перехода, пока группа блуждает, проводник вместо одной из своих обычных дорожных проверок делает следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Группа всё ещё блуждает.
- 12–16 В начале дневного пути вы понимаете, где группа находится на карте. Вы больше не блуждаете и движетесь к цели с темпом, который задала группа.
- 17+ Как 2-я ступень, и выберите одно: группа проходит на 1 гекс больше, чем задано сегодняшним темпом, или порог дорожных встреч сегодня повышается на 1.

Группа также может найти дорогу, если отыщет карту, натолкнётся на знакомое место, по которому сможет сориентироваться, или получит указания от неигрового персонажа.

### Миазма

Открытые пространства Корната окутаны полупрозрачной магической дымкой — Миазмой. Каждому существу она видится немного по-своему: в ней словно таятся ваши худшие страхи. Миазма — след заклинаний Войны Некромантов. Она висит под открытым небом, но не может проникнуть в помещения, целиком закрытые камнем или металлом. Это явление мутит рассудок и растлевает души людей, толкая их на корыстные и злые поступки. Слишком долгое пребывание в Миазме может изменить человека навсегда.

Когда вы заканчиваете отдых в Миазме, вы не восстанавливаете применения экспертиз, но все остальные обычные эффекты отдыха действуют.

В конце каждого отдыха, проведённого в Миазме, человек должен сделать следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Человек получает уровень жестокости и должен бросить на эффект Миазмы по таблице «Эффекты Миазмы».
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Человек снимает все свои уровни жестокости или повышает на одну ступень результат той же проверки у другого человека, который отдыхал вместе с ним и делал её: так он помог тому устоять перед Миазмой.

За каждый уровень жестокости вы получаете штраф −1 к броскам сопротивления против Миазмы. Вы теряете все уровни жестокости, когда заканчиваете отдых в месте, где нет Миазмы.

Бросая по таблице «Эффекты Миазмы», вы бросаете 1d10 + ваш текущий уровень жестокости и получаете оба эффекта из строки с этим результатом. Второй эффект длится столько же, сколько первый. Если выпала пара эффектов, которая уже действует на вас, бросьте ещё раз, чтобы получить другой результат.

##### Эффекты Миазмы

| d10 + жестокость | 1-й эффект | 2-й эффект |
| - | - | - |
| 1–2 | Вы впадаете в уныние. Пока вы не выйдете из Миазмы, вы говорите, только когда к вам обращаются, и отвечаете одним словом. | Вы получаете преимущество на проверки, чтобы красться и прятаться. |
| 3–4 | Вы становитесь прожорливым и жадным. Пока вы не выйдете из Миазмы, чтобы получить пользу от отдыха, вы должны съесть за отдых не меньше 2 пайков. | Прожорливость помогает вам находить еду. Вы получаете бонус +2 к проверкам, связанным с ролью собирателя (прим. пер.: В оригинале the forage role. Дорожной роли с таким именем нет: собирательство — задача следопыта.). |
| 5–6 | Вы впадаете в разрушительную ярость и уничтожаете один обычный предмет из своего рюкзака, который Рефери выбирает случайно. | Разрушение приносит вам удовольствие. Вы восстанавливаете 3 Выносливости или, если Выносливость полная, теряете 1 рану. |
| 7–8 | Вы начинаете лгать ради самой лжи. Пока вы не выйдете из Миазмы, вы говорите только неправду и стараетесь, чтобы это сошло вам с рук. | Вы лжёте даже себе. Выберите экспертизу, которой у вас нет. Вы получаете эту экспертизу. |
| 9–10 | Вы становитесь ленивым. Пока вы не выйдете из Миазмы, вы отказываетесь от любой дорожной роли. | Когда вы отдыхаете, вы снимаете 2 раны вместо 1. |
| 11–12 | Вы упиваетесь насилием. В бою вы должны преследовать врагов и биться с ними, пока не перестанете их ощущать. Эффект заканчивается, когда у вас не остаётся жестокости. | Тяга к насилию даёт вам бонус +1 к урону атак оружием. |
| 13+ | Все остальные ваши эффекты Миазмы заканчиваются, все уровни жестокости исчезают. Вы больше не можете получать новые эффекты Миазмы и становитесь навсегда корыстным и жестоким. Вы становитесь неигровым персонажем под управлением Рефери. | Отдых в Миазме восстанавливает вам применения экспертиз. |

### Встречи и точки интереса

Во время путешествия по суше Рефери может описать дорогу парой предложений, как короткую нарезку: «Вы идёте через лес к цели, день приятный. Первые несколько часов проводник знает дорогу, разведчик не видит впереди угроз, но и следопыты не находят ни еды, ни дичи».

Есть два случая, когда Рефери должен приблизить камеру к действию. Первый — случайные встречи во время путешествия. Второй — когда на пути персонажей лежат точки интереса: необычные ориентиры, подземелья, преграды, обычные и магические.

#### Дорожные встречи

Дорожные встречи — столкновения персонажей с монстрами, разбойниками, магическими явлениями или другими путниками на дороге. Рефери делает проверку на встречу после того, как сделаны проверки ролей. Проверки на дорожные встречи следуют тем же правилам, что и проверки на встречи в подземелье (см. «[Встречи в подземелье](#встречи-в-подземелье)»), но порог встречи задают темп группы и результаты её проверок. Порог встречи не может быть больше 10.

Если встреча происходит, Рефери бросает по таблицам встреч в [Книге Рефери](/ref), чтобы определить, кого встречают персонажи. Рефери решает, в какой момент дневного перехода происходит встреча. На усмотрение Рефери за день пути может произойти больше одной встречи или проверки на встречу. Встреча особенно хорошо подходит для… (прим. пер.: Фраза в оригинале обрывается.)

#### Точки интереса

Точки интереса — ориентиры, достаточно значимые, чтобы Рефери приблизил камеру и разыграл сцену исследования. Такие сцены разыгрывают по ходам подземелья. Если во время исследования точки интереса делается проверка на встречу, используйте порог встречи этого дневного перехода.

Точка интереса — либо преграда, которую персонажи должны преодолеть, чтобы идти дальше своим путём, например река или пропасть, либо ориентир, который они захотят посетить или изучить. Если персонажи решают обойти преграду или не изучать точку интереса — это нормально!

В [Книге Рефери](/ref) есть примеры точек интереса: Рефери может использовать их или вдохновиться ими и придумать свои.

## Заклинания

Архимаги вплавили свои заклинания в страницы книг, чтобы учёные и священники могли направлять магию на благо Корната. Хотя эти мудрецы подходили для такой работы лучше всех, попытаться сотворить заклинание мог любой, кто держал книгу в руках. Чем сильнее заклинание, тем реже его переписывали в книги, чтобы избежать злоупотреблений и несчастных случаев.

Сами заклинания эта глава не перечисляет: они расписаны на карточках книг заклинаний, см. [Инвентарь](/inventory).

### Книги заклинаний

У заклинания на страницах книги заклинаний есть следующие параметры.

#### Ранг

Ранг заклинания показывает его силу числом от 0 до 5. Чем выше ранг, тем мощнее заклинание.

#### Дисциплина

Дисциплина заклинания описывает, какой тип магии оно использует и какую магическую экспертизу можно применить к проверке на его сотворение.

- **Преобразование:** физически меняет материю
- **Благодеяние:** исцеляет и усиливает существ
- **Призыв:** телепортирует и призывает существ и предметы
- **Стихии:** направляет силу воздуха, земли, огня и воды
- **Иллюзии:** создаёт эффекты, обманывающие чувства
- **Некромантия:** создаёт проклятия, яды, болезни и монстров

#### Время сотворения

Время сотворения показывает, сколько времени нужно, чтобы сотворить заклинание.

- **Действие:** чтобы сотворить заклинание, нужно потратить действие.
- **Манёвр:** чтобы сотворить заклинание, нужно потратить манёвр.
- **Реакция:** заклинание творится как реакция на триггер, указанный в его описании.
- **Вне боя:** это сложное заклинание нельзя сотворить в ситуации, где время отсчитывают боевыми раундами. Вне таких ситуаций его можно сотворить, и это занимает 10 минут игрового времени.

#### Цель

Цель заклинания показывает, сколько и каких существ или предметов оно затрагивает.

- **Число:** строка цели начинается с числа, обычно 1, 2 или 3. Столько существ или предметов можно выбрать целями заклинания. Если число больше 1, можно выбрать меньше целей, но одним сотворением нельзя дважды выбрать целью одно и то же существо. Если вместо числа стоит «Все», заклинание затрагивает все подходящие цели в пределах своей дальности или области действия (см. «[Область действия](#область-действия)»). Исключить подходящие цели при «Все» нельзя.
- **Союзники:** заклинание нацеливается на дружественных вам существ, включая вас.
- **Враг:** заклинание нацеливается на враждебных вам существ. Кто враждебен вам, а кто дружественен, окончательно решает Рефери.
- **Существо:** заклинание можно нацелить на любое существо, кроме вас.
- **Предмет:** заклинание можно нацелить на любой предмет, который не несёт и не носит другое существо.
- **Призванное:** заклинание призывает существо или предмет в пределах дальности. Призвать цель можно в любое незанятое пространство в пределах дальности. Если призываете предмет и у вас хватает свободных слотов рук или пояса, чтобы его удержать, можно призвать предмет прямо в эти слоты.
- **Цель:** если целью заклинания указана «цель» или «цели», это любое существо, кроме вас, или предмет, который не несёт и не носит другое существо. Если целей может быть больше одной, можно сочетать существ и предметы.
- **Нет строки цели:** у некоторых заклинаний строки цели нет. Заклинание-атака без строки цели может атаковать любое существо или предмет. Если заклинание не атака, его описание объясняет, как оно работает без цели.

#### Дальность

Дальность заклинания задаёт, на сколько клеток от вас может находиться цель, чтобы заклинание можно было на неё нацелить. Цель также должна быть в вашей линии эффекта.

#### Область действия

Некоторые заклинания нацеливаются на область действия. Вместо отдельных существ или предметов они затрагивают всех существ или все предметы внутри определённой области.

Если заклинание возникает на расстоянии от вас, то 1 клетка области действия должна быть в пределах этого расстояния и в вашей линии эффекта. Эта клетка называется клеткой-истоком области действия. От клетки-истока область действия может расходиться так, как вы захотите, по правилам формы и расположения этой конкретной области.

Область действия можно расположить так, чтобы она захватывала клетки, к которым у вас нет линии эффекта, если линия эффекта есть к клетке-истоку. Если не сказано иное, заклинания не проходят через сплошные преграды вроде стен и потолков и не огибают углы.

Заклинание может использовать любую из следующих областей действия.

- **Аура X:** число X задаёт радиус ауры в клетках. Аура всегда исходит от вас и движется с вами, пока длится создавшая её способность.
- **Куб X:** если заклинание действует на кубическую область, число X задаёт длину каждой её стороны в клетках.
- **Линия A × B:** число A задаёт длину линии в клетках, а число B её ширину и высоту. Клетки области-линии должны лежать на одной прямой.

#### Длительность

Длительность заклинания показывает, как долго сохраняются созданные им эффекты. Если заклинатель умирает, заклинание заканчивается. Заклинатель может закончить заклинание раньше (действие не требуется).

- **Мгновенно:** заклинание существует только в момент сотворения. Магия может наложить на существо длящееся состояние, длительность которого задана в другом месте правил (например, благословлён или ослаблен).
- **Ход подземелья:** заклинание длится до конца хода подземелья, в котором сотворено.
- **Кости износа:** заклинание поддерживается указанным числом костей износа, которые бросают в конце каждого хода подземелья. Эти кости износа (прим. пер.: В оригинале DT — очевидно, опечатка: речь о костях износа.) отсчитывают длительность заклинания, а не износ книги заклинаний.

#### Кости износа книги заклинаний

У каждой книги заклинаний есть 1 или больше костей износа, которые бросают при каждом сотворении её заклинания. Когда кости износа книги равны 0, магии в ней нет, и её заклинание нельзя сотворить, пока кости износа не восстановятся. Книга заклинаний, которую вы носите, восстанавливает все кости износа, когда вы заканчиваете отдых. Если при сотворении выпал крит, бросать кости износа заклинания не нужно.

#### Сотворение

Каждый раз, когда вы творите заклинание из книги заклинаний, вы делаете проверку Разума. Результаты каждого сотворения указаны в описании заклинания.

### Призванные существа

Некоторые заклинания позволяют призывать существ. Если не сказано иное, призванные существа выполняют ваши команды. В бою они работают как питомцы, но вам не нужно делать проверку, чтобы убедить их взяться за опасное дело.

### Отдача магии

Хаотичная разумная сила магии не любит, когда ею управляют, и бьёт по тем, кто пытается подчинить её, слабо владея заклинанием. При отдаче магия наносит удар по заклинателю, стремясь причинить ему вред. Когда происходит отдача, Рефери бросает d100 + ранг заклинания, вызвавшего отдачу, по таблице «Виды отдачи» и определяет, что случилось. Отдача происходит вместо заклинания, которое должно было её вызвать, но заклинателю всё равно нужно бросить кости износа книги заклинаний.

Если эффект отдачи требует, чтобы целью заклинания было существо, а целью был предмет, целью для эффекта отдачи становится сам заклинатель. Если заклинатель уже страдает от отдачи с длительностью (кроме состояний вроде ослаблен или уязвим) и получает ту же отдачу снова, Рефери должен бросить другую отдачу, если только эффекты этой отдачи не складываются. Кости износа эффектов отдачи бросают в конце каждого хода подземелья.

Отдача бывает в двух случаях. Первый — рок при сотворении. Второй — бросок хаоса.

#### Бросок хаоса

Когда вы творите заклинание из книги заклинаний и получаете результат 1-й ступени, но не рок, вы делаете бросок хаоса: бросаете 1d6. Если выпала 1, происходит отдача.

##### Виды отдачи

| d100 + ранг | Отдача |
| - | - |
| 01–02 | Ваша голова превращается в ослиную. Вы не можете говорить, только громко реветь. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 03–04 | От магии вам так хорошо, что вы вынуждены всё время танцевать. Под этим эффектом ваша скорость снижена на 2, и вы получаете помеху на проверки, чтобы лазать, прятаться, красться или плавать. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 05–06 | Вы призываете призрачную самоиграющую гармонь, которую нельзя уничтожить. Она следует за вами повсюду и громко играет польку до конца этого хода подземелья. Пока играет гармонь, пройти куда-либо незамеченным невозможно. |
| 07–08 | Каждый раз, когда вы говорите, с этого момента и до конца хода подземелья бросайте d10. При 10 ваши слова порождают громовой раскат. Каждое существо в пределах 3 клеток от вас получает 1d6 урона. Если вы уже страдаете от этой отдачи, урон увеличивается на 1d6. |
| 09–10 | Вы становитесь вспыльчивым и раздражительным. Если до конца этого хода подземелья вы не причинили вреда другому существу, огонь внутри наносит вам 1d6 пробивающего урона. Если вы уже страдаете от этой отдачи, урон увеличивается на 1d6. |
| 11–12 | Температура вашего тела падает, и до конца этого хода подземелья вам очень холодно. В это время ваша скорость снижена на 1, а если вы начинаете ход под водой или промокшим, получаете 1d6 пробивающего урона. Если вы уже страдаете от этой отдачи, скорость снижается ещё на 1. |
| 13–14 | Магия мутит ваш разум. Вы ослаблены. |
| 15–16 | Магия пропитывает ваше тело, делая кости и психику хрупкими. В следующий раз, когда до конца хода подземелья вы получаете урон, он удваивается. |
| 17–18 | Магия делает ваше тело хрупким. Вы уязвимы. |
| 19–20 | Конечность, которой вы держите предметы, немеет и не двигается. Рефери выбирает один из ваших слотов рук. Вы роняете предмет из этого слота и не можете пользоваться этим слотом до конца хода подземелья. |
| 21–22 | Голодная магия вырывается из вашего тела и уничтожает ближайшие 1d6 пайков. |
| 23–24 | Ваша магия порождает громовой раскат, который слышат все существа в пределах 100 клеток от вас. Любопытные приходят посмотреть. |
| 25–26 | Мощный порыв ветра толкает вас и каждое существо в пределах 10 клеток от вас на 1d6 клеток в случайном направлении, которое определяет Рефери. |
| 27–28 | Вы наполняете себя негативной энергией и получаете 1d6 урона. |
| 29–30 | Вы телепортируетесь на 1d6 клеток в направлении, выбранном Рефери, в незанятое пространство. |
| 31–32 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки превращается в козу под управлением Рефери. Снаряжение остаётся козой, пока коза не умрёт: тогда оно превращается обратно. |
| 33–34 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки телепортируется во владение другого существа в пределах 20 клеток от вас, которое Рефери выбирает случайно. |
| 35–36 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки до конца этого хода подземелья превращается в метёлку для пыли. |
| 37–38 | С неба на вас падает липкая слизь. Пока слизь не исчезнет в конце этого хода подземелья, ваша скорость снижена на 2. Если вы уже страдаете от этой отдачи, скорость снижается ещё на 2. |
| 39–40 | Вокруг вашей головы образуется облако едкого зловонного газа, которое следует за вами повсюду. Газ даёт помеху на все проверки. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 41–42 | Вы открываете канал в разум цели заклинания, и её худшие страхи передаются вашим союзникам в пределах 10 клеток от неё. Каждый такой союзник получает 1d6 пробивающего урона. |
| 43–44 | Вы вынуждены говорить только рифмованными двустишиями. Если не получается, вы получаете 1d6 пробивающего урона. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 45–46 | Ваша магия призывает 1d6 кровавых существ A, которые появляются в незанятых пространствах в пределах 5 клеток от вас. Эти существа враждебны вам. |
| 47–48 | Вас очерчивает сверхъестественный свет: спрятаться невозможно, а атаковать вас легко. Пока свет горит, атаки против вас получают +2. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 49–50 | Из вашего тела вырывается огонь. Вы и каждое существо в пределах 2 клеток от вас получаете 1d6 урона. |
| 51–52 | Вы открываете портал, из которого вылетает рой демонических пчёл. Они носятся по округе, а затем улетают обратно в портал, и он закрывается. Вы и каждое существо в пределах 3 клеток от вас должны сделать бросок сопротивления Мощи (прим. пер.: В оригинале Might — такой характеристики в игре нет. Скорее всего, имеется в виду Сила.).<br /><br />≤11 6 урона; ослаблен.<br />12–16 3 урона.<br />17+ Эффекта нет. |
| 53–54 | Из вашего тела вырываются щупальца. Вы и каждое существо в пределах 3 клеток от вас получаете 1d6 урона. Сразу после появления щупальца перестают работать, а вы получаете три особые раны. Вы или существо, которое может до вас дотянуться, можете действием срезать щупальца на одну особую рану клинковым инструментом или оружием, не причиняя вам вреда. Когда сняты все эти раны, исчезают и все щупальца. |
| 55–56 | Вы призываете груду земли, которая падает с неба и обрушивается на вас и каждое существо в пределах 2 клеток от вас. Каждое задетое существо должно сделать бросок сопротивления Ловкости.<br /><br />≤11 6 урона; сбит с ног.<br />12–16 3 урона.<br />17+ Эффекта нет. |
| 57–58 | Ваше тело становится фарфоровым. В этой форме любой непробивающий урон, который вы получаете, удваивается. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 59–60 | Вас так переполняют чувства, что вы падаете, оказываетесь сбиты с ног и не можете встать, а куда нужно, ползёте. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 61–62 | До конца хода подземелья ваши руки становятся ногами. Вы получаете +2 к скорости, но пока эффект длится, не можете держать предметы или что-либо делать руками. |
| 62–64 (прим. пер.: В оригинале 62-64. Диапазон перекрывает строку выше, где стоит 61-62: результат 62 подходит обеим. Судя по остальной таблице, должно быть 63-64.) | Земля под вами и в пределах 1 клетки от вас превращается в зыбучий песок. Каждое существо, стоящее на земле, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.<br /><br />≤11 Существо схвачено (прим. пер.: В оригинале grappled; в игре есть только состояние grabbed — «схвачен».) песком и получает 1d6 пробивающего урона в конце каждого раунда, пока схвачено.<br />12–16 Существо схвачено зыбучим песком до конца своего следующего хода.<br />17+ Существо может переместиться на 2 клетки.<br /><br />Несхваченное существо, которое входит в зыбучий песок или начинает в нём ход, должно сделать этот бросок сопротивления Ловкости. Если вы не касаетесь земли, бросьте другую отдачу. |
| 65–66 | Вы открываете односторонний портал-окно, которое следует за вами повсюду до конца этого хода подземелья. Вы не воспринимаете ничего с другой стороны портала, а те, кто по другую сторону, видят и слышат через него. Другой конец портала открывается рядом с вашим личным врагом или соперником на выбор Рефери. |
| 67–68 | Вы телепортируетесь до 50 клеток по горизонтали в направлении, выбранном Рефери, в незанятое пространство. |
| 69–70 | Вы получаете 1d6 урона, оказываетесь по шею в земле и схвачены (прим. пер.: В оригинале grappled; переводим как состояние «схвачен».). Освободить вас может другое существо, потратив действие. Каждый раз, когда вы начинаете боевой раунд схваченным, вы получаете 1d6 урона. |
| 71–72 | Если эффект заклинания благой, вы творите его на ближайшего врага, независимо от дальности заклинания. Если эффект вредный, вы творите его на себя, независимо от дальности. Благой эффект или вредный, решает Рефери. |
| 73–74 | В животе появляется чувство тяжести. В начале каждого своего хода в бою бросайте любую кость. При нечётном результате вы весь ход рвёте слизнями и больше ничего не можете делать. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 75–76 | Рефери случайно выбирает 1d6 × 100 монет, самоцвет или другое обычное сокровище, которое вы несёте. Оно плавится. |
| 77–78 | Вы превращаетесь в лягушку. Ваш размер становится Крошечным, максимум Выносливости снижается до 1, у вас 0 слотов, и вы теряете все экспертизы. Ваша скорость лазания и плавания равна скорости ходьбы, и у вас Прыжок +2. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 79–80 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки телепортируется с вас в подземелье на выбор Рефери. |
| 81–82 | Ваши рот и уши срастаются, пока вы не закончите отдых. В это время вы не можете говорить и ничего не слышите. |
| 83–84 | Ваши глаза становятся чувствительны к свету. Яркий свет вы воспринимаете как темноту. У этого эффекта 2 кости износа. |
| 85–86 | Вы призываете облако жужжащих жалящих насекомых, которые следуют за вами и не дают отдыхать, пока вы не скормите им 1000 фунтов плоти. |
| 87–88 | Ваша Сила снижается на 1, пока вы не закончите отдых. Эффект накапливается. |
| 89–90 | Ваша Ловкость снижается на 1, пока вы не закончите отдых. Эффект накапливается. |
| 91–92 | Ваш Разум снижается на 1, пока вы не закончите отдых. Эффект накапливается. |
| 93–94 | Магия вырывается из вашего тела, и вы получаете 1d6 ран. |
| 95–96 | Из вашего тела бьют молнии. Вы и каждое существо в пределах 5 клеток от вас получаете 3d6 урона. |
| 97–98 | У вас аллергия на магию. Каждый раз, когда вы или любое существо в пределах 10 клеток от вас активирует магический предмет или творит заклинание, вы получаете 1d6 пробивающего урона. У этого эффекта 2 кости износа. |
| 99–100 | Каждый раз, когда вы творите заклинание, результат считается на одну ступень ниже. Результат 1-й ступени считается роком. У этого эффекта 2 кости износа. |
| 101 | На голове вырастают оленьи рога. Если их срезать, они мгновенно отрастают. Вы не можете носить шляпы и любые головные уборы, не переделанные специально под вашу новую голову. |
| 102 | Магия искажает ваш разум. Рефери случайно выбирает одну экспертизу, которая у вас есть, и одну, которой нет. Вы теряете все применения первого и получаете столько же применений второго. |
| 103 | Магия внутри тела превращает одну вашу руку в смертоносное оружие. Рефери случайно выбирает обычное одноручное оружие. Теперь ваша рука и есть это оружие. Вы больше никогда не можете держать в этом слоте руки другой предмет. |
| 104 | Магические молнии терзают ваше тело болью. Ваша Выносливость падает до 0, и вы получаете 2d6 ран. |
| 105 | Под вами открывается портал в Ад и засасывает вас под хохот хора демонов, потешающихся над вашей злой судьбой. Портал закрывается, ваши тело и душа запечатаны навеки. |

## Изготовление

Во время отдыха или в городе вы можете изготавливать новое снаряжение.

### Требования к изготовлению

Чтобы изготовить предмет, нужно выполнить его требования.

- **Экспертиза:** с каждым изготавливаемым предметом связаны экспертиза и число применений. Чтобы изготовить предмет, у вас должна быть подходящая экспертиза с нужным числом применений. Это требование указано на карточке предмета.
- **Материалы:** каждому изготавливаемому предмету нужны материалы. Это требование указано на карточке предмета.
- **Инструменты:** см. ниже.

#### Инструменты

Инструменты, нужные для изготовления предмета, зависят от экспертизы, которой его изготавливают.

- **Алхимия:** инструменты алхимика
- **Кузнечное дело:** инструменты кузнеца
- **Зачарование:** инструменты зачарователя

#### Разделка на материалы

Некоторые материалы для изготовления нужно добыть из трупа монстра занятием на отдыхе «Разделать труп». Частями называют органы монстра и склянки с кровью, собранные с трупа.

### Цель изготовления

У каждого изготавливаемого предмета на карточке указана цель изготовления, особое число. Чем оно больше, тем дольше делать предмет.

### Броски изготовления

Вы можете взять занятие на отдыхе «Изготовить снаряжение», чтобы сделать предмет, требования которого выполняете. В этом случае вы делаете бросок изготовления, когда заканчиваете отдых.

Бросок изготовления делается как особая проверка Разума, но без результатов по ступеням. Вместо этого вы считаете сумму и записываете её. Сумма броска изготовления, какой бы низкой она ни была, становится очками изготовления, которые накапливает создаваемый предмет. Даже с помехой или штрафом сумма броска не может быть меньше 1, если только не выпал рок. При роке на броске изготовления предмет не получает новых очков. При крите на броске изготовления вы можете сделать ещё один бросок изготовления для того же предмета за то же занятие на отдыхе.

Когда к броску изготовления применяется двойное преимущество или экспертиза, бросок получает бонус +4 вместо обычного эффекта. К одному броску изготовления можно применить не больше двух экспертиз. Когда к броску изготовления применяется двойная помеха, бросок получает штраф −4.

Когда очки изготовления предмета становятся равны его цели изготовления или превышают её, предмет готов, а материалы на него потрачены.

#### Изготовление нескольких предметов

Если броска хватило, чтобы закончить предмет, лишние очки можно пустить на изготовление ещё одного такого же предмета, если есть материалы. Если лишних очков хватает и на второй предмет, можно начать третий, и так далее.

#### Несколько изготовителей

Если существо, отдыхающее с вами, выполняет требования по инструментам и экспертизе для предмета, который вы делаете занятием «Изготовить снаряжение», оно может потратить своё занятие на отдыхе, чтобы работать вместе с вами. Его броски изготовления за это занятие тоже идут в очки предмета.

## Опознание магических предметов

Когда вы находите незнакомый магический предмет, вы не знаете его свойств автоматически, но чувствуете, что он магический: все такие предметы вибрируют от силы. Чтобы узнать свойства предмета, можно спросить неигрового персонажа, который разбирается в таких предметах, например алхимика о зелье, или взять занятие на отдыхе «Опознать предмет». Можно попробовать активировать предмет и посмотреть, что будет. Если это жидкость в склянке, можно выпить её или вылить на землю и наблюдать эффект. Если это меч, можно рубануть им врага и посмотреть, что случится. Так можно впустую потратить расходуемый предмет или нарваться на беду, если он проклят или не предназначен для людей.

Чтобы опознать магический предмет, который держите, вы также можете сделать следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Вы случайно активируете предмет вредным способом, который определяет Рефери.
- 12–16 Вы ничего не узнаёте о предмете.
- 17+ Вы узнаёте все свойства предмета.

С одним предметом эту проверку можно сделать только один раз.

# Книга персонажей

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

## На жизнь хватает

А может хватить и на смерть, но вы знали, на что идёте, когда становились во́роном. В этой книге собраны правила, по которым игроки создают и развивают воронов, их снаряжение и деревню. Всё, что здесь предлагается, опирается на правила из [Книги правил](/rules).

## Создание ворона

Чтобы создать ворона, пройдите эти шаги.

### 1. Бросьте на происхождение

Вы не всегда были вороном. Происхождение задаёт характеристики и снаряжение, с которыми вы пришли в ремесло. Чтобы получить происхождение, бросьте 2d6 по таблице «Происхождения». Первая кость — левый столбец d6 таблицы, вторая — правый столбец d6.

### 2. Запишите характеристики

Запишите характеристики происхождения на листе бумаги карандашом. Каждое происхождение даёт 1 применение в нескольких экспертизах, значение Выносливости и стартовую черту из дерева черт (описание каждой черты — в главе [«Черты»](#черты)). У всех персонажей начальная скорость 5.

#### Настройка характеристик

Происхождение поднимает одну из ваших характеристик до 2. Иногда оно само говорит какую. Иногда даёт выбор. Остальные характеристики — на ваш выбор: либо 1 и 0, либо −1 и 2. Распределите как хотите.

#### Имя и примета

Придумайте персонажу имя и заметную примету. Это может быть татуировка, особый запах, необычный голос, яркая черта характера и тому подобное. Дайте ему хоть что-то, что запомнится.

### 3. Карточки инвентаря

Происхождение даёт и набор стартового снаряжения. **У каждого персонажа есть пустой кошель, нож, верёвка, шесть пайков и 3d6 зм.**

### 4. Дела деревни

Придумайте связь — неигрового персонажа, который живёт в вашей деревне. Если ваша группа создаёт персонажей для кампании впервые, придумайте вместе с другими игроками деревню и дайте ей имя (см. [«Деревня»](#деревня)).

##### Происхождения

| d6 | d6 | Происхождение |
| -: | -: | - |
| 1 | 1 | Послушник Садовника |
| 1 | 2 | Послушник Целителя |
| 1 | 3 | Послушник Кузнеца |
| 1 | 4 | Послушник Тройки |
| 1 | 5 | Послушник Воина |
| 1 | 6 | Алхимик |
| 2 | 1 | Ученик мага |
| 2 | 2 | Лучник |
| 2 | 3 | Убийца |
| 2 | 4 | Нищий |
| 2 | 5 | Кузнец |
| 2 | 6 | Телохранитель |
| 3 | 1 | Картограф |
| 3 | 2 | Призыватель |
| 3 | 3 | Повар |
| 3 | 4 | Дуэлянт |
| 3 | 5 | Артист |
| 3 | 6 | Палач |
| 4 | 1 | Крестьянин |
| 4 | 2 | Гладиатор |
| 4 | 3 | Охотник |
| 4 | 4 | Гидромант |
| 4 | 5 | Иллюзионист |
| 4 | 6 | Кераномант |
| 5 | 1 | Рыцарь |
| 5 | 2 | Купец |
| 5 | 3 | Шахтёр |
| 5 | 4 | Дворянин |
| 5 | 5 | Кулачный боец |
| 5 | 6 | Пиромант |
| 6 | 1 | Учёный |
| 6 | 2 | Солдат |
| 6 | 3 | Вор |
| 6 | 4 | Изобретатель |
| 6 | 5 | Преобразователь |
| 6 | 6 | Деревенская стража |

## Происхождения

Происхождения идут в алфавитном порядке (прим. пер.: В оригинале — по английскому алфавиту, поэтому в переводе список идёт не по русскому алфавиту.).

### Послушник Садовника

*Вы служили богу природы.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Зачарование: Перенос материала<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Обращение с питомцами, Знание природы, Ориентирование, Знание религии, Благодеяние (2 применения), Стихии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** священный символ, факел, книги заклинаний: *огненные руки*, *малое исцеление*, *искра*

### Послушник Целителя

*Вы служили богу исцеления.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Благодеяние: Усиленное исцеление<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Подъём тяжестей, Знание религии (2 применения), Благодеяние (2 применения)<br />
**Снаряжение:** священный символ, хирургический набор, факел, книги заклинаний: *малое благословение*, *малое исцеление*

### Послушник Кузнеца

*Вы служили богу творчества.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Зачарование: Руки вместо инструментов<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Кузнечное дело (2 применения), Зачарование, Знание религии, Благодеяние<br />
**Снаряжение:** инструменты кузнеца, священный символ, факел, книги заклинаний: *малое исцеление*, *призыв предмета*

### Послушник Тройки

*Вы служили богу смерти, жадности и знания.*

**Характеристика на 2:** Разум или Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Некромантия: Поглощение души<br />
**Экспертизы:** Знание магии, Знание монстров, Знание религии, Некромантия (2 применения), Рубящее<br />
**Снаряжение:** топор, факел, книги заклинаний: *костяной захват*, *малое проклятие*, *чутьё на монстров*

### Послушник Воина

*Вы служили богу войны.*

**Характеристика на 2:** Разум или Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Благодеяние: Первый на помощь<br />
**Экспертизы:** Знание религии, Благодеяние, Рубящее<br />
**Снаряжение:** топор, священный символ, факел, книги заклинаний: *малое исцеление*, *малый оберег*

### Алхимик

*Вы делали и продавали кислоты, зелья и бомбы.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Алхимия: Ночь напролёт<br />
**Экспертизы:** Алхимия (2 применения), Зачарование, Знание магии, Знание монстров, Знание природы, Поиск, Воровство (2 применения)<br />
**Снаряжение:** склянка кислоты, инструменты алхимика, ведро, зелье исцеления, фонарь, фляга масла, дымовая бомба

### Ученик мага

*Вы изучали несколько дисциплин магии под началом опытного наставника.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Преобразование: Камень преобразования<br />
**Экспертизы:** Зачарование, Знание магии, Знание монстров, Преобразование (2 применения), Призыв, Стихии (2 применения), Иллюзии<br />
**Снаряжение:** камень преобразования, книги заклинаний: *скачок*, *свет*, *искра*, *принять облик*, *гром*

### Лучник

*Вы служили солдатом или стражником и особо учились стрельбе из лука.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Стрельба из лука: В упор<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Скрытность (2 применения), Лук (2 применения), Без оружия<br />
**Снаряжение:** медвежий капкан, колчан стрел, короткий лук, подзорная труба, факел

### Убийца

*Вы убивали за деньги по заказу или служили высшей цели в тёмной организации.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Воровство: Лови момент<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Гимнастика, Скрытность (2 применения), Воровство, Лук (2 применения), Режущее (2 применения)<br />
**Снаряжение:** запасной нож, склянка яда, колчан стрел, короткий лук, факел

### Нищий

*Вы жили на подаяние и наскребали на жизнь по монете.*

**Характеристика на 2:** Любая<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Смекалка: Больше из меньшего<br />
**Экспертизы:** Стойкость, Подъём тяжестей, Поиск (2 применения), Скрытность (2 применения)<br />
**Снаряжение:** горшок клея, навесной замок, котелок, бечёвка, палатка, факел

### Кузнец

*Вы ковали и продавали изделия из металла.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Кузнечное дело: Двойная работа<br />
**Экспертизы:** Кузнечное дело (2 применения), Стойкость, Подъём тяжестей, Воровство, Дробящее<br />
**Снаряжение:** медвежий капкан, инструменты кузнеца, цепь, кувалда, факел

### Телохранитель

*Вы охраняли важную персону.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Доспехи: Подставленная рука<br />
**Экспертизы:** Стойкость, Поиск, Режущее<br />
**Снаряжение:** металлические шарики, лёгкий доспех, щит, меч, факел

### Картограф

*Вы рисовали карты деревень, руин и диких земель, чтобы другие не заблудились.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Путешествия: По компасу<br />
**Экспертизы:** Знание истории, Знание монстров, Знание природы, Ориентирование (2 применения), Поиск<br />
**Снаряжение:** компас, дневник, фонарь, книга знаний: знание истории, фляга масла, перо и чернильница

### Призыватель

*Вы изучали магию призыва.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Призыв: Прыгун<br />
**Экспертизы:** Обращение с питомцами, Знание магии, Знание монстров, Ориентирование, Призыв (2 применения)<br />
**Снаряжение:** цепь, факел, книги заклинаний: *скачок*, *призыв предмета*, *телепортация предмета*

### Повар

*Вы работали поваром в трактире или при какой-нибудь организации.*

**Характеристика на 2:** Любая<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Лагерь: Сытная еда<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Стойкость, Подъём тяжестей, Знание природы (2 применения), Режущее<br />
**Снаряжение:** кухонная утварь, сытный паёк (2), котелок, факел

### Дуэлянт

*Вы отдали юность фехтованию при дворах знати.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Режущее: Лёгкий клинок<br />
**Экспертизы:** Гимнастика, Знание истории, Режущее<br />
**Снаряжение:** лёгкий доспех, книга знаний: знание истории, зеркало, меч, факел

### Артист

*Вы были акробатом, танцором или музыкантом. Или всем сразу.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Лагерь: Песня отдыха<br />
**Экспертизы:** Атлетика (2 применения), Стойкость, Гимнастика (2 применения), Обращение с питомцами, Знание истории, Воровство (2 применения)<br />
**Снаряжение:** шест 11 футов, зеркало, музыкальный инструмент (лютня), дымовая бомба, факел

### Палач

*Вы приводили в исполнение смертные приговоры.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Рубящее: Вали их<br />
**Экспертизы:** Подъём тяжестей, Рубящее, Без оружия<br />
**Снаряжение:** цепь, секира, лестница, навесной замок, факел

### Крестьянин

*Вы пахали поля и держали скот.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Питомцы: Дружище<br />
**Экспертизы:** Кузнечное дело, Стойкость, Обращение с питомцами (2 применения), Подъём тяжестей, Знание природы<br />
**Снаряжение:** шест 11 футов, корм для животных (6), коза (питомец), котелок, факел

### Гладиатор

*Вы бились насмерть на потеху публике.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Колющее: По самое остриё<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее<br />
**Снаряжение:** лёгкий доспех, зеркало, пика, зелье ярости, факел

### Охотник

*Вы выслеживали зверя в глуши и добывали пропитание.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Путешествия: Мастер собирательства<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Обращение с питомцами (2 применения), Знание природы (2 применения), Ориентирование, Скрытность, Лук (2 применения)<br />
**Снаряжение:** корм для животных (6), медвежий капкан, собака (питомец), колчан стрел, короткий лук, факел

### Гидромант

*Вы учились творить заклинания стихий, которые создают и подчиняют воду.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Стихии: Водяной щит<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Атлетика, Зачарование, Знание магии, Стихии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** горшок клея, дневник, перо и чернильница, факел, книги заклинаний: *сотворение воды*, *поток*

### Иллюзионист

*Вы изучали магию иллюзий.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Иллюзии: Стойкая иллюзия<br />
**Экспертизы:** Знание магии (2 применения), Знание монстров, Поиск, Скрытность (2 применения), Воровство, Иллюзии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** колода карт, дымовая бомба, свисток, книги заклинаний: *какофония*, *свет*, *малый фантом*

### Кераномант

*Вы учились творить заклинания стихий, которые создают и подчиняют молнию и гром.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Стихии: Метнуть бурю<br />
**Экспертизы:** Кузнечное дело (прим. пер.: В оригинале Blacksmith, а не Blacksmithing. Экспертизы «Blacksmith» в игре нет; переведено по смыслу.), Зачарование, Знание магии (2 применения), Стихии (2 применения), Дробящее<br />
**Снаряжение:** булава, сеть, факел, книги заклинаний: *искра*, *гром*

### Рыцарь

*Вы были рыцарем на службе у знатного дома или странствующим рыцарем на службе у самого себя.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Режущее: Фехтование<br />
**Экспертизы:** Обращение с питомцами, Знание истории, Режущее<br />
**Снаряжение:** корм для животных (6), двуручный меч, фонарь, лёгкий доспех, фляга масла, верховая лошадь (питомец)

### Купец

*Вы торговали вразнос и переезжали из деревни в деревню со своим товаром.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Лагерь: Всё продумано<br />
**Экспертизы:** Знание истории (2 применения), Подъём тяжестей, Ориентирование, Поиск, Воровство<br />
**Снаряжение:** дневник, фонарь, купеческие весы, фляга масла, перо и чернильница, ещё 50 зм

### Шахтёр

*Вы работали в шахтах: рубили и таскали руду.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Смекалка: Стойкий свет<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Стойкость (2 применения), Подъём тяжестей, Ориентирование, Колющее<br />
**Снаряжение:** мел, крюк-кошка, фонарь, фляга масла, лопата, клевец

### Дворянин

*Вы выросли в богатой и влиятельной семье.*

**Характеристика на 2:** Ловкость или Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Репутация: Позвони папочке<br />
**Экспертизы:** Обращение с питомцами, Знание истории (2 применения), Знание религии, Скрытность, Лук<br />
**Снаряжение:** корм для животных (6), фонарь, книга знаний: знание истории, фляга масла, верховая лошадь (питомец), 50 зм

### Кулачный боец

*Вы зарабатывали на жизнь голыми кулаками.*

**Характеристика на 2:** Ловкость или Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Без оружия: С кулаков<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Без оружия (2 применения)<br />
**Снаряжение:** мел, лёгкий доспех, книга знаний: знание монстров, сеть, зелье ярости, факел

### Пиромант

*Вы учились творить заклинания стихий, которые создают и подчиняют огонь.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Стихии: Жги, детка<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Зачарование, Знание истории, Знание магии (2 применения), Стихии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** увеличительное стекло, дымовая бомба, бечёвка, факел, книги заклинаний: *огненные руки*, *огненное копьё*

### Учёный

*Вы изучали всё подряд с наставником или уткнувшись носом в книги. Скорее всего, и то и другое.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Смекалка: Стойкий свет<br />
**Экспертизы:** Знание истории (2 применения), Знание магии, Знание монстров (2 применения), Знание природы, Ориентирование, Знание религии, Воровство<br />
**Снаряжение:** металлические шарики, дневник, книга знаний: знание монстров, книга знаний: знание природы, перо и чернильница, факел

### Солдат

*Вы служили в войске, которое защищало людей от угроз дикой земли.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Доспехи: Кремень<br />
**Экспертизы:** Стойкость, Лук, Колющее<br />
**Снаряжение:** лёгкий доспех, колчан стрел, короткий лук, копьё, факел

### Вор

*Вы обчищали дома ради денег — сами или в составе гильдии.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Воровство: Скрытный<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Гимнастика (2 применения), Поиск (2 применения), Скрытность (2 применения), Воровство (2 применения)<br />
**Снаряжение:** лом, запасной нож, крюк-кошка, набор отмычек, дымовая бомба, факел

### Изобретатель

*Вы создавали магические и механические придумки.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Знания: Из чего попало<br />
**Экспертизы:** Алхимия (2 применения), Кузнечное дело (2 применения), Зачарование, Поиск, Воровство (2 применения), Рубящее<br />
**Снаряжение:** инструменты алхимика, инструменты кузнеца, топорик, набор отмычек, мыло, факел

### Преобразователь

*Вы изучали магию преобразования.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Преобразование: Стойкое преобразование<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Кузнечное дело, Зачарование (2 применения), Знание магии (2 применения), Воровство, Преобразование (2 применения)<br />
**Снаряжение:** мел, факел, книги заклинаний: *скачок*, *облик зверя*, *починка*, *принять облик*

### Деревенская стража

*Вы охраняли покой поселения.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Доспехи: Стоять насмерть<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Поиск, Колющее<br />
**Снаряжение:** цепь, фонарь, лёгкий доспех, фляга масла, навесной замок, пика, свисток

## Развитие

Каждый персонаж получает опыт, когда группа выносит сокровища или снаряжение из-за пределов деревни. Опыт равен полной стоимости предмета в зм, делённой на число игроков. Не в счёт то, что группа купила, изготовила сама или отобрала у невинного человека, и то, что изначально принадлежало союзнику. У уникальных предметов нет цены: их опыт указан на карточке.

Весь опыт, который персонаж получил за карьеру, — это суммарный опыт. Ведите ему счёт, а потраченному — отдельный.

Тратить опыт и получать бонусы за суммарный опыт можно, только когда вы закончите отдых после его получения. Опыт тратится на новые черты (см. [«Черты»](#черты)).

Таблица «Развитие экспертиз и Выносливости» показывает, сколько суммарного опыта нужно, чтобы персонаж поднял экспертизы или Выносливость, и какое наибольшее число применений может быть у экспертизы. Получив бонус, выберите одно:

- Получите три применения в экспертизах (в том числе в тех, которых у вас ещё нет), распределив их как хотите и не превышая предел применений для одной экспертизы.
- Поднимите предел Выносливости на 2.
- Получите одно применение экспертизы, как описано выше, и поднимите предел Выносливости на 1.

##### Развитие экспертиз и Выносливости

| Суммарный опыт | Бонус | Предел применений |
| -: | - | -: |
| 100 | 1-й | 2 |
| 500 | 2-й | 2 |
| 1250 | 3-й | 2 |
| 2250 | 4-й | 2 |
| 3500 | 5-й | 2 |
| 5000 | 6-й | 3 |
| 10000 | 7-й | 3 |
| 20000 | 8-й | 4 |
| 30000 | 9-й | 4 |
| Каждые следующие 30000 | 10-й и далее | 4 |

Таблица «Развитие характеристик» показывает, сколько суммарного опыта нужно, чтобы персонаж поднял одну характеристику на 1, но не выше 4. Если к моменту получения бонуса все ваши характеристики равны 4, вместо этого предел Выносливости растёт на 2.

##### Развитие характеристик

| Суммарный опыт | Бонус |
| -: | - |
| 5000 | 1-й |
| 15000 | 2-й |
| 30000 | 3-й |
| Каждые следующие 30000 | 4-й и далее |

### Новый персонаж после смерти

Если ваш персонаж погиб и вы создаёте нового ему на замену в той же кампании, вы можете сделать столько дополнительных бросков по таблице «Происхождения», сколько бонусов было у погибшего персонажа по таблице «Развитие экспертиз и Выносливости», и выбрать новому персонажу любое происхождение из выпавших.

> **Начать посильнее**
>
> Если у всех остальных воронов в отряде 5000 суммарного опыта или больше, ваш новый персонаж заметно уступает им в мощи и живучести. Кого-то такой перекос только раззадорит: осторожность, снаряжение и хитрая тактика его выправят. И перекос недолог — рядом с опытными воронами новый персонаж быстро набирает опыт. В других группах новичок становится обузой: кого-то это злит, кто-то чувствует себя лишним. Чтобы сгладить неравенство, Рефери может решить, что новый персонаж начинает с опытом, равным наименьшему суммарному опыту среди воронов отряда.
>
> Вряд ли новому ворону понадобится снаряжение лучше стартового: погибший предшественник наверняка оставил после себя вещи, которые достанутся новичку. Но Рефери может дать персонажу золотых монет на половину его стартового опыта, чтобы купить снаряжение получше. Эти деньги идут только на снаряжение, а не на улучшение построек деревни.

## Черты

Черты — это способности персонажа: с ними он лучше создаёт и применяет снаряжение. Одну черту даёт происхождение. Черты собраны по темам в деревья.

### Покупка черт

Закончив отдых, вы можете потратить опыт и купить одну или несколько черт. Купить можно только стартовую черту дерева или черту, соединённую линией с той, которая у вас уже есть в этом же дереве. Стартовые черты — в верхнем ряду дерева, каждая стоит 500 опыта. Одну и ту же черту нельзя купить дважды.

### Наименьший модификатор

Если черта увеличивает или уменьшает число на значение одной из ваших характеристик, это изменение не меньше 1, даже если характеристика ниже.

### Деревья черт

Деревья идут в алфавитном порядке (прим. пер.: В оригинале — по английскому алфавиту, поэтому в переводе список идёт не по русскому алфавиту.).

| Дерево | Специализация |
| - | - |
| Алхимия | Изготовление алхимических предметов |
| Преобразование | Заклинания преобразования |
| Стрельба из лука | Луки |
| Доспехи | Доспехи и щиты |
| Дробящее | Дробящее оружие |
| Благодеяние | Заклинания благодеяния |
| Кузнечное дело | Изготовление доспехов и оружия |
| Лагерь | Занятия на отдыхе |
| Рубящее | Рубящее оружие |
| Призыв | Заклинания призыва |
| Стихии | Заклинания стихий |
| Зачарование | Изготовление магических предметов |
| Иллюзии | Заклинания иллюзий |
| Знания | Общие знания |
| Смекалка | Выжать из снаряжения всё |
| Некромантия | Заклинания некромантии |
| Питомцы | Управление животными и их выращивание |
| Репутация | Деревни |
| Режущее | Режущее оружие |
| Колющее | Колющее оружие |
| Воровство | Взлом и проникновение |
| Путешествия | Путешествия по суше |
| Без оружия | Безоружные атаки |

### Алхимия

Создавать и применять кислоты, яды, зелья и бомбы.

> **Ночь напролёт**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы работаете над алхимическим предметом в рамках занятия «Изготовить снаряжение», вы можете сделать два броска изготовления по этому предмету или второй бросок по другому алхимическому предмету.
>
> Открывает: Алхимическое озарение

> **Жжёт**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Кислоты и яды вашего изготовления наносят дополнительный урон, равный удвоенному Разуму. Бомбы вашего изготовления наносят дополнительный урон, равный Разуму.
>
> Открывает: Большой бабах, Стойкое варево

> **Крепкое зелье**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Зелья исцеления вашего изготовления восстанавливают дополнительную Выносливость, равную Разуму, или убирают 1 дополнительную рану, если у выпившего Выносливость уже полная.
>
> Открывает: Большой бабах, Стойкое варево

> **Алхимическое озарение**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая бросок изготовления алхимического предмета, вы получаете крит, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Большой бабах, Без ингредиентов

> **Большой бабах**
>
> Опыт: 1000
>
> У бомб вашего изготовления размер куба, который они накрывают, больше на 1.
>
> Открывает: Вот ты-то и получишь, Зелье в газ

> **Стойкое варево**
>
> Опыт: 1000
>
> Зелья и яды вашего изготовления, длительность которых считается костями износа, получают 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Вот ты-то и получишь, Зелье в газ

> **Без ингредиентов**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете не соблюдать требования к материалам при изготовлении алхимического предмета, если цель изготовления предмета 100 или меньше.
>
> Открывает: Два по цене одного

> **Вот ты-то и получишь**
>
> Опыт: 1500
>
> Применяя бомбу, выберите одно существо, которое обязано сделать бросок сопротивления против её эффектов. Это существо получает штраф −2 к броску сопротивления против бомбы.
>
> Открывает: Ни капли мимо

> **Зелье в газ**
>
> Опыт: 1500
>
> Действием вы можете превратить зелье, которое несёте, в газ. Зелье немедленно расходуется, и два существа на ваш выбор в пределах 1 клетки от вас, включая вас, получают тот же эффект, как если бы выпили зелье.
>
> Открывает: Алхимический пояс

> **Два по цене одного**
>
> Опыт: 2000
>
> Закончив изготовление алхимического предмета, вы получаете два таких предмета вместо одного.
>
> Открывает: Ни капли мимо

> **Ни капли мимо**
>
> Опыт: 2000
>
> Кислоту или яд можно применить дважды, прежде чем они израсходуются.
>
> Открывает: Алхимический пояс

> **Алхимический пояс**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только алхимические предметы.

### Преобразование

Выжать максимум из заклинаний преобразования.

> **Стойкое преобразование**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание преобразования, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство преобразования

> **Отрастить чешую**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию, вырастить на теле временную чешую и получить Защиту доспеха, равную Разуму. Эта Защита доспеха исчезает в конце отдыха.
>
> Открывает: Копыта

> **Камень преобразования**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете создать камень преобразования (у него есть карточка инвентаря). Камень исчезает, если вы создаёте новый.
>
> Открывает: Меняющийся камень

> **Мастерство преобразования**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний преобразования 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса (прим. пер.: В оригинале chaos count. В Книге правил такого счётчика нет: там результат 1-й ступени без рока даёт бросок хаоса 1d6. Переведено буквально.). Ваши заклинания преобразования 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Зверь получше

> **Копыта**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию и превратить ступни в мощные копыта до конца хода подземелья. Пока у вас копыта, ваша скорость растёт на величину Разума.
>
> Открывает: Рога

> **Меняющийся камень**
>
> Опыт: 1000
>
> Существо, которое держит камень преобразования, может манёвром превратить его в булаву, кувалду, цеп или вернуть прежний вид. Камень получает характеристики выбранного оружия и сохраняет свои собственные.
>
> Открывает: Камень движения

> **Зверь получше**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание преобразования, которое позволяет обратиться в животное, вы можете обратиться в животное с мощью, равной указанной в заклинании плюс ваш Разум.
>
> Открывает: Раздвоить преобразование, Крылья

> **Рога**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию и вырастить на голове рога до конца хода подземелья. Рогами можно провести безоружный удар манёвром.
>
> Открывает: Раздвоить преобразование, Крылья

> **Камень движения**
>
> Опыт: 1500
>
> Камень преобразования даёт ещё и это:
>
> - Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости.
> - Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости.
>
> Открывает: Камень заклинаний

> **Раздвоить преобразование**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание преобразования, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Крылья**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию и вырастить крылья до конца хода подземелья. Пока у вас крылья, вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости.

> **Камень заклинаний**
>
> Опыт: 2000
>
> Выберите до трёх книг заклинаний преобразования, которые у вас есть. Камень преобразования поглощает и уничтожает эти книги. Существо, держащее камень, считается экипированным этими книгами. Камень вмещает только три заклинания.

### Стрельба из лука

Мастерство обращения с луком.

> **В упор**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая дальнюю атаку из лука, вы не получаете штраф −1 за врага в пределах 1 клетки от вас.
>
> Открывает: Прицелиться, Дальнобойность, Стрелы из хлама

> **Глазомер**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы держите оружие типа «лук», его дальность растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Дальнобойность».
>
> Открывает: Прицелиться, Дальнобойность, Стрелы из хлама

> **Лёжа**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Если вы сбиты с ног, вы получаете бонус +1 к атакам из арбалета.
>
> Открывает: Прицелиться, Дальнобойность, Стрелы из хлама

> **Прицелиться**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока у вас экипировано оружие типа «лук», вы можете манёвром прицелиться. Если вы атакуете этим оружием до конца хода, атака получает бонус +1.
>
> Открывает: Стены вас не спасут, Выстрел вслепую, Дуплет

> **Дальнобойность**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы держите оружие типа «лук», его дальность растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Глазомер».
>
> Открывает: Стены вас не спасут, Выстрел вслепую, Дуплет

> **Стрелы из хлама**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете настрогать стрелы из веток и деревянного мусора поблизости и получить 2d6 стрел, когда отдых закончится.
>
> Открывает: Стены вас не спасут, Выстрел вслепую, Дуплет

> **Стены вас не спасут**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваши атаки из лука не получают штраф за то, что цель в укрытии.
>
> Открывает: Раздвоенный выстрел

> **Выстрел вслепую**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваши атаки из лука не получают штраф за то, что цель в тусклом свете или за похожей завесой, и получают лишь штраф −2 против цели в темноте или за похожей завесой.
>
> Открывает: Осторожный выстрел

> **Дуплет**
>
> Опыт: 1500
>
> Атакуя из лука, вы можете потратить два боеприпаса на цель. При попадании атака наносит дополнительный урон, равный Ловкости.
>
> Открывает: Двойной колчан

> **Раздвоенный выстрел**
>
> Опыт: 2000
>
> Атакуя из лука, вы можете потратить вдвое больше боеприпасов и выбрать для атаки две цели в пределах дальности.
>
> Открывает: Осторожный выстрел

> **Осторожный выстрел**
>
> Опыт: 2000
>
> Получив результат 1-й ступени без рока при атаке из лука, вы не попадаете в союзника в пределах 1 клетки от цели.
>
> Открывает: Двойной колчан

> **Двойной колчан**
>
> Опыт: 2000
>
> В один колчан помещается до 40 стрел, и он занимает всего 1 слот.

### Доспехи

Выжать максимум из защитного снаряжения.

> **Подставленная рука**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы держите щит, у которого есть хотя бы 1 Защиты доспеха, и существо атакует оружием того, кто стоит рядом с вами, вы можете реакцией принять урон на щит раньше цели.
>
> Открывает: Метнуть щит

> **Кремень**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы носите доспех, расстояние, на которое вас можно принудительно переместить, меньше на 1, и вас нельзя сбить с ног результатами атак 1-й и 2-й ступени и результатами бросков сопротивления 2-й и 3-й ступени.
>
> Открывает: Пожертвовать доспехом, Шлем

> **Стоять насмерть**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы носите доспех, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Силы.
>
> Открывает: Пожертвовать доспехом, Шлем

> **Метнуть щит**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы можете провести дальнюю атаку оружием, метнув щит. Это проверка Силы с дальностью 5, которая наносит 3 + Сила урона на результате 2-й ступени и 6 + Сила урона на результате 3-й ступени.
>
> Открывает: Стена защиты

> **Пожертвовать доспехом**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда атака снижает Защиту доспеха, который вы носите, или щита, который держите, до 0 и урон ещё остаётся, вы можете снизить остаток урона до 0. Тогда доспех, у которого Защита доспеха дошла до 0, уничтожается.
>
> Открывает: Не сдвинешь

> **Шлем**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы носите доспех или магический предмет в слоте головы, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Разума.
>
> Открывает: Починка на коленке

> **Стена защиты**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока у вас экипирован щит, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Ловкости. Делая бросок сопротивления Ловкости со щитом в руках, вы можете реакцией дать соседним союзникам бонус +1 на этот же бросок.
>
> Открывает: Удар щитом, Вторая кожа, А вот и не пробьёшь

> **Не сдвинешь**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока вы носите тяжёлый доспех, существа вашего размера не могут принудительно перемещать вас или сбивать с ног обычными атаками и манёвром «Отбросить».
>
> Открывает: Удар щитом, Вторая кожа, А вот и не пробьёшь

> **Починка на коленке**
>
> Опыт: 1500
>
> Вне боя вы можете быстро подлатать доспех, вернув ему 1d6 Защиты доспеха. Использовать черту снова можно только после отдыха. Эта черта складывается с чертой «Срочный ремонт» из дерева «Кузнечное дело».
>
> Открывает: Удар щитом, Вторая кожа, А вот и не пробьёшь

> **Удар щитом**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы получаете результат 3-й ступени на манёвре «Отбросить» и принудительно перемещаете цель, а щит у вас экипирован, цель ещё и сбивается с ног.

> **Вторая кожа**
>
> Опыт: 2000
>
> Доспех, который вы носите, занимает на 1 слот меньше.

> **А вот и не пробьёшь**
>
> Опыт: 2000
>
> Получая пробивающий урон, вы можете превратить его в обычный (действие не требуется). Использовать черту снова можно только после отдыха.

### Дробящее

Мастерство обращения с молотами, булавами, кувалдами и цепами.

> **Отпихни их**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Получив результат 3-й ступени при атаке дробящим оружием со свойством «Сокрушающее» (прим. пер.: В оригинале «a bashing and pummeling weapon»: дробящее оружие, у которого есть свойство «Сокрушающее».), вы толкаете цель на 1 клетку дальше. Эта черта складывается с чертой «Ещё дальше».
>
> Открывает: Ещё дальше, Размер не помеха, Вколотить

> **Крушитель**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы наносите предметам двойной урон атаками дробящим оружием.
>
> Открывает: Ещё дальше, Размер не помеха, Вколотить

> **Подсечка в ответ**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы контратакуете дробящим оружием существо, бросившее рок в атаке, которая вызвала вашу реакцию, вы сбиваете цель с ног независимо от её размера.
>
> Открывает: Ещё дальше, Размер не помеха, Вколотить

> **Ещё дальше**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени при атаке дробящим оружием со свойством «Сокрушающее», вы толкаете цель на 1 клетку дальше. Эта черта складывается с чертой «Отпихни их».
>
> Открывает: Удар о стену, Дробящий крит, Костолом

> **Размер не помеха**
>
> Опыт: 1000
>
> Атаками дробящим оружием вы можете принудительно перемещать и сбивать с ног существ на одну категорию размера крупнее вас и меньше.
>
> Открывает: Удар о стену, Дробящий крит, Костолом

> **Вколотить**
>
> Опыт: 1000
>
> Сбив существо с ног атакой дробящим оружием, вы наносите ему дополнительный урон, равный Силе.
>
> Открывает: Удар о стену, Дробящий крит, Костолом

> **Удар о стену**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в предмет атакой дробящим оружием, существо получает дополнительный урон, равный остатку принудительного перемещения (прим. пер.: В оригинале the forced movement remaining. Ни столкновения, ни «остатка принудительного перемещения» Книга правил не описывает: по ней существо вообще нельзя принудительно переместить в занятое пространство.) в момент столкновения.
>
> Открывает: Лбами, Петля для дробящего, Ляг и лежи

> **Дробящий крит**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете крит при атаке дробящим оружием, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Лбами, Петля для дробящего, Ляг и лежи

> **Костолом**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав атакой дробящим оружием по схваченному (прим. пер.: В оригинале grappled. Состояния с таким именем в игре нет; ближайшее по смыслу — grabbed, «схвачен».), сбитому с ног, уязвимому или ослабленному, вы наносите дополнительный урон, равный Силе.
>
> Открывает: Лбами, Петля для дробящего, Ляг и лежи

> **Лбами**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в другое существо атакой дробящим оружием, оба получают урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.

> **Петля для дробящего**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только дробящее оружие.

> **Ляг и лежи**
>
> Опыт: 2000
>
> Получив результат 3-й ступени при атаке дробящим оружием, из-за которого цель толкают, вы можете вместо толчка сбить цель с ног.

### Благодеяние

Выжать максимум из заклинаний благодеяния.

> **Стойкое благодеяние**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание благодеяния, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство благодеяния, Много благословений, Оберег благодеяния

> **Усиленное исцеление**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите заклинание благодеяния, которое восстанавливает цели Выносливость, цель восстанавливает дополнительную Выносливость, равную вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство благодеяния, Много благословений, Оберег благодеяния

> **Первый на помощь**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Если у вас экипировано заклинание благодеяния, способное восстановить существу Выносливость, и существо в пределах дальности заклинания получает урон, вы можете реакцией сотворить это заклинание, выбрав его целью.
>
> Открывает: Мастерство благодеяния, Много благословений, Оберег благодеяния

> **Мастерство благодеяния**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний благодеяния 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания благодеяния 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Благодеяние на расстоянии

> **Много благословений**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание благодеяния, которое делает цель благословлённой, вы можете стать благословлённым и сами. Черта применяется столько раз, сколько у вас Разума, и все применения возвращаются после отдыха.
>
> Открывает: И мне немного, Благословенное благодеяние

> **Оберег благодеяния**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание благодеяния, вы можете направить магию на оберег для существа в пределах 5 клеток: оно получает Защиту доспеха, равную вашему Разуму. Эта Защита доспеха исчезает в конце отдыха.
>
> Открывает: И мне немного, Благословенное благодеяние

> **Благодеяние на расстоянии**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание благодеяния с дальностью «ближняя 1», вы можете изменить её на «дальняя 5».
>
> Открывает: Раздвоить благодеяние, Магия штопки

> **И мне немного**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы творите заклинание благодеяния, которое восстанавливает Выносливость другому существу или убирает у него хотя бы 1 рану, вы восстанавливаете Выносливость, равную вашему Разуму плюс ранг заклинания.
>
> Открывает: Раздвоить благодеяние, Магия штопки

> **Благословенное благодеяние**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание благодеяния, вы направляете магию и делаете существо в пределах 5 клеток от вас благословлённым.
>
> Открывает: Сжечь благословение

> **Раздвоить благодеяние**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание благодеяния, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Магия штопки**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы творите заклинание благодеяния, из-за которого цель теряет хотя бы 1 рану, она теряет 1 дополнительную рану.
>
> Открывает: Сжечь благословение

> **Сжечь благословение**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание благодеяния на благословлённую цель, вы можете снять с неё состояние «благословлён». Цель восстанавливает 1d6 Выносливости или убирает 1 рану за каждый снятый уровень (прим. пер.: Так в оригинале: у состояния «благословлён» уровней нет, снять его можно только целиком. Правило переведено как есть.) — на ваш выбор.

### Кузнечное дело

Изготовление доспехов и оружия.

> **Двойная работа**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы работаете над кузнечным предметом в рамках занятия «Изготовить снаряжение», вы можете сделать два броска изготовления по этому предмету или второй бросок по другому кузнечному предмету.
>
> Открывает: Кузнечное озарение

> **Знаток доспехов**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая бросок изготовления доспеха, удвойте результат, чтобы определить, сколько очков изготовления добавится к работе.
>
> Открывает: Чиню, чиню

> **Знаток оружия**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая бросок изготовления оружия, удвойте результат, чтобы определить, сколько очков изготовления добавится к работе.
>
> Открывает: Улучшение оружия I

> **Кузнечное озарение**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая бросок изготовления кузнечного предмета, вы получаете крит, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: На чистом упорстве

> **Чиню, чиню**
>
> Опыт: 1000
>
> Взяв занятие «Починить доспех», вы можете выбрать до двух доспехов и вернуть Защиту доспеха обоим, а не одному.
>
> Открывает: Срочный ремонт

> **Улучшение оружия I**
>
> Опыт: 1000
>
> Изготавливая оружие, вы можете добавить ему свойство «Зверское» или «Сокрушающее», если у оружия его ещё нет.
>
> Открывает: Улучшение оружия II

> **На чистом упорстве**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете не соблюдать требования к материалам при изготовлении кузнечного предмета, если цель изготовления предмета 100 или меньше.
>
> Открывает: Без отходов

> **Срочный ремонт**
>
> Опыт: 1500
>
> Вне боя вы можете быстро подлатать доспех, вернув ему 1d6 Защиты доспеха. Использовать черту снова можно только после отдыха. Эта черта складывается с чертой «Починка на коленке» из дерева «Доспехи».
>
> Открывает: Зачаровать доспех

> **Улучшение оружия II**
>
> Опыт: 1500
>
> Изготавливая оружие, вы можете добавить ему свойство «Защитное» (прим. пер.: В оригинале Defensive. Свойства оружия с таким именем в игре нет: в списке свойств есть «Парирование X», а «Защищающее» — это зачарование оружия.) или «Увечащее», если у оружия его ещё нет. Либо добавьте оружию дальность «дальняя 5».
>
> Открывает: Зачаровать оружие

> **Без отходов**
>
> Опыт: 2000
>
> Изготавливая кузнечный предмет, вы тратите только половину требуемых материалов.
>
> Открывает: Зачаровать доспех

> **Зачаровать доспех**
>
> Опыт: 2000
>
> Изготавливая магический доспех, вы можете использовать инструменты кузнеца вместо инструментов зачарователя, а применения экспертизы «Кузнечное дело» — вместо применений «Зачарования».
>
> Открывает: Зачаровать оружие

> **Зачаровать оружие**
>
> Опыт: 2000
>
> Изготавливая магическое оружие, вы можете использовать инструменты кузнеца вместо инструментов зачарователя, а применения экспертизы «Кузнечное дело» — вместо применений «Зачарования».

### Лагерь

Выжать из отдыха больше.

> **Сытная еда**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете превратить обычный паёк во что-то получше, если у вас есть кухонная утварь. Паёк становится сытным пайком (у него есть карточка инвентаря).
>
> Открывает: Остатки, Обустроить стоянку

> **Всё продумано**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе выберите до трёх предметов снаряжения, до которых можете дотянуться. Если вы или союзник впервые применяете это снаряжение в проверке до конца вашего следующего отдыха, бросок получает бонус +2.
>
> Открывает: Остатки, Обустроить стоянку

> **Песня отдыха**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете сыграть песню на инструменте. В конце отдыха каждый союзник, отдыхавший с вами, становится благословлённым.
>
> Открывает: Песня дороги

> **Остатки**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете взять кухонную утварь и пайки и приготовить еду на себя и каждого человека с вами. Пайков уходит вдвое меньше, чем людей. Эта еда засчитывается как пайки для отдыха.
>
> Открывает: Кухонная алхимия

> **Обустроить стоянку**
>
> Опыт: 1000
>
> Перед отдыхом вы можете спросить у Рефери порог встречи. Если он 5 или меньше, вы можете взять дневник, перо и чернильницу, набросать план безопасной стоянки и поднять порог встречи на 1, но тогда вы не берёте занятие на отдыхе.
>
> Открывает: Схема слабых мест

> **Песня дороги**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете сыграть песню на инструменте. В конце отдыха каждый союзник, отдыхавший с вами, получает бонус +2 к проверкам, связанным с его дорожной ролью. Бонус держится до конца его следующего отдыха.
>
> Открывает: Отложенное вдохновение

> **Кухонная алхимия**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете использовать кухонную утварь вместо инструментов алхимика, когда изготавливаете алхимический предмет.
>
> Открывает: Успокоительные леденцы

> **Схема слабых мест**
>
> Опыт: 1500
>
> Занятием на отдыхе вы можете взять дневник, перо и чернильницу и зарисовать монстра, которого видели раньше. До конца следующего отдыха вы и каждый отдыхавший с вами союзник получаете бонус +1 к атакам против этого существа.
>
> Открывает: Подготовить снаряжение

> **Отложенное вдохновение**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы применяете черту «Песня отдыха», союзники могут не становиться благословлёнными в конце отдыха, а выбрать благословение в начале любого хода подземелья до конца своего следующего отдыха. Выбрать так можно только один раз.
>
> Открывает: Бард

> **Успокоительные леденцы**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе вы можете взять кухонную утварь и превратить паёк в 1d10 успокоительных леденцов (у них есть карточка инвентаря).

> **Подготовить снаряжение**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе вы можете выбрать до двух предметов снаряжения с костями износа, до которых можете дотянуться. Число костей износа у этих предметов растёт на 1 до конца вашего следующего отдыха.

> **Бард**
>
> Опыт: 2000
>
> Ваша черта «Песня отдыха» позволяет союзникам становиться благословлёнными дважды за день, а не один раз.

### Рубящее

Мастерство обращения с топориками, топорами, секирами и алебардами.

> **Метатель топоров**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы держите топорик, его дальность вне ближнего боя растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Крепкая рука».
>
> Открывает: Крепкая рука, Куда мне надо, Смерть без передышки

> **Наточить лезвие**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете наточить лезвия до двух единиц рубящего оружия. Это оружие получает бонус +1 к урону, который держится до тех пор, пока вы не получите результат 1-й ступени при атаке этим оружием или не закончите отдых.
>
> Открывает: Крепкая рука, Куда мне надо, Смерть без передышки

> **Вали их**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы бросаете по таблице [«Увечье»](#увечье) после крита рубящим оружием, бросьте дважды и выберите результат.
>
> Открывает: Крепкая рука, Куда мне надо, Смерть без передышки

> **Крепкая рука**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы держите топорик, его дальность вне ближнего боя растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Метатель топоров».
>
> Открывает: Бросок вслепую

> **Куда мне надо**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени при ближней атаке рубящим оружием по цели вашего размера или меньше, вы можете сместить цель на 1 клетку после того, как разрешите все прочие эффекты атаки.
>
> Открывает: Стоять, Рубящий крит

> **Смерть без передышки**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы получаете крит рубящим оружием, все прочие атаки рубящим оружием в этом же ходу получают бонус +2.
>
> Открывает: Стоять, Рубящий крит

> **Бросок вслепую**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваши дальние атаки топориками не получают штраф за то, что цель в тусклом свете или за похожей завесой, и получают лишь штраф −2 против цели в темноте или за похожей завесой.
>
> Открывает: Два топора, Петля для рубящего

> **Стоять**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав провоцированной атакой рубящим оружием, вы снижаете скорость цели до 0 до конца текущего боевого хода.
>
> Открывает: Два топора, Петля для рубящего

> **Рубящий крит**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете крит при атаке рубящим оружием, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Петля для рубящего, Улучшенная рубка

> **Два топора**
>
> Опыт: 2000
>
> Держа два топорика, вы можете метнуть оба одной дальней атакой и нанести цели двойной урон при попадании.

> **Петля для рубящего**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только рубящее оружие.

> **Улучшенная рубка**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете крит при атаке рубящим оружием, если на костях без модификаторов выпало 17, 18, 19 или 20.

### Призыв

Выжать максимум из заклинаний призыва.

> **Стойкий призыв**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание призыва, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство призыва, Дальний прыжок, Благословлённые призванные

> **Прыгун**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание призыва, которое телепортирует цель, вы можете телепортировать её на дополнительное число клеток, равное вашему Разуму. Эта черта складывается с чертой «Дальний прыжок».
>
> Открывает: Мастерство призыва, Дальний прыжок, Благословлённые призванные

> **Оберег призванного**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Существа, которых вы призываете заклинаниями призыва, получают Защиту доспеха, равную их мощи.
>
> Открывает: Мастерство призыва, Дальний прыжок, Благословлённые призванные

> **Мастерство призыва**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний призыва 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания призыва 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Мигом, Злая телепортация

> **Дальний прыжок**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание призыва, которое телепортирует цель, вы можете телепортировать её на дополнительное число клеток, равное вашему Разуму. Эта черта складывается с чертой «Прыгун».
>
> Открывает: Мигом, Злая телепортация

> **Благословлённые призванные**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы призываете существо заклинанием призыва, оно благословлено.
>
> Открывает: Призванные получше

> **Мигом**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание призыва, вы можете телепортироваться на число клеток, равное вашему Разуму, после того как заклинание разрешится.
>
> Открывает: Раздвоить призыв, Карман-портал

> **Злая телепортация**
>
> Опыт: 1500
>
> Телепортируя цель заклинанием призыва, вы можете нанести ей урон, равный удвоенному Разуму.
>
> Открывает: Раздвоить призыв, Карман-портал

> **Призванные получше**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание призыва, которое позволяет призвать монстра, вы можете призвать монстра с мощью, равной указанной в заклинании плюс ваш Разум.
>
> Открывает: Карман-портал, Телепатическая связь

> **Раздвоить призыв**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание призыва, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Карман-портал**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, который существует во внепространственном кармане, доступном только вам. Если вы погибнете, все вещи из этого слота исчезнут в пустоте.

> **Телепатическая связь**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы призываете существо заклинанием призыва, вы можете общаться с ним мысленно и пользоваться его чувствами как своими, не теряя своих, на любом расстоянии, пока заклинание действует.

### Стихии

Выжать максимум из заклинаний стихий.

> **Жги, детка**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите заклинание стихий, которое наносит цели урон, цель получает дополнительный урон, равный вашему Разуму.
>
> Открывает: Тлеющий огонь

> **Метнуть бурю**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите дальнее заклинание стихий, его дальность растёт на число клеток, равное вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство стихий

> **Водяной щит**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание стихий, вы можете направить магию, окружить тело водяным оберегом и получить Защиту доспеха, равную Разуму. Эта Защита доспеха исчезает в конце отдыха.
>
> Открывает: Водяная пушка

> **Тлеющий огонь**
>
> Опыт: 1000
>
> В начале своего боевого хода вы можете выбрать существо, которому нанесли урон заклинанием стихий на прошлом ходу (действие не требуется). Существо получает урон, равный вашему Разуму.
>
> Открывает: Огненный оберег

> **Мастерство стихий**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний призыва (прим. пер.: Так в оригинале: в описании черты дерева «Стихии» речь о заклинаниях призыва. Похоже на недосмотр авторов, но правило переведено как есть.) 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания призыва 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Избирательная буря

> **Водяная пушка**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда Огромное существо или меньше получает урон от вашего заклинания стихий, вы можете сместить его на число клеток, равное вашему Разуму, после того как заклинание разрешится.
>
> Открывает: Сила волн

> **Огненный оберег**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание стихий, вы получаете огненный оберег, который держится до начала вашего следующего боевого хода. Пока оберег действует, существо, наносящее вам урон ближней атакой, получает 1d10 урона.
>
> Открывает: Выжжено в мозгу, Растущая буря, Раскол моря

> **Избирательная буря**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание стихий, которое действует на всех существ в области действия, вы можете выбрать число существ, равное вашему Разуму. Эти существа не становятся целями заклинания.
>
> Открывает: Выжжено в мозгу, Растущая буря, Раскол моря

> **Сила волн**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в предмет заклинанием стихий или чертой «Водяная пушка», существо получает дополнительный урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.
>
> Открывает: Выжжено в мозгу, Растущая буря, Раскол моря

> **Выжжено в мозгу**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе вы можете впитать книгу заклинаний стихий. Книга уничтожается, и вы всегда держите её в руках. Она не занимает слотов. Если вы возьмёте это занятие снова, ранее впитанные книги потеряются.

> **Растущая буря**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание стихий, которое создаёт область действия, вы можете увеличить все её размеры на 1.

> **Раскол моря**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание стихий, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

### Зачарование

Создавать и применять магические предметы.

> **Перенос материала**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе коснитесь двух доспехов или оружия, которые могли бы быть из одного материала, но сделаны из разных: например, железного тяжёлого доспеха и стального меча. Материалы предметов волшебным образом меняются местами.
>
> Открывает: Переносчары, Озарение зачарователя, Защита разума

> **Дважды зачаровано**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы работаете над предметом зачарователя в рамках занятия «Изготовить снаряжение», вы можете сделать два броска изготовления по этому предмету или второй бросок по другому предмету зачарователя.
>
> Открывает: Переносчары, Озарение зачарователя, Защита разума

> **Руки вместо инструментов**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вам не нужны инструменты, чтобы делать броски изготовления алхимических, кузнечных предметов и предметов зачарователя.
>
> Открывает: Переносчары, Озарение зачарователя, Защита разума

> **Переносчары**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе выберите два оружия, или два доспеха, или два щита, до которых можете дотянуться. Хотя бы один предмет должен быть магическим. Магические свойства предметов меняются местами.
>
> Открывает: Магия до капли

> **Озарение зачарователя**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая бросок изготовления предмета зачарователя, вы получаете крит, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Стойкие предметы, Крепкая спина

> **Защита разума**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы носите магический предмет в слоте головы, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Разума.
>
> Открывает: Стойкие предметы, Крепкая спина

> **Магия до капли**
>
> Опыт: 1500
>
> Заканчивая отдых, вы получаете по заряду за каждый магический предмет, надетый в слот. Заряд можно потратить после проверки, чтобы получить бонус +1. Старые заряды исчезают, когда вы получаете новые.
>
> Открывает: Перекачка энергии

> **Стойкие предметы**
>
> Опыт: 1500
>
> Предметы зачарователя вашего изготовления, которые становятся бесполезными, когда у них не остаётся костей износа, получают 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: На пять шагов вперёд

> **Крепкая спина**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока вы носите магический предмет в слоте пояса, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Силы.
>
> Открывает: Быстрые ноги

> **Перекачка энергии**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе выберите магический предмет, до которого можете дотянуться, и предмет, который изготавливаете. Магический предмет уничтожается, а второй получает очки изготовления, равные цели изготовления уничтоженного предмета.

> **На пять шагов вперёд**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы начинаете изготавливать новый предмет зачарователя, он сразу получает очки изготовления, равные 5d10, умноженным на ваш Разум.

> **Быстрые ноги**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока вы носите магический предмет в слоте ступней, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Ловкости.

### Иллюзии

Выжать максимум из заклинаний иллюзий.

> **Стойкая иллюзия**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание иллюзий, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство иллюзий, Раскол разума

> **Иллюзия издалека**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите дальнее заклинание иллюзий, его дальность растёт на число клеток, равное вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство иллюзий, Раскол разума

> **Свет задаром**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание иллюзий, вы можете до конца хода подземелья зажечь светом 0/5 предмет, который несёте вы или согласный союзник.
>
> Открывает: Яркое свечение

> **Мастерство иллюзий**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний иллюзий 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания иллюзий 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Большие мечты, Ты поверил

> **Раскол разума**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда существо взаимодействует с вашей иллюзией, созданной заклинанием иллюзий, и развеивает её, оно получает 1d6 урона.
>
> Открывает: Большие мечты, Ты поверил

> **Яркое свечение**
>
> Опыт: 1000
>
> Свет от вашей черты «Свет задаром» становится 5/5.
>
> Открывает: Прощай

> **Большие мечты**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя иллюзию, у которой есть размер — например, Маленький или Средний, — вы увеличиваете его на 1.
>
> Открывает: Раздвоить иллюзию

> **Ты поверил**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание иллюзий, нацеленное на существо, вы можете до броска принять 1d6 пробивающего урона и получить бонус +1 к сотворению против этого существа.
>
> Открывает: Оно настоящее

> **Прощай**
>
> Опыт: 1500
>
> Применяя черту «Свет задаром», вы можете вместо света стать невидимым до конца вашего следующего боевого хода. Невидимость заканчивается, если вы атакуете или творите заклинание.
>
> Открывает: Телепатическая связь

> **Раздвоить иллюзию**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание иллюзий, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Оно настоящее**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание иллюзий, вы можете выбрать один обычный предмет, входящий в иллюзию: он становится настоящим до конца хода подземелья.

> **Телепатическая связь**
>
> Опыт: 2000
>
> Применяя черту «Прощай», вы можете сделать невидимым не себя, а другое существо в пределах 5 клеток от вас. (прим. пер.: В оригинале черта названа так же, как черта дерева «Призыв», хотя делает другое. Название сохранено.)

### Знания

Вспоминать знания и ловко выкручиваться.

> **Зубрёжка**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Читая книгу знаний занятием на отдыхе, вы можете прочитать вторую книгу знаний в рамках того же занятия.
>
> Открывает: Точный поиск, Быстрая справка

> **Чертежи**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете зарисовать помещение, если у вас есть дневник, перо и чернильница. Занятием на отдыхе вы можете изучить рисунок. Вы получаете бонус +2 к проверкам на взаимодействие с этим помещением. Бонус держится до конца вашего следующего отдыха.
>
> Открывает: Точный поиск, Быстрая справка

> **Из чего попало**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы создаёте предмет, который работает как любой обычный предмет. Предмет разрушается, как только вы один раз выполните им задачу (по решению Рефери). Если у предмета есть длительность, она становится 1 ход подземелья.
>
> Открывает: Подписанный инвентарь

> **Точный поиск**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете прочитать книгу знаний. Вместо обычной пользы вы можете задать Рефери до трёх вопросов по теме книги, и Рефери отвечает честно, если ответ не тайна.
>
> Открывает: Знание на всех, План знатока, Бомба из подручного

> **Быстрая справка**
>
> Опыт: 1000
>
> Провалив проверку Разума на то, чтобы вспомнить знание, и имея книгу знаний по этой теме, вы можете повторить проверку. Черта применяется столько раз, сколько у вас Разума, и все применения возвращаются после отдыха.
>
> Открывает: Знание на всех, План знатока, Бомба из подручного

> **Подписанный инвентарь**
>
> Опыт: 1000
>
> Номер каждого вашего слота рюкзака уменьшается на 1 (минимум 1) — доставать снаряжение оттуда становится легче.
>
> Открывает: Знание на всех, План знатока, Бомба из подручного

> **Знание на всех**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы занятием на отдыхе читаете книгу знаний ради экспертизы, вы можете делать это вслух. Тогда выберите одного человека, который отдыхает с вами. Он получает ту же пользу.
>
> Открывает: Наизусть

> **План знатока**
>
> Опыт: 1500
>
> Взяв занятие «Подготовиться к задаче» и имея дневник, перо и чернильницу, вы можете расчертить подготовку и поделиться ею с союзниками. Каждый человек, который отдыхает с вами, получает пользу занятия.
>
> Открывает: Знаток монстров

> **Бомба из подручного**
>
> Опыт: 1500
>
> Занятием на отдыхе вы можете сделать 1 огненную бомбу без материалов и бросков изготовления. Бомба становится бесполезной в конце вашего следующего отдыха.
>
> Открывает: Особая вещь

> **Наизусть**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе выберите книгу знаний, которая у вас есть, и изучите её. Вы получаете её экспертизу и всегда считаетесь держащим книгу, даже когда её у вас нет, пока не возьмёте это занятие снова.
>
> Открывает: Знаток монстров

> **Знаток монстров**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока вы держите книгу знаний с экспертизой «Знание монстров», а монстр находится на вашей линии эффекта, вы знаете его Выносливость, мощь и названия его атак и черт.
>
> Открывает: Особая вещь

> **Особая вещь**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе выберите обычный предмет, который у вас есть и который не оружие и не доспех. Вы получаете бонус +1 к проверкам, где этот предмет разумно применить (по решению Рефери). Бонус держится, пока вы не возьмёте это занятие снова.

### Смекалка

Выжать из снаряжения всё.

> **Ещё одно заклинание**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете сотворить заклинание из книги, у которой не осталось костей износа. Тогда книга уничтожается после сотворения.
>
> Открывает: Переработка, Сломай, Воин с факелом

> **Больше из меньшего**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы бросаете кости износа обычного снаряжения, у которого к началу броска осталась всего 1 кость, вы теряете кость износа только на результате 1.
>
> Открывает: Переработка, Сломай, Воин с факелом

> **Стойкий свет**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы несёте обычный источник света, его предел костей износа больше на 1.
>
> Открывает: Переработка, Сломай, Воин с факелом

> **Переработка**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда зелье выпивают, вы можете забрать пустую склянку. Собрав 10 склянок от одного и того же зелья, вы можете занятием на отдыхе слить осадок в одну склянку и получить зелье этого вида.
>
> Открывает: Сборщик органов, Полпорции

> **Сломай**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы применяете обычное снаряжение в проверке, чтобы чего-то добиться, и получаете результат без рока, вы можете сломать снаряжение и поднять результат проверки на 1 ступень.
>
> Открывает: Сборщик органов, Полпорции

> **Воин с факелом**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы можете держать зажжённый факел как оружие ближнего боя с дальностью «ближняя 1», которое наносит 3 + Ловкость или Сила урона на результате 2-й ступени и 6 + Ловкость или Сила урона на результате 3-й ступени.
>
> Открывает: Гасите свет

> **Сборщик органов**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы разделываете труп существа ради материалов для изготовления, есть 25-процентный шанс, что вам хватит добытого на два предмета.
>
> Открывает: До дна

> **Полпорции**
>
> Опыт: 1500
>
> Чтобы получить пользу от отдыха, вам достаточно съесть половину пайка.
>
> Открывает: Стопка на стопке

> **Гасите свет**
>
> Опыт: 1500
>
> Нанеся урон другому существу факелом, вы можете погасить и уничтожить факел этой атакой. Урон удваивается.
>
> Открывает: Огненная бомба

> **До дна**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете выпить зелье исцеления действием, а не манёвром. Тогда вы не бросаете кости, чтобы определить возвращённую Выносливость: считайте, что на костях выпал максимум.
>
> Открывает: Стопка на стопке

> **Стопка на стопке**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы несёте предмет с пределом стопки больше 1, его предел стопки растёт на 1.
>
> Открывает: Огненная бомба

> **Огненная бомба**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете применить зажжённый фонарь как огненную бомбу. Фонарь и масло в нём уничтожаются.

### Некромантия

Выжать максимум из заклинаний некромантии.

> **Поглощение души**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите заклинание некромантии, которое убивает существо, вы получаете Защиту доспеха, равную вашему Разуму. Эта Защита доспеха исчезает, когда вы закончите отдых.
>
> Открывает: Много проклятий

> **Некромантия издалека**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите дальнее заклинание некромантии, его дальность растёт на число клеток, равное вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство некромантии

> **Стойкость нежити**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание некромантии, вы можете не дышать и не задыхаетесь до конца хода подземелья. Если эффект уже на вас, вы можете дать его согласному союзнику в пределах 5 клеток от вас.
>
> Открывает: Течь как кровь

> **Много проклятий**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени на заклинании некромантии, нацеленном на существо, вы можете сделать цель ослабленной. Черта применяется столько раз, сколько у вас Разума, и все применения возвращаются после отдыха.
>
> Открывает: Помучайся

> **Мастерство некромантии**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний некромантии 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания некромантии 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Благословение в обмен на проклятие

> **Течь как кровь**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание некромантии, вы получаете бесформенное тело и снаряжение до конца хода подземелья. В таком виде вы пролезаете в отверстия площадью хотя бы 1 квадратный дюйм.
>
> Открывает: Взгляд демона

> **Помучайся**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание некромантии, нацеленное на существо, вы можете до броска принять 1d6 пробивающего урона и получить бонус +1 к сотворению против этого существа.
>
> Открывает: Жертва

> **Благословение в обмен на проклятие**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание некромантии, нацеленное на существо, вы можете снять состояние «благословлён» с себя и с любого согласного союзника в пределах 5 клеток от вас, чтобы сделать цель уязвимой.
>
> Открывает: Раздвоить некромантию

> **Взгляд демона**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание некромантии, вы до конца хода подземелья видите в тусклом свете и темноте так же, как в ярком свете.
>
> Открывает: Ангельское присутствие

> **Жертва**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание некромантии, которое наносит существу урон, вы можете получить 1d6 пробивающего урона, чтобы заклинание нанесло дополнительный урон, равный полученному вами.
>
> Открывает: Раздвоить некромантию

> **Раздвоить некромантию**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание некромантии, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.
>
> Открывает: Ангельское присутствие

> **Ангельское присутствие**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание некромантии, вы до конца хода подземелья даёте врагам в пределах 2 клеток от вас штраф −1 к броскам сопротивления.

### Питомцы

Растить животных и командовать ими.

> **Дружище**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе выберите столько своих питомцев, сколько у вас Разума (минимум 1). Вы получаете бонус +2 к проверкам Разума на взаимодействие с этими питомцами, пока не возьмёте занятие снова.
>
> Открывает: Стая, Дорожный зверь, Подземельная зверушка

> **Трюки**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока питомец ваш, он получает две экспертизы из списка: Атлетика, Стойкость, Подъём тяжестей, Поиск, Скрытность. Эта черта складывается с чертой «Ещё трюки».
>
> Открывает: Дорожный зверь, Подземельная зверушка

> **Верховая прыть**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы едете верхом на своём питомце, его скорость больше на 1.
>
> Открывает: Дорожный зверь, Подземельная зверушка

> **Стая**
>
> Опыт: 1000
>
> Предел Выносливости каждого питомца, выбранного вашей чертой «Дружище», растёт на 4 за каждого такого питомца.
>
> Открывает: Вместе вперёд

> **Дорожный зверь**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая проверку, связанную с ролью собирателя, проводника или разведчика (прим. пер.: Так в оригинале. Дорожные роли в правилах называются иначе: помощник, проводник, разведчик, следопыт. Собиратель — это задача следопыта.), вы можете позвать на помощь одного своего питомца. Проверка получает бонус +1.
>
> Открывает: Ещё трюки

> **Подземельная зверушка**
>
> Опыт: 1000
>
> Протискивание не уменьшает скорость ваших питомцев вдвое и не даёт бонуса к атакам по ним.
>
> Открывает: Наскок

> **Вместе вперёд**
>
> Опыт: 1500
>
> Взяв манёвр «Команда», вы можете взять манёвр «Передвижение» в рамках того же манёвра.
>
> Открывает: Сердце зверя

> **Ещё трюки**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока питомец ваш, он получает две экспертизы из списка: Атлетика, Стойкость, Подъём тяжестей, Поиск, Скрытность. Эта черта складывается с чертой «Трюки».
>
> Открывает: Общий стол, Вьючный зверь

> **Наскок**
>
> Опыт: 1500
>
> Если ваш питомец прошёл в этом ходу хотя бы 2 клетки и вы, сидя на нём верхом, попадаете по цели ближней атакой оружием, атака получает бонус +2 к урону.
>
> Открывает: Общий стол, Вьючный зверь

> **Сердце зверя**
>
> Опыт: 2000
>
> Взяв манёвр «Команда», вы можете скомандовать двум своим питомцам.

> **Общий стол**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете складывать пайки и корм для животных в один слот. Вы можете есть корм для животных, а питомцы под вашей опекой — пайки.

> **Вьючный зверь**
>
> Опыт: 2000
>
> В конце отдыха выберите одного своего питомца. Он получает два дополнительных слота рюкзака. Дополнительные слоты исчезают в конце вашего следующего отдыха.

### Репутация

Выжать из деревни максимум.

> **Позвони папочке**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Выберите торговца в своей деревне. Когда вам нужно бросить на наличие товара у него, шанс наличия (прим. пер.: В оригинале AO — аббревиатура, которую книга нигде не расшифровывает. По смыслу это шанс на наличие товара.) растёт на 5%. Менять выбранного торговца можно раз в цикл.
>
> Открывает: И мамочке тоже

> **Скидка**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Выберите торговца в своей деревне. Вы покупаете у него товары на 5% дешевле. Менять выбранного торговца можно раз в цикл.
>
> Открывает: Один в подарок

> **Любимый клиент**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Выберите торговца в своей деревне, который изготавливает предметы. Изготавливая предмет для вас, он делает два броска изготовления в день вместо одного. Менять выбранного торговца можно раз в цикл.
>
> Открывает: Приём по-особому

> **И мамочке тоже**
>
> Опыт: 1000
>
> Ваша черта «Позвони папочке» может действовать на двух торговцев на ваш выбор. Менять одного или обоих можно раз в цикл.
>
> Открывает: Позвони дедуле

> **Один в подарок**
>
> Опыт: 1000
>
> Купив у торговца, выбранного вашей чертой «Скидка», 5 или больше одинаковых предметов, которые разрушаются или становятся бесполезными после применения (факелы, пайки, зелья), вы получаете один такой предмет бесплатно.
>
> Открывает: Двойная скидка

> **Приём по-особому**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда торговец, выбранный вашей чертой «Любимый клиент», начинает изготавливать для вас предмет, предмет сразу получает 10% своих очков изготовления.
>
> Открывает: Поищи на складе

> **Позвони дедуле**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваша черта «Позвони папочке» поднимает шанс наличия на 10%, а не на 5%.
>
> Открывает: И бабуле тоже

> **Двойная скидка**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваша черта «Скидка» может действовать на двух торговцев на ваш выбор. Менять одного или обоих можно раз в цикл.
>
> Открывает: Распродажа

> **Поищи на складе**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете попросить торговца, выбранного вашей чертой «Любимый клиент», начать изготавливать предмет, материалов на который у вас нет. Есть 20-процентный шанс, что материалы найдутся у него, и тогда он возьмёт за работу 10%.
>
> Открывает: Дело поставлено

> **И бабуле тоже**
>
> Опыт: 2000
>
> Ваша черта «Позвони папочке» действует на трёх торговцев на ваш выбор. Раз в цикл можно поменять до трёх из них.

> **Распродажа**
>
> Опыт: 2000
>
> Товары у торговца, выбранного вашей чертой «Скидка», стоят для вас на 10% дешевле, а не на 5%.

> **Дело поставлено**
>
> Опыт: 2000
>
> Торговец, выбранный вашей чертой «Любимый клиент», работает так, будто его уровень на 1 выше настоящего.

### Режущее

Мастерство обращения с ножами, мечами, двуручными мечами и глефами.

> **Лёгкий клинок**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Атакуя мечом и нанося им урон, вы можете использовать Ловкость вместо Силы.
>
> Открывает: Быстрый блок, Танцуя прочь, Клинок наперехват

> **Быстрый шаг**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Беря манёвр «Шаг» с режущим оружием в руках, вы можете пройти 3 клетки вместо 2.
>
> Открывает: Быстрый блок, Танцуя прочь, Клинок наперехват

> **Фехтование**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете прибавлять Силу к свойству «Парирование» любого режущего оружия в ваших руках.
>
> Открывает: Быстрый блок, Танцуя прочь, Клинок наперехват

> **Быстрый блок**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы можете прибавлять Ловкость к свойству «Парирование» любого режущего оружия в ваших руках.
>
> Открывает: Метатель ножей, Вслед за ним

> **Танцуя прочь**
>
> Опыт: 1000
>
> Контратакуя с режущим оружием в руках, вы можете взять манёвр «Шаг» в рамках этой реакции.
>
> Открывает: Метатель ножей, Вслед за ним

> **Клинок наперехват**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы держите режущее оружие и существо атакует оружием того, кто стоит рядом с вами, вы можете реакцией принять урон на своё оружие раньше цели.
>
> Открывает: Сломать клинок

> **Метатель ножей**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока вы держите нож, его дальность вне ближнего боя растёт на 2 клетки.
>
> Открывает: Два ножа, На ходу, Ножны

> **Вслед за ним**
>
> Опыт: 1500
>
> Толкнув цель манёвром «Отбросить» с режущим оружием в руках, вы можете в рамках того же манёвра перейти в любое освободившееся пространство, не вызывая провоцированных атак.
>
> Открывает: Два ножа, На ходу, Ножны

> **Сломать клинок**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда атака снижает Защиту доспеха режущего оружия в ваших руках до 0 и урон ещё остаётся, вы можете снизить остаток урона до 0. Тогда оружие уничтожается.
>
> Открывает: Два ножа, На ходу, Ножны

> **Два ножа**
>
> Опыт: 2000
>
> Держа два ножа, вы можете метнуть оба одной дальней атакой и нанести цели двойной урон при попадании.

> **На ходу**
>
> Опыт: 2000
>
> Нанеся другому существу урон ближней атакой режущим оружием, вы можете пройти 1 клетку, не вызывая провоцированных атак.

> **Ножны**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только режущее оружие.

### Колющее

Мастерство обращения со стилетами, копьями, клевцами и пиками.

> **Дротик**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете провести дальнюю атаку копьём с дальностью «дальняя 5».
>
> Открывает: Копьё-кошка

> **По самое остриё**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Попав по существу ближней атакой колющим оружием, вы можете нанести вдвое больше урона, чем обычно, но оружие станет бесполезным, пока вы не почините его занятием на отдыхе.
>
> Открывает: Вращение древка, Тройной крит

> **Колю без остановки**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы получаете крит колющим оружием, все прочие атаки в этом же ходу получают бонус +2.
>
> Открывает: Вращение древка, Тройной крит

> **Копьё-кошка**
>
> Опыт: 1000
>
> Привязав копьё к верёвке, вы можете использовать его как крюк-кошку.
>
> Открывает: Иди сюда

> **Вращение древка**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени при ближней атаке колющим оружием, выберите ещё одну цель в пределах досягаемости оружия. Она получает урон, равный вашей Силе.
>
> Открывает: Куда собрался, Колющий крит

> **Тройной крит**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы получаете крит колющим оружием, вы наносите тройной урон 3-й ступени этого оружия, а не двойной.
>
> Открывает: Куда собрался, Колющий крит

> **Иди сюда**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав дальней атакой колющим оружием, привязанным к верёвке, вы можете подтянуть цель на 1 клетку к себе, если она вашего размера или меньше и не дальше от вас, чем длина верёвки.

> **Куда собрался**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав провоцированной атакой колющим оружием, вы снижаете скорость цели до 0 до конца текущего боевого хода.
>
> Открывает: Петля для колющего, Замах, Улучшенный укол

> **Колющий крит**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете крит при атаке колющим оружием, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Петля для колющего, Замах, Улучшенный укол

> **Петля для колющего**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только колющее оружие.

> **Замах**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока вы держите колющее оружие, вы можете манёвром приготовиться к удару. Если в этом ходу вы проведёте ближнюю атаку этим оружием, она нанесёт дополнительный урон, равный вашей Силе.

> **Улучшенный укол**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете крит при атаке колющим оружием, если на костях без модификаторов выпало 17, 18, 19 или 20.

### Воровство

Взламывать, проникать, прятаться и красться.

> **Лови момент**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Попав атакой оружием через Ловкость, когда у вас есть хотя бы одно преимущество и ни одной помехи, вы наносите дополнительный урон, равный удвоенной Ловкости.
>
> Открывает: Из теней, Прямо в рюкзак, Выше всех

> **Медвежатник**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Применяя отмычки в проверке на взлом замка, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Из теней, Прямо в рюкзак, Выше всех

> **Скрытный**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая проверку, чтобы спрятаться или красться, без доспеха на теле, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Из теней, Прямо в рюкзак, Выше всех

> **Из теней**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы скрыты от цели и атакуете её оружием через Ловкость, атака получает бонус +3 вместо обычного +2 (прим. пер.: В оригинале bonus. По Книге правил скрытность даёт преимущество, а не бонус +2: модификатор, прямо не названный преимуществом, при их подсчёте не учитывается.) за то, что вы скрыты.
>
> Открывает: Чутьё в темноте

> **Прямо в рюкзак**
>
> Опыт: 1000
>
> Беря манёвр «Передвижение», вы можете взять и манёвр «Подобрать предмет». Свободный слот руки при этом не нужен, а предмет можно положить в любой свободный слот.
>
> Открывает: Прямо из рюкзака

> **Выше всех**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы получаете бонус +2 к проверкам на лазание, прыжки, плавание и гимнастику, пока на вас нет доспеха.
>
> Открывает: Увёртливый

> **Чутьё в темноте**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока на вас нет доспеха и в руках нет щита, вы до конца хода подземелья видите в тусклом свете и темноте так же, как в ярком свете.
>
> Открывает: Померещилось

> **Прямо из рюкзака**
>
> Опыт: 1500
>
> Номер каждого вашего слота рюкзака уменьшается на 1 (минимум 1).
>
> Открывает: Тугой кошель

> **Увёртливый**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете бонус +2 к броскам сопротивления Ловкости, пока на вас нет доспеха.
>
> Открывает: Кувырок

> **Померещилось**
>
> Опыт: 2000
>
> Если на вас нет доспеха и вы получили результат 1-й или 2-й ступени в проверке, чтобы спрятаться от существа или прокрасться мимо него, вы можете перебросить её, но обязаны взять новый результат.
>
> Открывает: Тугой кошель

> **Тугой кошель**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете носить в кошеле дополнительные 500 зм.
>
> Открывает: Кувырок

> **Кувырок**
>
> Опыт: 2000
>
> Получая урон без доспеха на теле, вы можете реакцией уменьшить его вдвое. Черта применяется столько раз, сколько у вас Ловкости, после чего нужно закончить отдых, чтобы применить её снова.

### Путешествия

Быстрые, безопасные и выгодные путешествия по суше.

> **Всё вижу**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая проверку, связанную с ролью разведчика, с подзорной трубой при себе, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Раствориться, Трубадур, Мастер охоты

> **По компасу**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая проверку, связанную с ролью проводника, с компасом при себе, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Раствориться, Трубадур, Мастер охоты

> **Мастер собирательства**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Если проверка, связанная с ролью следопыта, приносит вам хотя бы 1 паёк, вы получаете 1 дополнительный. Эта черта складывается с чертой «Добытчик еды».
>
> Открывает: Раствориться, Трубадур, Мастер охоты

> **Раствориться**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы в роли разведчика, несёте подзорную трубу и встречаете в пути других существ, вы можете начать встречу скрытым от них.
>
> Открывает: Гони во весь дух, Строитель лагеря, Добытчик еды

> **Трубадур**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы в роли помощника и несёте музыкальный инструмент, любая ваша проверка, которая даёт бонус другим дорожным ролям, даёт этот бонус на 1 больше.
>
> Открывает: Гони во весь дух, Строитель лагеря, Добытчик еды

> **Мастер охоты**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы в роли следопыта и несёте оружие типа «лук» с боеприпасами, в проверке на охоту вы можете бросить дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Гони во весь дух, Строитель лагеря, Добытчик еды

> **Гони во весь дух**
>
> Опыт: 1500
>
> Если вы в роли разведчика, несёте подзорную трубу и встречаете в пути других существ — но не на отдыхе, — вы и каждое существо в отряде можете получить 3d6 пробивающего урона, чтобы избежать встречи до её начала.
>
> Открывает: Засада, Нам сюда, Особый охотник

> **Строитель лагеря**
>
> Опыт: 1500
>
> Если вы в роли помощника и получаете результат 3-й ступени в проверке на разбивку лагеря с инструментами кузнеца при себе, вы можете отказаться от обычной пользы и вместо этого устроить лагерь, отдых в котором считается отдыхом вне Миазмы.
>
> Открывает: Засада, Нам сюда, Особый охотник

> **Добытчик еды**
>
> Опыт: 1500
>
> Если проверка, связанная с ролью следопыта, приносит вам хотя бы 1 паёк, вы получаете 1 дополнительный. Эта черта складывается с чертой «Мастер собирательства».
>
> Открывает: Засада, Нам сюда, Особый охотник

> **Засада**
>
> Опыт: 2000
>
> Получив результат 3-й ступени в проверке, связанной с дорожной ролью разведчика, с подзорной трубой при себе, все встреченные в пути существа застигнуты врасплох вами и вашими союзниками.

> **Нам сюда**
>
> Опыт: 2000
>
> Делая проверку, связанную с ролью проводника, с компасом при себе, если группа не заблудилась и не осталась блуждать, вы можете увеличить дневной переход группы на 1 гекс.

> **Особый охотник**
>
> Опыт: 2000
>
> Если вы в роли следопыта и несёте компас, вы можете выбрать две задачи роли и сделать проверку по обеим за дневной переход.

### Без оружия

Мастерство пинков, ударов кулаком, головой и импровизированным оружием.

> **Швырнуть что попало**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Импровизированное оружие, занимающее 1 слот, получает у вас дальность «ближняя 1/дальняя 5».
>
> Открывает: Всё сойдёт за булаву

> **С кулаков**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Для вас свободный слот руки — это безоружный удар, который наносит 2 + Сила или Ловкость урона на результате 2-й ступени и 4 + Сила или Ловкость урона на результате 3-й ступени. У этого безоружного удара есть свойство «Лёгкое».
>
> Открывает: Побороть здоровяка

> **Толчок посильнее**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки и вы толкаете цель манёвром «Отбросить», вы толкаете её на 1 клетку дальше.
>
> Открывает: Сдвинуть здоровяка

> **Всё сойдёт за булаву**
>
> Опыт: 1000
>
> Взяв импровизированное оружие, спросите Рефери, на что оно больше похоже: на молот, булаву, кувалду или цеп. Импровизированное оружие получает те же характеристики, только без свойств оружия.
>
> Открывает: Ломать так ломать

> **Побороть здоровяка**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки, вы можете применять манёвр «Захват» к существам на 1 категорию размера крупнее вас и меньше.
>
> Открывает: Не удержишь

> **Сдвинуть здоровяка**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки, вы можете применять манёвр «Отбросить» к существам на 1 категорию размера крупнее вас и меньше.
>
> Открывает: В стену

> **Ломать так ломать**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав ближней атакой импровизированным оружием, вы можете сломать его и нанести дополнительный урон, равный вашей Ловкости или Силе на ваш выбор.
>
> Открывает: Считай, что дробящее

> **Не удержишь**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки и вы берёте манёвр «Вырваться», вы можете бросить дважды и выбрать любой результат, а на результате 3-й ступени контратаковать схватившего в рамках того же освобождения.
>
> Открывает: С тяжёлых кулаков

> **В стену**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в предмет, имея свободным хотя бы 1 слот руки, существо получает дополнительный урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.
>
> Открывает: Ты моё оружие

> **Считай, что дробящее**
>
> Опыт: 2000
>
> Любое импровизированное оружие в ваших руках считается дробящим и имеет свойство «Сокрушающее».

> **С тяжёлых кулаков**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки, ваши безоружные удары наносят дополнительный урон, равный вашей Ловкости или Силе.

> **Ты моё оружие**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в другое существо, имея свободным хотя бы 1 слот руки, оба получают урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.

## Снаряжение

Снаряжение искателя приключений — залог его выживания. Факелы, мечи, книги заклинаний, пайки и прочее решают, будет у вас большой куш или последний день в жизни.

### Карточки инвентаря

Предметы, которые можно держать в инвентаре, расписаны на карточках из комплекта игры. На карточках указаны игровые характеристики предмета, как показано на этой странице (прим. пер.: В буклете здесь напечатан образец карточки.).

#### Пометки на карточках

Карточка есть не для каждой разновидности предмета. Например, инструменты алхимика и инструменты алхимика мастерской работы делят одну карточку, как и железный меч со стальным. Если вы играете в цифровую версию, копируйте и правьте карточки или печатайте их и пишите на них как вздумается.

#### Пустые карточки

В комплект входят пустые карточки: Рефери придумывает на них своё снаряжение, когда оно понадобится.

#### Думайте шире карточки

Карточка инвентаря описывает конкретные способы применить предмет, но этим дело не кончается. Делайте им всё, что сделали бы в жизни. Если на карточке меча не сказано, что им можно поработать вместо лома, это не значит, что нельзя. Из пары шестов 11 футов и палатки выйдет плот! Меч может сломаться, а плот — утонуть, но разве всё то золото не стоит попытки?

### Деньги

Валюта Корната — золотые монеты, зм. В слот инвентаря помещается 250 монет россыпью или 1 кошель, вмещающий до 500 зм.

### Покупки

Что персонажи могут купить, зависит от уровня торговцев в их деревне. Подробнее — в главе [«Деревня»](#деревня).

### Прочее снаряжение

Прочее снаряжение — это все обычные вещи ворона, кроме доспехов и оружия. Компас, крюк-кошка и даже факел — всё это прочее снаряжение.

#### Тонкой и мастерской работы

У части снаряжения есть версии тонкой и мастерской работы, отмеченные на карточке: каждая лучше обычной. Полная цена этих версий указана в скобках рядом с описанием их улучшенных характеристик. Кроме цены, характеристики тонкой и мастерской работы складываются с обычными характеристиками предмета, но не друг с другом.

Если у вас бумажный экземпляр игры \[Примечание к плейтесту: пока ни у кого], в него вложены прозрачные протекторы для карточек. Карточка инвентаря вставляется в протектор, и на нём можно писать стираемым маркером. Во все бумажные версии входят и цифровые файлы, так что нужные карточки можно допечатать.

##### Цены на прочее снаряжение

| Прочее снаряжение | Цена | Тонкой | Мастерской |
| - | -: | -: | -: |
| Шест 11 футов | 5 зм | — | — |
| Инструменты алхимика | 15 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Корм для животных | 1 зм | — | — |
| Металлические шарики | 5 зм | — | — |
| Медвежий капкан | 250 зм | — | — |
| Инструменты кузнеца | 15 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Полиспаст | 100 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Ведро | 2 зм | — | — |
| Шипы | 5 зм | — | — |
| Свеча | 1 зм | — | — |
| Колода карт | 1 зм | — | — |
| Цепь 10 футов | 5 зм | — | — |
| Мел 1 кусок | 1 зм | — | — |
| Кошель | 1 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Тёплая одежда | 10 зм | — | — |
| Компас | 10 зм | 1000 зм | 2000 зм |
| Кухонная утварь | 15 зм | — | — |
| Лом | 10 зм | — | — |
| Инструменты зачарователя | 15 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Крюк-кошка | 10 зм | — | — |
| Священный символ | 15 зм | — | — |
| Горшок клея | 125 зм | — | — |
| Дневник | 2 зм | — | — |
| Зелье исцеления | 100 зм | — | — |
| Фонарь | 25 зм | 1000 зм | 2000 зм |
| Фляга масла | 5 зм | — | — |
| Склянка яда | 10 зм | — | — |
| Лестница | 30 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Набор отмычек | 25 зм | 750 зм | 1500 зм |
| Книга знаний | 50 зм | 1000 зм | 2000 зм |
| Увеличительное стекло | 100 зм | — | — |
| Купеческие весы | 50 зм | — | — |
| Зеркало | 100 зм | — | — |
| Музыкальный инструмент | 100 зм | — | — |
| Навесной замок | 25 зм | 750 зм | 1500 зм |
| Чумная маска | 500 зм | — | — |
| Скальные крюки (10) | 5 зм | — | — |
| Котелок | 5 зм | — | — |
| Паёк на 1 день | 2 зм | — | — |
| Верёвка | 2 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Лопата | 10 зм | — | — |
| Мыло | 1 зм | — | — |
| Подзорная труба | 100 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Бечёвка 1000 футов | 1 зм | — | — |
| Хирургический набор | 100 зм | — | — |
| Палатка | 100 зм | — | — |
| Факел | 2 зм | 100 зм | 200 зм |
| Свисток | 5 зм | — | — |

##### Цены на алхимические предметы

| Предмет | Цена |
| - | -: |
| Склянка кислоты | 10 зм |
| Склянка кислоты, крепкая | 250 зм |
| Огненная бомба | 250 зм |
| Зелье исцеления | 100 зм |
| Склянка яда | 10 зм |
| Склянка яда, крепкая | 250 зм |
| Зелье ярости | 250 зм |
| Дымовая бомба | 50 зм |
| Зелье скорости | 100 зм |

### Доспехи

Щит даёт Защиту доспеха, только пока вы держите его в руках, а доспех — только пока он на вас. Надеть доспех можно, только если он лежит в ваших слотах рюкзака. Носить больше одного доспеха одновременно нельзя. Надевать и снимать доспех нельзя, когда время не отсчитывается боевыми раундами. (прим. пер.: Так в оригинале: «You can’t don or doff a suit of armor when you are not in a situation tracked in combat rounds» — надевать и снимать доспех запрещено вне боевых раундов. Похоже на опечатку авторов, но правило переведено как есть.)

#### Типы доспехов

Есть четыре типа доспехов, у каждого своя карточка инвентаря:

- **Щиты:** металлические щиты любой формы
- **Лёгкий:** ткань, шкура и кожа
- **Средний:** кольчуга и чешуя
- **Тяжёлый:** латы, кольчатый и наборный доспех

##### Цены на доспехи

| Предмет | Цена | Слоты | Защита доспеха |
| - | -: | -: | -: |
| Лёгкий доспех | 50 зм | 2 | 5 |
| Средний доспех | 150 зм | 3 | 10 |
| Тяжёлый доспех | 400 зм | 4 | 15 |
| Щит | 15 зм | 1 | 5 |

#### Улучшенные доспехи

Защиту доспеха у любого доспеха можно поднять новыми материалами, которые вы найдёте или купите. Таблицы улучшений ниже показывают бонус к Защите доспеха и цену (прим. пер.: В оригинале не сказано, полная это цена или доплата. Читаем как доплату к базовой цене доспеха: это улучшение, и у зачарований доплата прописана прямо.). Таблица «Изготовление улучшенных доспехов» показывает, сколько применений экспертизы «Кузнечное дело», каких материалов и какой цели изготовления требует доспех из этих материалов.

##### Улучшенный лёгкий доспех

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Кровавая шкура | +4 | 500 зм |
| Кость нежити | +8 | 2500 зм |
| Шкура демона | +12 | 5000 зм |
| Шкура ангела | +16 | 10000 зм |
| Стихийная суть | +20 | 15000 зм |

##### Улучшенный средний доспех

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Сталь | +4 | 625 зм |
| Обсидиан Архимагов | +8 | 3125 зм |
| Серебро Некромантов | +12 | 6250 зм |
| Звёздный алмаз | +16 | 12500 зм |
| Стихийная суть | +20 | 18750 зм |

##### Улучшенный тяжёлый доспех

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Сталь | +4 | 750 зм |
| Обсидиан Архимагов | +8 | 3750 зм |
| Серебро Некромантов | +12 | 7500 зм |
| Звёздный алмаз | +16 | 15000 зм |
| Стихийная суть | +20 | 22500 зм |

##### Улучшенный щит

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Сталь | +2 | 375 зм |
| Обсидиан Архимагов | +4 | 1875 зм |
| Серебро Некромантов | +6 | 3750 зм |
| Звёздный алмаз | +8 | 7500 зм |
| Стихийная суть | +10 | 11250 зм |

##### Изготовление улучшенных доспехов

| Улучшение | Применения | Доспех | Материалы | Цель |
| - | -: | - | - | -: |
| Кровавая шкура | 1 | Лёгкий | 10 частей кровавого существа | 25 |
| Кость нежити | 2 | Лёгкий | 10 частей нежити | 125 |
| Шкура демона | 3 | Лёгкий | 10 частей демона | 250 |
| Шкура ангела | 4 | Лёгкий | 10 частей ангела | 500 |
| Стихийная суть | 4 | Лёгкий | 10 частей стихии | 750 |
| Сталь | 1 | Средний | 5 слитков обработанного железа | 30 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | Средний | 5 слитков обсидиана Архимагов | 155 |
| Серебро Некромантов | 3 | Средний | 5 слитков серебра Некромантов | 310 |
| Звёздный алмаз | 4 | Средний | 5 слитков звёздного алмаза | 625 |
| Стихийная суть | 4 | Средний | 10 частей стихии | 935 |
| Сталь | 1 | Тяжёлый | 10 слитков обработанного железа | 35 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | Тяжёлый | 10 слитков обсидиана Архимагов | 185 |
| Серебро Некромантов | 3 | Тяжёлый | 10 слитков серебра Некромантов | 375 |
| Звёздный алмаз | 4 | Тяжёлый | 10 слитков звёздного алмаза | 750 |
| Стихийная суть | 4 | Тяжёлый | 10 частей стихии | 1125 |
| Сталь | 1 | Щит | 3 слитка обработанного железа | 15 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | Щит | 3 слитка обсидиана Архимагов | 95 |
| Серебро Некромантов | 3 | Щит | 3 слитка серебра Некромантов | 185 |
| Звёздный алмаз | 4 | Щит | 3 слитка звёздного алмаза | 375 |
| Стихийная суть | 4 | Щит | 5 частей стихии | 560 |

#### Зачарования доспехов

Зачарования доспехов накладываются на доспехи и щиты. Таблица «Зачарования доспехов» показывает число применений «Зачарования», материалы и цель изготовления, нужные, чтобы зачаровать доспех, и то, ложится ли зачарование на щит, на доспех или на оба. Там же цена покупки зачарования. Покупая доспех с зачарованием, прибавьте эту цену к базовой цене доспеха.

На доспехе или щите может быть несколько зачарований. Общее число применений экспертизы, нужное для всех зачарований одного доспеха, не может превышать 4.

У некоторых доспехов есть уникальные зачарования, которых здесь нет. Как изготовить такой доспех, написано на его карточке.

- **Изгоняющий:** когда существо попадает по вам ближней атакой, пока вы носите или держите этот доспех, вы можете реакцией толкнуть его на 1d6 клеток. Если существо получает крит ближней атакой по вам, пока вы носите или держите этот доспех, вы взлетаете вертикально на 1d6 × 10 футов, а затем падаете и не можете реакцией включить этот доспех в ответ на ту же атаку.
- **Лазающий:** пока вы носите этот доспех, вы получаете скорость лазания, равную скорости ходьбы. Если вас сбивают с ног во время лазания, вы немедленно падаете, а зачарование доспеха перестаёт работать до конца хода подземелья.
- **Танцующий:** манёвром, держа этот щит, вы приказываете ему парить в воздухе, следовать за вами и защищать вас: он освобождает слот руки, но считается, что вы всё ещё держите его, — и так до конца хода подземелья. Существо, получившее крит против вас, пока щит парит, может схватить его и взять в руки (действие не требуется), и тогда щит перестаёт парить. Заставить щит парить снова можно только после отдыха. Одновременно у вас может быть только один танцующий щит.
- **Глубинный:** пока вы носите этот доспех, вы получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы, и не можете задохнуться. Когда вы падаете в этом доспехе, урон от падения растёт на 1d6.
- **Голова демона:** голова демона отчеканена на обеих сторонах щита. Пока вы держите его, вы наносите контратакой дополнительный урон, равный вашей Ловкости или Силе на ваш выбор: внешняя морда кусает цель. Когда контратака наносит вам урон, вы получаете 1 дополнительный: внутренняя морда кусает вас.
- **Перьевой:** пока вы носите этот доспех, урон от любого падения меньше на 3d6. Когда вас принудительно перемещают, вас может сдвинуть на 1 клетку дальше.
- **Летающий:** манёвром, держа этот щит, вы можете положить его на землю и заставить зависнуть. Пока щит висит, Среднее существо или меньше может ехать на нём, получает скорость полёта, равную скорости ходьбы, и считается держащим щит. Щит летает до конца хода подземелья или пока не потеряет всю Защиту доспеха, после чего он и всякий, кто летел на нём, падают. Атаки и эффекты с уроном, бьющие по летящему существу снизу, сперва попадают по щиту, а не по прочим его доспехам. Заставить щит лететь снова можно только после отдыха.
- **Сияющий:** пока вы носите или держите этот доспех, вы можете манёвром заставить его светиться светом 5/5. У эффекта 2 кости износа, и они восстанавливаются после отдыха. Включив эффект, выключить его нельзя, пока кости износа не кончатся. Если вы бросаете рок, пока носите, держите или несёте доспех, а эффект света доступен и не был выключен (прим. пер.: В оригинале hasn't been turned off. Двумя фразами выше сказано, что выключить эффект нельзя, пока не кончатся кости износа.), эффект включается.
- **Утяжелённый:** пока вы носите этот доспех и вас принудительно перемещают, перемещение меньше на 1. Если вас сбили с ног, встать вы можете только действием, а не манёвром.
- **Манящий:** когда другое существо попадает по вам ближней атакой, пока вы носите или держите этот доспех, вы можете реакцией сместить его на 1 клетку. Если существо получает крит по вам атакой, вы не можете использовать реакцию этого зачарования до конца хода подземелья, а существо может сместить вас на 1 клетку.
- **Сквозной:** пока вы носите этот доспех, вы можете манёвром пройти до своей скорости. Во время этого движения обычные стены и другие преграды вам не мешают. Если вы закончите движение внутри цельного предмета, вас выталкивает обратно туда, откуда вы вошли, и вы получаете 1d6 пробивающего урона за каждое пространство, через которое вас протащило назад. У этого манёвра 1 кость износа, которую бросают после включения эффекта. Кости износа восстанавливаются после отдыха.
- **Мстительный:** когда вы получаете урон в этом доспехе, он получает 1d6 зарядов. Попав по существу ближней атакой, вы можете потратить все накопленные доспехом заряды и нанести дополнительный урон, равный числу потраченных зарядов. Если зарядов набирается 12 или больше, они все тратятся, и вы получаете пробивающий урон, равный числу потраченных зарядов. Все заряды доспеха исчезают в конце хода подземелья.
- **Бесшумный:** пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к проверкам, чтобы спрятаться и красться. Если в такой проверке вы получаете результат 1-й ступени, вы становитесь ослаблены.
- **Скользкий:** этот доспех сочится негорючим маслом. Пока вы носите его, вы проходите на 1 клетку больше манёвром «Шаг» и получаете бонус +1 к проверке манёвра «Вырваться». Когда вы бросаете рок в проверке Ловкости или Силы, вы падаете и оказываетесь сбиты с ног.
- **Скорый:** пока вы носите этот доспех, ваша скорость растёт на 1. Если атака по вам оказалась критом, ваша скорость падает до 0 до конца вашего следующего боевого хода.
- **Хранящий заклинание:** занятием на отдыхе или в рамках занятия «Починить доспех», когда чините этот доспех, вы можете коснуться им книги заклинаний. Пока вы носите или держите доспех, вы можете сотворить это заклинание так, будто держите книгу. Если вы бросаете рок в любой проверке, пока носите, держите или несёте доспех, заклинание немедленно творится, а цели выбирает Рефери. Если подходящих целей нет, прибавьте 1d6 к счётчику хаоса, и заклинание уходит из доспеха. После сотворения заклинание уходит из доспеха. Доспех хранит только одно заклинание одновременно. Новое заклинание вытесняет старое.
- **Питающий:** пока вы носите этот доспех, вам не нужно есть, чтобы не голодать и получать пользу от отдыха. Если вы погибнете в этом доспехе, он поглотит всё, что было в ваших слотах рук и пояса на момент смерти.
- **Телепатический узел:** занятием на отдыхе в этом доспехе вы можете выбрать до пяти других согласных людей, которые отдыхают с вами, и подключить их к доспеху, пока вы не возьмёте это занятие снова или не умрёте. Пока вы носите доспех, любые подключённые существа могут мысленно говорить друг с другом и с вами, если у них есть линия эффекта до вас, а вы говорите с ними мысленно независимо от расстояния и преград. Если подключённое существо погибает, вы и остальные подключённые получаете 1d10 пробивающего урона. Если погибаете вы, подключённые получают 2d10 пробивающего урона.
- **Победный:** убив другое существо, пока вы носите этот доспех, вы становитесь благословлены. Если у вас в этом доспехе есть рана, никакой эффект не может вас благословить.
- **Водоходный:** пока вы носите этот доспех, вы ходите по поверхности любой жидкости как по твёрдой земле. Если вы упадёте и окажетесь сбиты с ног, стоя на жидкости, зачарование доспеха перестаёт работать до конца хода подземелья, а вы получаете штраф −2 к проверкам на плавание.

##### Зачарования доспехов

| Зачарование | Цена | Применения | Доспех | Материалы | Цель |
| - | -: | -: | - | - | -: |
| Изгоняющий | 5000 зм | 3 | Оба | 10 частей нежити | 250 |
| Лазающий | 7500 зм | 4 | Доспех | 20 частей растений | 375 |
| Танцующий | 5000 зм | 3 | Щит | 10 частей ангела | 250 |
| Глубинный | 3000 зм | 2 | Доспех | 10 частей кровавого существа | 150 |
| Голова демона | 1000 зм | 1 | Щит | 5 частей демона | 50 |
| Перьевой | 1000 зм | 1 | Доспех | 5 частей растений | 50 |
| Летающий | 7500 зм | 4 | Щит | 20 частей ангела | 375 |
| Сияющий | 1000 зм | 1 | Оба | 5 частей нежити | 50 |
| Утяжелённый | 500 зм | 1 | Доспех | 5 частей нежити | 25 |
| Манящий | 1000 зм | 1 | Оба | 5 частей ангела | 50 |
| Сквозной | 7500 зм | 4 | Доспех | 20 частей кровавого существа | 375 |
| Мстительный | 10000 зм | 4 | Доспех | 20 частей демона | 500 |
| Бесшумный | 1000 зм | 1 | Доспех | 5 частей нежити | 50 |
| Скользкий | 1000 зм | 1 | Доспех | 5 частей кровавого существа | 50 |
| Скорый | 5000 зм | 3 | Доспех | 10 частей ангела | 250 |
| Хранящий заклинание | 1000 зм | 1 | Оба | 5 частей растений | 50 |
| Питающий | 5000 зм | 3 | Доспех | 10 частей растений | 250 |
| Телепатический узел | 2000 зм | 2 | Доспех | 5 частей ангела | 100 |
| Победный | 5000 зм | 3 | Доспех | 10 частей демона | 250 |
| Водоходный | 500 зм | 1 | Доспех | 5 частей кровавого существа | 25 |

### Оружие

Карточка инвентаря оружия показывает, сколько урона оно наносит на результате 2-й и 3-й ступени при атаке. Результат 1-й ступени не показан: это всегда промах.

#### Типы оружия

Тип оружия определяет, какую экспертизу можно применить в атаках этим оружием. Типы такие: дробящее, лук, рубящее, режущее, колющее, безоружное.

#### Свойства оружия

У оружия может быть любое из этих свойств:

- **Зверское:** получив крит атакой этим оружием, вы наносите этой атакой вдвое больше урона, чем обычно.
- **Громоздкое:** оружие занимает всего 1 слот рюкзака или пояса, но требует 2 слота рук, чтобы держать его.
- **Отход:** беря манёвр «Шаг» с этим оружием в руках, вы проходите на 1 клетку больше в рамках манёвра. Если вы держите два оружия с этим свойством, эффект складывается.
- **Увечащее:** получив крит атакой этим оружием, вы отрубаете цели конечность. Бросьте по таблице «Увечье», чтобы узнать, какую.
- **Лёгкое:** попав ближней атакой, когда в руках два лёгких оружия, вы наносите дополнительный урон, равный результату 2-й ступени неиспользованного оружия (без прибавки вашей Ловкости или Силы к урону). Пока слот руки пуст, он считается лёгким оружием, которым можно наносить безоружные удары.
- **Парирование X:** пока вы держите это оружие, вы можете принимать им урон, как щитом. Защита доспеха оружия равна X. Когда Защита доспеха оружия равна 0, оружие получает штраф −1 к урону. Чинить оружие можно как щит, занятием «Починить доспех».
- **Сокрушающее:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием по существу вашего размера или меньше, вы можете толкнуть его на 1 клетку. Получив крит атакой этим оружием, вы можете сбить с ног цель вашего размера или меньше.
- **Перезарядка:** прежде чем атаковать этим оружием, вы должны манёвром зарядить в него 1 боеприпас. После атаки его нужно зарядить снова, чтобы атаковать ещё раз.

##### Увечье

| d6 | Конечность и эффект\* |
| -: | - |
| 1–2 | Рука: атакующий выбирает, какую руку оторвать. Всё, что было в этой руке, падает, а всякий, кого она держала, больше не схвачен. Если существо бьёт этой рукой в естественной атаке — скажем, когтями, — атака получает штраф −1 к урону. Если рук не осталось, существо не может атаковать и делать то, для чего нужны руки. |
| 3–4 | Нога: атакующий выбирает, какую ногу оторвать. Скорость существа падает соразмерно. Если ног не осталось, существо не может стоять, и его скорость 0. |
| 5 | Рука или нога: атакующий сам выбирает, оторвать руку или ногу. |
| 6 | Голова: существо погибает. |

\*У некоторых существ только ноги. У других конечности служат и руками, и ногами. Когда вы отрываете конечность такому существу, Рефери решает, какие эффекты таблицы подходят, объединяя и подправляя их по своему усмотрению. Если у существа нет различимой анатомии, вы вместо увечья наносите ему критом вдвое больше урона, чем обычно.

##### Цены на оружие

| Предмет | Цена | Слоты | Тип | Дальность | Свойства и заметки |
| - | -: | -: | - | - | - |
| Молот | 10 зм | 1 | Дробящее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Лёгкое, Сокрушающее |
| Булава | 12 зм | 1 | Дробящее | Ближняя 1 | Сокрушающее |
| Цеп | 15 зм | 2 | Дробящее | Ближняя 2 | Сокрушающее |
| Кувалда | 15 зм | 2 | Дробящее | Ближняя 1 | Сокрушающее |
| Топорик | 10 зм | 1 | Рубящее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Увечащее, Лёгкое |
| Топор | 12 зм | 1 | Рубящее | Ближняя 1 | Увечащее |
| Алебарда | 15 зм | 2 | Рубящее | Ближняя 2 | Увечащее |
| Секира | 15 зм | 2 | Рубящее | Ближняя 1 | Увечащее |
| Нож | 10 зм | 1 | Режущее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Отход, Лёгкое, Парирование 2 |
| Меч | 12 зм | 1 | Режущее | Ближняя 1 | Отход, Парирование 4 |
| Глефа | 15 зм | 2 | Режущее | Ближняя 2 | Отход, Парирование 6 |
| Двуручный меч | 15 зм | 2 | Режущее | Ближняя 1 | Отход, Парирование 6 |
| Стилет | 10 зм | 1 | Колющее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Зверское, Лёгкое |
| Копьё | 12 зм | 1 | Колющее | Ближняя 1 | Зверское |
| Пика | 15 зм | 2 | Колющее | Ближняя 2 | Зверское |
| Клевец | 15 зм | 2 | Колющее | Ближняя 1 | Зверское |
| Короткий лук | 10 зм | 1\* | Лук | Дальняя 10 | \*Громоздкое |
| Длинный лук | 12 зм | 2 | Лук | Дальняя 20 | — |
| Арбалет | 15 зм | 2 | Лук | Дальняя 15 | Перезарядка |
| Колчан на 20 стрел | 5 зм | 1 | Боеприпасы | — | Для короткого и длинного лука |
| Футляр на 20 болтов | 5 зм | 1 | Боеприпасы | — | Для арбалета |

#### Улучшенное оружие

Боеприпасам и оружию, кроме луков и безоружного, можно поднять урон, изготовив их из металла получше. Лукам можно поднять дальность, изготовив их из дерева получше. Таблицы улучшений оружия ниже показывают бонус и цену (прим. пер.: В оригинале не сказано, полная это цена или доплата. Читаем как доплату к базовой цене оружия: это улучшение, и у зачарований доплата прописана прямо.) каждого улучшения. Таблица «Изготовление улучшенного оружия» показывает число применений экспертизы «Кузнечное дело» (прим. пер.: В оригинале здесь Blacksmithing skill bonus, хотя в таблице стоят применения экспертизы, как и в парном абзаце про доспехи.), материалы и цель изготовления, чтобы сделать оружие и боеприпасы из этих материалов.

##### Улучшенное металлическое оружие

| Улучшение металла | Бонус урона 2-й ступени | Бонус урона 3-й ступени | Цена\* |
| - | -: | -: | -: |
| Сталь | +1 | +1 | 500 зм |
| Обсидиан Архимагов | +1 | +2 | 2500 зм |
| Серебро Некромантов | +1 | +3 | 5000 зм |
| Звёздный алмаз | +1 | +4 | 10000 зм |
| Стихийная суть | +2 | +5 | 15000 зм |

\*Цена за 1 оружие или 5 наборов боеприпасов.

##### Улучшенное деревянное оружие

| Улучшение дерева | Бонус дальности | Цена |
| - | -: | -: |
| Тис | +1 | 375 зм |
| Ива Архимагов | +2 | 1875 зм |
| Мертводрев Некромантов | +3 | 3750 зм |
| Звёздное дерево | +4 | 7500 зм |
| Стихийная суть | +5 | 11250 зм |

##### Изготовление улучшенного оружия

| Улучшение | Применения | Материалы | Цель\* |
| - | -: | - | -: |
| Сталь | 1 | 3 слитка обработанного железа | 30 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | 3 слитка обсидиана Архимагов | 155 |
| Серебро Некромантов | 3 | 3 слитка серебра Некромантов | 310 |
| Звёздный алмаз | 4 | 3 слитка звёздного алмаза | 625 |
| Стихийная суть | 4 | 5 частей стихии | 935 |
| Тис | 1 | 1 тисовое бревно | 15 |
| Ива Архимагов | 2 | 1 бревно ивы Архимагов | 95 |
| Мертводрев Некромантов | 3 | 1 бревно мертводрева Некромантов | 185 |
| Звёздное дерево | 4 | 1 бревно звёздного дерева | 375 |
| Стихийное дерево (прим. пер.: Так в оригинале: в таблице улучшений дерева то же улучшение названо Elemental Essence, «Стихийная суть», а здесь Elemental Tree.) | 4 | 5 частей стихии | 560 |

\*Цель за 1 оружие или 5 наборов боеприпасов.

### Зачарования оружия

Зачарования оружия накладываются на уже готовое оружие. Таблица «Зачарования оружия» показывает число применений экспертизы «Зачарование», материалы и цель изготовления, нужные, чтобы зачаровать оружие. Там же цена такого зачарования. Покупая оружие с зачарованием, прибавьте его цену к цене оружия.

На оружии может быть несколько зачарований. Общее число применений экспертизы, нужное для всех зачарований одного оружия, не может превышать 4.

У некоторого оружия есть уникальные зачарования, которых здесь нет. Как изготовить такое оружие, написано на его карточке.

Безоружное оружие зачаровать нельзя.

- **Поглощающее:** получив крит атакой этим оружием по существу, вы можете в этом же ходу выбрать одну атаку из его блока характеристик и провести её по характеристикам этого существа. Получив рок атакой этим оружием, вы не можете атаковать им до конца вашего следующего боевого хода.
- **Танцующее:** манёвром, держа это оружие, вы приказываете ему парить в воздухе, следовать за вами и драться за вас: оно освобождает слоты рук, но считается, что вы всё ещё держите его, — и так до конца хода подземелья. Существо, получившее крит против вас, пока оружие парит, может схватить его и взять в руки (действие не требуется), и тогда оружие перестаёт парить. Если оружие окажется дальше 1 клетки от вас, оно перестаёт парить. Заставить его парить снова можно только после отдыха. Одновременно у вас может быть только одно танцующее оружие.
- **Защищающее:** оружие получает свойство «Парирование 5», а если оно уже есть, значение растёт на 5. Когда Защита доспеха оружия равна 0, оно получает штраф −2 к урону.
- **Взрывающее:** когда вы убиваете существо этим оружием, оно взрывается. Каждое существо в пределах 1 клетки от него получает 1d6 урона. Если существо и так взрывается при смерти, его урон растёт на 1d6. Получив рок атакой этим оружием, вы теряете обычный предмет из своей поклажи — он уничтожается; какой именно, выбирает Рефери.
- **Пылающее:** манёвром, держа это оружие, вы можете приказать ему вспыхнуть магическим огнём: оружие получает бонус +2 к урону и светит светом 5/5. Другим манёвром пламя можно потушить. Получив рок атакой этим оружием, вы получаете 1d10 урона от внезапной вспышки, после чего огонь гаснет и разжечь его снова можно только после конца хода подземелья.
- **Морозное:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием по существу, вы снижаете его скорость на 1. Ниже 2 скорость так снизить нельзя. Получив рок атакой этим оружием, вы снижаете свою скорость до 2, если она ещё не ниже, до конца хода подземелья.
- **Рассекающее:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием по существу, вы оставляете на нём кровоточащий порез. Порез наносит существу 1d6 пробивающего урона в начале его боевых ходов. Порез перестаёт наносить урон, если цель получила магическое исцеление или если на уроне пореза выпало 6. Получив рок атакой этим оружием, порез получаете вы.
- **Прорубающее:** это зачарование ложится только на оружие, кроме луков. Действием вы можете проделать этим оружием дыру в стене, полу или потолке окружностью 1d10 футов и глубиной 1d10 футов. У эффекта 1 кость износа, которую бросают при применении, и она восстанавливается после отдыха. Когда костей износа 0, вы становитесь уязвимы.
- **Голодное:** когда вы убиваете существо этим оружием, вы получаете 3 Защиты доспеха. Полученная так Защита доспеха исчезает в конце хода подземелья. Если вы держали оружие во встрече с боем и встреча закончилась, а вы никого им не убили, вы получаете 1d6 пробивающего урона.
- **Ударное:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием, вы можете толкнуть цель на 1 клетку, если атака не перемещает её принудительно. Если атака и так принудительно перемещает цель, вы можете переместить её на 1 клетку дальше. Получив рок атакой этим оружием, вы смещаетесь на 1d10 клеток по решению Рефери.
- **Бесконечное:** это зачарование ложится только на луки. Если вы не заряжаете в оружие боеприпасы, оно само создаёт призрачные боеприпасы, которыми можно атаковать. У этих боеприпасов штраф −1 к урону.
- **Молниевое:** попав по цели атакой этим оружием, вы можете выбрать вторую цель в пределах 3 клеток от первой. Она тоже получает урон атаки. У эффекта 1 кость износа, которую бросают при применении, и она восстанавливается после отдыха. Когда костей износа 0, вы становитесь ослаблены.
- **Отравляющее:** манёвром вы можете приказать этому оружию сочиться ядом: у эффекта 1 кость износа, которую бросают при применении, и она восстанавливается после отдыха. Если ваша следующая атака этим оружием попадает, цель становится ослаблена. Если вы промахнётесь, вы становитесь уязвимы.
- **Яростное:** когда вы убиваете другое существо этим оружием, вы можете реакцией впасть в ярость до конца хода подземелья. В ярости вы получаете бонус +2 к урону атак этим оружием и бонус +1 к скорости, пока держите его. Когда ярость кончается, вы становитесь ослаблены.
- **Возвращающееся:** это зачарование ложится только на оружие, кроме луков. Дальность дальней атаки оружия растёт на 5, и после дальней атаки оружие возвращается в ваши слоты рук. Получив рок дальней атакой этим оружием, вы получаете от него урон 3-й ступени, когда оно возвращается.
- **Разящее:** накладывая это зачарование, вы выбираете конкретный тип существ. Оружие получает бонус +1 к атакам против существ этого типа и штраф −1 к атакам против всех остальных. На одно оружие можно наложить только одно разящее зачарование.
- **Заклятый враг:** манёвром, держа это оружие, вы можете выбрать существо в пределах 10 клеток от вас. Ваши атаки этим оружием по выбранному существу наносят 2 дополнительного урона. Если оно контратакует вас, вы получаете 2 дополнительного урона. Если вы выберете новое существо, на старое эффекты оружия больше не действуют.
- **Телепортирующее:** когда вы наносите этим оружием урон другому существу, оно получает 1d6 зарядов. Манёвром вы можете потратить все заряды и телепортироваться на число клеток, равное числу потраченных зарядов. Если зарядов набирается 12 или больше, они все тратятся, и вы получаете пробивающий урон, равный числу потраченных зарядов. Все заряды доспеха (прим. пер.: Так в оригинале: в зачаровании оружия речь о зарядах доспеха. Похоже на недосмотр авторов.) исчезают в конце хода подземелья.
- **Свирепое:** получив крит атакой этим оружием, вы наносите дополнительные 1d10 урона. Получив рок атакой этим оружием, вы получаете 1d10 пробивающего урона.
- **Ослабляющее:** если вы попали по существу атакой 3-й ступени этим оружием и попали так же ещё раз до конца вашего следующего боевого хода, существо становится ослабленным. Получив рок атакой этим оружием, вы становитесь ослаблены.

##### Зачарования оружия

| Зачарование | Цена | Применения | Материалы | Цель |
| - | -: | -: | - | -: |
| Поглощающее | 500 зм | 1 | 5 частей растений | 25 |
| Танцующее | 5000 зм | 3 | 10 частей ангела | 250 |
| Защищающее | 1000 зм | 1 | 10 частей нежити | 50 |
| Взрывающее | 2000 зм | 2 | 5 частей кровавого существа | 100 |
| Пылающее | 5000 зм | 3 | 10 частей демона | 250 |
| Морозное | 4000 зм | 2 | 10 частей демона | 200 |
| Рассекающее | 10000 зм | 4 | 20 частей демона | 500 |
| Прорубающее | 7500 зм | 4 | 20 частей ангела | 375 |
| Голодное | 5000 зм | 3 | 10 частей нежити | 250 |
| Ударное | 1000 зм | 1 | 5 частей нежити | 50 |
| Бесконечное | 5000 зм | 3 | 10 частей ангела | 250 |
| Молниевое | 2000 зм | 2 | 5 частей ангела | 100 |
| Отравляющее | 2000 зм | 2 | 5 частей кровавого существа | 100 |
| Яростное | 1000 зм | 1 | 5 частей демона | 50 |
| Возвращающееся | 7500 зм | 4 | 20 частей растений | 375 |
| Разящее | 1000 зм | 1 | 5 частей существ выбранного типа | 50 |
| Заклятый враг | 2000 зм | 2 | 5 частей нежити | 100 |
| Телепортирующее | 10000 зм | 4 | 20 частей ангела | 500 |
| Свирепое | 500 зм | 1 | 5 частей нежити | 25 |
| Ослабляющее | 7500 зм | 4 | 20 частей растений | 375 |

### Материалы для изготовления

У материалов для изготовления — слитков железа, шкур демонов и прочего — одна общая карточка инвентаря. Она бывает разного размера, под разные пределы стопки. Большинство материалов, особенно части монстров, находят в приключениях, но кое-что продаётся, как показано в таблице «Материалы на продажу».

##### Материалы на продажу

| Материал | Размер | Цена |
| - | - | -: |
| Слиток обсидиана Архимагов | Маленький | 600 зм |
| Бревно ивы Архимагов | Средний | 1800 зм |
| Слиток серебра Некромантов | Маленький | 1225 зм |
| Слиток звёздного алмаза | Маленький | 2475 зм |
| Бревно звёздного дерева | Средний | 3675 зм |
| Слиток обработанного железа | Маленький | 100 зм |
| Тисовое бревно | Средний | 300 зм |
| Слиток железа | Маленький | 5 зм |
| Бревно гикори | Средний | 5 зм |
| Бревно мертводрева Некромантов | Средний | 7425 зм |

### Сокровища

Обычные сокровища, кроме монет, делятся на две категории: произведения искусства (украшения, картины, статуэтки и прочее) и самоцветы (алмазы, изумруды, рубины и прочее). У обеих есть общие карточки в наборе, где можно вписать название и стоимость. Произведения искусства бывают разного размера. Стоимость самоцвета или произведения искусства определяет Рефери.

### Питомцы

Питомцы — животные, которые следуют за одним человеком-владельцем. Купленные питомцы ваши. Своего питомца можно отдать другому согласному человеку, и тот станет владельцем. Если вы встретили дружелюбное животное без владельца, сделайте проверку — и можете стать его владельцем.

**2d10 + Разум**

≤11: животное отказывается иметь с вами дело.

12–16: животное следует за вами на расстоянии следующие 24 часа, но команд не слушает. Если вы потратите следующее занятие на отдыхе на то, чтобы с ним сблизиться, вы станете владельцем, когда отдых закончится.

17+: вы становитесь владельцем животного.

#### Характеристики питомцев

Ездить можно на любом питомце крупнее вас. Верхом вы занимаете 6 слотов инвентаря существа.

Питомцы — не снаряжение.

У питомца есть слоты рюкзака, в которых он несёт снаряжение владельца. Питомца снабжают особой сбруей, которая держит снаряжение, а если животное Большое или крупнее — ещё и седлом со всей упряжью для верховой езды. Эти слоты рюкзака принимают раны так же, как у персонажа.

Питомцы, как и персонажи, едят каждый день, а чтобы получить пользу отдыха — ещё и во время отдыха. В дикой природе питомец кормится сам, охотой и подножным кормом, но в подземелье и других местах без еды он ест корм для животных — это его пайки. Большому питомцу нужно вдвое больше корма, чтобы получить пользу отдыха и не голодать, Огромному — вчетверо, а питомцу размера Охренеть! — в восемь раз больше.

#### Доспех питомца

Питомцы могут носить доспехи, если у них хватает слотов рюкзака. Доспех для питомца стоит базовую цену доспеха, умноженную на множитель по размеру животного из таблицы «Доспех питомца». Размер питомца меняет и число слотов инвентаря, которые занимает доспех.

##### Доспех питомца

| Размер питомца | Множитель цены | Занимает слотов |
| - | -: | -: |
| Средний | ×2 | +0 |
| Большой | ×4 | +2 |
| Огромный | ×8 | +4 |

#### Питомцы на продажу

*Примечание к плейтесту: список питомцев неполон, а блоки характеристик далеки от окончательного вида.*

Питомцем можно купить любое животное, если Рефери не решит иначе, исходя из мира игры. Таблица «Лавка питомцев» показывает цену питомца по его мощи. Блок характеристик питомца — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

##### Лавка питомцев

| Мощь | Цена |
| -: | -: |
| 0 | 5 зм |
| 1 | 10 зм |
| 2 | 50 зм |
| 3 | 100 зм |
| 4 | 500 зм |
| 5 | 1000 зм |
| 6 | 2500 зм |
| 7 | 5000 зм |
| 8 | 7500 зм |
| 9 | 10000 зм |
| 10 | 15000 зм |

### Повозки

Телеги, фургоны и прочее не поедут без животных. В повозку грузят сокровища и припасы, и тогда вылазки к дальним подземельям становятся выгоднее и безопаснее.

Таблица «Повозки» показывает цену, Выносливость, размер, слоты под снаряжение и число Больших животных, нужных, чтобы тянуть повозку. Огромное существо считается за двух Больших, а существо размера Охренеть! — за восемь. Животные в упряжке не могут быть верховыми, и снаряжение на них не грузят: все их слоты занимает повозка. Скорость и темп пути повозки равны скорости и темпу самого медленного животного, которое её тянет.

Если Выносливость повозки падает до 0, она уничтожается. Починить повозку может колёсник (прим. пер.: Колёсник упомянут только здесь: среди построек деревни его нет. Так в оригинале.) (см. «Деревня»).

*Примечание к плейтесту: в будущих версиях повозок станет больше.*

##### Повозки

| Повозка | Цена | Выносливость | Размер | Нужно животных | Слоты |
| - | -: | -: | - | -: | -: |
| Телега | 1000 зм | 25 | Большой | 1 | 250 |
| Фургон | 5000 зм | 50 | Большой | 2 | 725 |
| Грузовой фургон | 15000 зм | 75 | Огромный | 4 | 1500 |

### Наёмники

Наёмники — неигровые персонажи, которых можно нанять в поход. Их блоки характеристик и снаряжение — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

#### Условия найма

У каждого наёмника такие условия найма, обычные для Корната:

- Наёмник ждёт плату и дневной запас еды в начале каждого дня службы. Дневная плата наёмнику в зм равна его мощи, умноженной на 10 (минимум 10 зм).
- Если наёмник погибает на службе у персонажа, его семье причитается всё его снаряжение (или сокровища равной стоимости), уже выплаченное жалованье и посмертная выплата, равная мощи наёмника, умноженной на 500 зм. Долг отдают по возвращении в деревню, где наёмника наняли.
- Если наёмник не получает плату, он уходит со службы. Если ему не платят день за днём — или если он погиб, а его семья не получила снаряжение, плату и посмертную выплату, — по округе расходится молва: персонаж и связанные с ним вороны — сволочи. Другие наёмники отказываются с ними работать, пока долг не отдан.

#### Управление наёмниками

Наёмники знают, чем опасна работа с воронами. Обычно наёмником на срок найма играет игрок того персонажа, который его нанял. Рефери вправе забрать наёмника себе, если игрок заставляет его делать что-то совсем не в характере наёмника или до нелепости опасное почти без выгоды.

Наёмники играют по тем же правилам, что и персонажи, только не получают и не тратят опыт. У них есть снаряжение и экспертизы, и они берут те же действия, манёвры и занятия на отдыхе. Они охотно берут снаряжение, которое дают им персонажи, и охотно возвращают одолженное.

#### Смерть персонажа

Если наёмник на службе у персонажа узнаёт о его смерти, он при первой возможности подходит к живым персонажам и спрашивает, не хотят ли они работать с ним дальше. Если работать с наёмником никто не хочет, он возвращается в деревню, где его наняли.

## Деревня

Вороны гибнут и уходят на покой, а деревня остаётся. Корнат едва оправился от полного разорения, и ваша деревня — одно из немногих мест, где люди ещё выживают. Вкладывайтесь в деревню, и община расцветёт и лучше снарядит вас в руины. Забросьте её — и она обветшает, а вам будет негде купить снаряжение, продать сокровища и спокойно пережить время между подземельями.

В Корнате каждая деревня стоит внутри руин. Эти сооружения закрыты со всех сторон и защищают людей внутри от Миазмы и монстров, бродящих по диким землям.

> **Другие деревни**
>
> Переходя от одного подземелья к другому, вы можете заглянуть на отдых или торг в чужую деревню. Такие деревни живут по тем же правилам, что и ваша, только вкладываться в них нельзя, а Рефери не обязан вести их Процветание и события. Уровень каждой постройки в чужой деревне определяет Рефери.
>
> Если хотите вкладываться больше чем в одну деревню, спросите Рефери. Процветание, события и все прочие показатели этой деревни вам придётся вести самим. Тянуть больше одной деревни непросто. Не беритесь за такое, пока не освоитесь с одной.

### Начальная деревня

В начале кампании в вашей деревне есть кузнец, склеп, лавка, трактир и храм. Всей группой выберите ещё одну постройку, которая в деревне уже стоит. Все эти постройки 1-го уровня. Потом придумайте деревне название — тоже вместе.

#### Связь среди жителей

Создавая деревню или нового персонажа в уже существующей, придумайте жителя деревни, который чем-то важен вашему персонажу. Скорее всего, это родственник, друг, наставник или кто-то ещё, кто вам дорог. Такого персонажа называют связью: он привязывает вашего персонажа к деревне. Дайте ему имя, определите ваши отношения и выберите одно благо, которое он вам даёт:

- **Любит животных:** связь обожает зверей и присмотрит за любым вашим питомцем, пока тот в деревне, и покормит его бесплатно. Животные, которые отдыхают у этой связи, залечивают 2 дополнительные раны, а если Процветание деревни 6 или выше — 3 дополнительные раны.
- **Заботливый:** связь любит опекать близких. Отдыхая в деревне, вы можете отдыхать у неё дома. Тогда вы залечиваете 2 дополнительные раны, а если Процветание деревни 6 или выше — 3 дополнительные раны.
- **Переживает:** эта связь волнуется за вас всякий раз, когда вы покидаете деревню. Раз в цикл на выходе из деревни она даёт вам 1 факел.
- **Рукастый:** связь от природы ловка в изготовлении предметов, хотя выучки ей не хватает. Делая бросок изготовления в деревне, вы получаете бонус +2 к броску.
- **Кормит:** эта связь обожает готовить для друзей. Раз в цикл на выходе из деревни она даёт вам пайки — половину Процветания деревни (минимум 1 паёк).
- **Помешан на магии:** эта связь собрала уйму знаний и книг о магических предметах. Каждый день она может осмотреть столько магических предметов, каково Процветание деревни (минимум 1 магический предмет), узнать все их свойства и рассказать вам.
- **Толстый кошелёк:** связь готова одолжить вам денег. Пока вы в деревне, вы можете попросить у неё заём до 100 зм, умноженных на Процветание деревни (минимум 100 зм). Новый заём связь не даст, пока предыдущий не будет возвращён полностью.
- **Собирает монстров:** связь любит собирать и менять части монстров. Она готова обменять ваши части монстров на те, что нужны ей: 1 часть монстра нужного вида за 5 частей другого.
- **Соперник:** эта связь — ворон-соперник. Раз в цикл, когда вы покидаете деревню и идёте в подземелье, он спорит с вами, чья вылазка окажется прибыльнее. Когда вы вернётесь, бросьте любую кость. На чётном результате выигрываете вы, на нечётном — он. Проигравший платит победителю 50 зм.
- **Голова:** эта связь обожает докапываться до сути. Пока вы в деревне, вы можете задать ей вопрос, а Рефери скажет, сможет ли она узнать ответ по книгам или у знатоков в деревне. Если сможет, связь принесёт ответ через 1 день. Одновременно связь ищет ответ только на 1 вопрос.

### Цикл деревни

Циклы деревни отмеряют время: когда происходят события, когда основывают и улучшают постройки, когда торговцы пополняют запасы. Цикл деревни длится 10 дней.

### Процветание

Процветание — это число: оно показывает, насколько жители деревни довольны и обеспечены. Постройки становятся лучше — растут и возможности жителей. Чем выше Процветание, тем больше жителям дела друг до друга и тем охотнее они защищают и выручают соседей. Если Процветание падает, хозяйство деревни ветшает. Денег приходит меньше, возможностей у жителей меньше, многие нищают или идут в преступники.

В начале кампании Процветание вашей деревни равно 0, и это средний уровень. Не блестяще, но и не ужасно. Это число важно для наличия товаров (см. [«Торговля»](#торговля)) и для того, какие события переживает деревня (см. [«События деревни»](#события-деревни)).

#### Как поднять Процветание

Когда вы вкладываете деньги в основание или улучшение постройки, Процветание деревни растёт на 1. Если за цикл вы потратите в деревне хотя бы 10000 зм на товары у торговых построек, Процветание тоже вырастет на 1. Наибольшее Процветание — 10.

#### Как падает Процветание

Если за цикл в деревне не случилось ничего, что подняло бы Процветание, оно падает на 1. Наименьшее Процветание деревни — −10.

#### События деревни

В конце каждого цикла деревни Рефери бросает на событие, которое случится в следующем цикле (случится оно независимо от того, в деревне персонажи или нет). Событие как-то затрагивает деревню или персонажей. Чем выше Процветание деревни, тем вероятнее, что событие обернётся для персонажей удачей. Чем ниже Процветание, тем вероятнее, что оно ударит по ним.

Когда событие случается, бросьте по таблице «События деревни», чтобы узнать, что произошло. Если не сказано иного, постройку, предмет или персонажа, о которых говорит таблица, Рефери выбирает случайно.

*Примечание к плейтесту: в таблице событий деревни станет больше строк, и шанс каждого отдельного события упадёт.*

##### События деревни

| d10 + Процветание | Событие |
| -: | - |
| −9 | Нападение монстров уничтожает постройку. |
| −8 | Нападение монстров сильно повреждает две постройки. Уровень каждой падает на 1. Если обе постройки были 1-го уровня, вместо снижения одна уничтожается. |
| −7 | Разбойники грабят постройку, убивают часть её людей и уносят припасы. Её уровень падает на 1. Если постройка была 1-го уровня, она уничтожается. |
| −6 | Нападение монстров оставляет после себя множество погибших и разрушенные дома. Процветание деревни падает на 1. Если оно уже было −10, вместо этого уничтожается постройка. |
| −5 | Монстры нападают на деревню. Жители винят персонажей в том, что те приманили чудовищ. Пока персонажи не докажут, что им есть дело до деревни, основав новую постройку, никто в деревне не станет с ними торговать. |
| −4 | Жильё персонажа взламывают и громят, пока он ходит по своим делам. Обычный предмет из его хранилища или поклажи уничтожен. |
| −3 | В деревне лёгкий спад. Доля от цены при продаже постройкам падает на 5%. |
| −2 | Управляющего постройкой убивают. Постройка не работает весь следующий цикл, пока приходит в себя и ищет нового управляющего. Ушедшего на покой персонажа так убить не могут. |
| −1 | Жители громят постройку мастера. Весь следующий цикл мастер не может делать броски изготовления и продавать инструменты и материалы для изготовления. |
| 0 | Торговую постройку обворовывают подчистую. Её уровень падает на 3 до конца цикла. Если уровень торговца падает так до 0, он закрыт до конца цикла. |
| 1–2 | Торговую постройку обкрадывают по мелочи не раз и не два. Её уровень падает на 1 до конца цикла. Если уровень торговца падает так до 0, он закрыт до конца цикла. |
| 3–4 | У торговой постройки до конца цикла не хватает товара. Если персонаж пробует что-то купить, есть 30-процентный шанс, что нужного нет в наличии. |
| 5–6 | У торговой постройки до конца цикла мало товара, но денег на закупку хватает. Эффект тот же, что на 3–4, только доля от цены при продаже ей товаров растёт на 5%. |
| 7–8 | У торговой постройки небольшой избыток. До конца цикла считайте её на 1 уровень выше. |
| 9–10 | Благодарные жители снабжают персонажей 6 пайками каждому на следующую вылазку. |
| 11 | У торговой постройки избыток. До конца цикла считайте её на 2 уровня выше. |
| 12 | Торговая постройка награждает персонажей за всё, что они сделали для деревни. Каждый персонаж получает кредит на 100 зм на товары и услуги этой постройки. Кредит сгорает в конце цикла. |
| 13 | Постройка мастера нанимает подмастерьев. Весь следующий цикл она делает по два броска изготовления в день на каждый предмет. |
| 14 | Благодарные жители скидываются и покупают каждому персонажу зелье исцеления. |
| 15 | В деревне лёгкий подъём. Доля от цены при продаже постройкам растёт на 5%. |
| 16 | В деревне праздник торговцев! До конца цикла считайте каждую торговую постройку на 1 уровень выше. |
| 17 | У деревни необычайно прибыльный цикл. Её Процветание растёт на 1. Если оно уже было 10, вместо этого доля от цены при продаже товаров торговцам растёт на 10% на следующий цикл. |
| 18 | Торговая постройка награждает персонажей за всё, что они сделали для деревни. Каждый персонаж получает кредит на 500 зм на товары и услуги этой постройки. Кредит сгорает в конце цикла. |
| 19 | У постройки ниже 5-го уровня выдался крайне прибыльный цикл. Её уровень растёт на 1. |
| 20 | Жители с лишними деньгами хотят основать постройку, но не знают, во что вложиться выгоднее. Они спрашивают персонажей и основывают то, что те посоветуют. |

### Торговля

Вы можете покупать и менять товары в своей деревне, если есть торговцы, у которых они водятся. Что торговец покупает и продаёт, написано в его описании в разделе [«Постройки»](#постройки).

#### Покупка и наличие

Торговцы дают товары и услуги по своему уровню. Чтобы покупать у торговца лучшее снаряжение, поднимите его уровень до предельного. Подробнее — в разделе [«Постройки»](#постройки).

Если не сказано иного, предметы покупают по цене, указанной в правилах: в книге или на карточке.

#### Продажа

Предметы можно продать в деревне подходящему торговцу. Выручка — доля от базовой цены предмета по Процветанию деревни, как показано в таблице «Доля от цены».

##### Доля от цены

| Процветание | Доля от цены |
| -: | -: |
| −10 | 30% |
| от −9 до −6 | 40% |
| от −5 до −2 | 45% |
| от −1 до 1 | 50% |
| от 2 до 5 | 55% |
| от 6 до 9 | 60% |
| 10 | 70% |

### Изготовление в деревне

Некоторые постройки — мастера — изготавливают предметы для персонажей. Если персонаж не нашёл нужный изготавливаемый предмет и хочет сделать его сам (прим. пер.: Так в оригинале: «and wish to craft it themselves». По смыслу абзаца ожидается обратное — «и не хочет делать его сам».), он может заплатить постройке с достаточным бонусом изготовления.

- Чтобы начать работу, постройке отдают материалы на предмет и плату, равную полной цене предмета.
- Постройка делает один бросок изготовления в день (у неё есть и другие заказы, кроме вашего). В характеристиках постройки указан бонус, который прибавляется к этому броску. Очки изготовления считаете вы.
- Если заплатить вдвое, постройка возьмётся срочно и будет делать два броска изготовления в день.
- Когда предмет готов, зайдите и заберите его.

### Постройки

Постройки — это торговцы, храмы и прочие места, службы и объединения, с которыми вы имеете дело, пока вы в деревне. Записывайте и ведите уровень каждой постройки и её управляющего — того, кто ею владеет или иначе за неё отвечает.

Управляющими играет Рефери. Когда вы основываете постройку, Рефери может сам дать управляющему имя и характер, а может попросить об этом игрока, чей персонаж вложился в постройку.

У каждой постройки есть такие сведения:

- **Цена основания:** сколько стоит завести постройку в деревне. Оплаченная постройка начинает работать только с началом следующего цикла деревни.
- **Услуги:** здесь расписано, что постройка даёт. Часть услуг открывается только на определённом уровне.
- **Уровень:** у каждой постройки есть уровень, который растёт, когда вы платите за развитие. Начальный уровень постройки — 1. Предельный указан в её таблице развития.
- **Таблица развития:** таблица развития постройки показывает цену подъёма уровня и то, что этот подъём даёт. Оплаченное улучшение начинает работать на новом уровне только с началом следующего цикла деревни. Наличие товаров у торговца тоже указано в этой таблице.

#### Алхимик

**Цена основания:** 3000 зм

###### Мастер

Алхимик изготавливает алхимические предметы, если ему дали материалы. Он делает броски изготовления с бонусом, равным своему уровню.

###### Торговец

Алхимик даёт такие услуги:

- **Алхимические предметы:** он покупает и продаёт всё, что изготавливают с экспертизой «Алхимия». Наличие предметов зависит от того, сколько применений «Алхимии» нужно на их изготовление, и от уровня постройки.
- **Инструменты алхимика:** он покупает и продаёт обычные инструменты алхимика, тонкой и мастерской работы.
- **Опознать алхимию:** он определит свойства любого алхимического предмета, который ему принесли, за 10 зм за предмет.
- **Мастерская алхимика:** за 5 зм в день вы арендуете место в мастерской алхимика. В этот день вы работаете с его снастями и получаете бонус к броскам алхимического изготовления, равный уровню алхимика.
- **Зелья за верность:** когда алхимик 4-го уровня, а Процветание деревни 10, он дарит вам зелье исцеления при первой покупке за цикл.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие алхимика» показывает, при скольких применениях экспертизы алхимический предмет появляется в продаже, и цену подъёма уровня.

##### Развитие алхимика

| Уровень | Цена | Требования предмета |
| - | -: | - |
| 1-й | — | 1 применение экспертизы «Алхимия» |
| 2-й | 1500 зм | 2 применения экспертизы «Алхимия» |
| 3-й | 3000 зм | 3 применения экспертизы «Алхимия» |
| 4-й | 6000 зм | 4 применения экспертизы «Алхимия» |

#### Аукционный дом

**Цена основания:** 2000 зм

###### Торговец

У аукционного дома такие услуги:

- **Покупка любого оценённого предмета:** он продаёт любой предмет, у которого есть цена, включая самоцветы и произведения искусства. Наличие предмета смотрите в таблице развития постройки. Чтобы узнать цену доступного предмета, бросьте любую кость. На чётном результате предмет дешевле на 1d6 × 10%. На нечётном — дороже на 1d6 × 10%.
- **Покупка уникальных предметов:** изредка аукционный дом продаёт уникальный предмет — скажем, магический рог, единственный в мире. Бросать на наличие такого предмета можно, только если Рефери разрешит, по таблице развития постройки. Такой предмет стоит 2d10 × 1000 зм или 1d10 × 100 зм, если может стать бесполезным после применения.
- **Продажа чего угодно:** здесь можно продать любой предмет. Вместо обычной цены предмет уходит за 1d10 × (10 + Процветание деревни)% своей стоимости. Если вы продаёте часть монстра или уникальный предмет, сперва посчитайте базовую стоимость по правилам выше. Выставив предмет на торги, вы обязаны его продать, какая бы цена ни выпала. Выкупить его обратно можно за ту же сумму плюс ещё 10% стоимости предмета.
- **Торги для важных птиц:** когда аукционный дом 5-го уровня, а Процветание деревни 10, раз в цикл при продаже предмета, который ушёл бы дешевле 80% своей цены продажи, вы получаете 80% этой цены.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие аукционного дома» показывает наличие предметов в зависимости от того, оценённые они или уникальные.

##### Развитие аукционного дома

| Уровень | Цена | Оценённые | Уникальные |
| - | -: | -: | -: |
| 1-й | — | 15% | 5% |
| 2-й | 500 зм | 20% | 10% |
| 3-й | 1000 зм | 25% | 15% |
| 4-й | 2000 зм | 30% | 20% |
| 5-й | 4000 зм | 35% | 25% |

#### Казармы

**Цена основания:** 3000 зм

###### Торговец

Казармы дают такие услуги:

- **Наёмники:** в казармах есть наёмники, которых можно нанять.
- **Припасы:** когда казармы 5-го уровня, а Процветание деревни 10, у каждого нанятого здесь наёмника есть ещё 12 пайков: он ест их, пока они не кончатся, и только потом кормить его придётся вам.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие казарм» показывает наибольшую мощь наёмника, которого можно здесь нанять, и цену подъёма уровня казарм. Доступные наёмники и их характеристики — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

##### Развитие казарм

| Уровень | Цена | Наибольшая мощь |
| - | -: | -: |
| 1-й | — | 2 |
| 2-й | 750 зм | 4 |
| 3-й | 1500 зм | 6 |
| 4-й | 3000 зм | 8 |
| 5-й | 6000 зм | 10 |

#### Маяк

**Цена основания:** 4000 зм

###### Огонь

Маяк — башня, что торчит из ограды деревни. На её вершине горит огромное пламя. За огнём следят днём и ночью, а горит он особым топливом, которое разгоняет Миазму поблизости.

Когда маяк построен, гекс с деревней и все соседние гексы выходят из-под Миазмы. Люди в этих гексах не страдают от Миазмы даже под открытым небом. Радиус действия маяка растёт с каждым уровнем постройки.

За плату вы и до четырёх других существ можете войти в пламя маяка и выйти в любом гексе под его действием. Такая дорога стоит 100 зм за каждый пройденный гекс.

###### Гори ярче

Когда маяк 5-го уровня, а Процветание деревни 10, радиус действия огня — 6 гексов.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие маяка» показывает, как далеко бьёт огонь, и цену подъёма уровня.

##### Развитие маяка

| Уровень | Цена | Радиус действия огня |
| - | -: | - |
| 1-й | — | 1 гекс |
| 2-й | 1500 зм | 2 гекса |
| 3-й | 3000 зм | 3 гекса |
| 4-й | 6000 зм | 4 гекса |
| 5-й | 12000 зм | 5 гексов |

#### Кузнец

**Цена основания:** 3000 зм

###### Мастер

Кузнец изготавливает кузнечные предметы, если ему дали материалы. Он делает броски изготовления с бонусом, равным своему уровню.

###### Торговец

Кузнец даёт такие услуги:

- **Кузнечные предметы:** он покупает и продаёт всё, что изготавливают с экспертизой «Кузнечное дело», включая доспехи питомцев. Наличие предметов зависит от того, сколько применений «Кузнечного дела» нужно на их изготовление, и от уровня постройки. Он торгует и магическими доспехами и оружием, а их наличие зависит от числа применений экспертизы «Зачарование».
- **Материалы для изготовления:** он покупает и продаёт то, что перечислено в таблице «Материалы на продажу» в разделе [«Материалы для изготовления»](#материалы-для-изготовления).
- **Инструменты кузнеца:** он покупает и продаёт обычные инструменты кузнеца, тонкой и мастерской работы.
- **Починка доспехов:** он починит любой ваш доспех за 5 зм за доспех или щит.
- **Мастерская кузнеца:** за 5 зм в день вы арендуете место в мастерской кузнеца. В этот день вы работаете у его горна и получаете бонус к броскам кузнечного изготовления, равный уровню кузнеца.
- **Наточить оружие:** когда кузнец 4-го уровня, а Процветание деревни 10, он наточит любое оружие, кроме безоружного, за 500 зм. Оружие получает бонус +1 к урону, который не складывается с заточкой у другого кузнеца. Если вы бросите рок при атаке этим оружием, заточка сходит.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие кузнеца» показывает, при скольких применениях экспертизы кузнечный предмет, магическое оружие или доспех появляются в продаже, и цену подъёма уровня.

##### Развитие кузнеца

| Уровень | Цена | Требования кузнечного предмета | Требования предмета зачарователя |
| - | -: | - | - |
| 1-й | — | 1 применение экспертизы «Кузнечное дело» | 1 применение экспертизы «Зачарование» |
| 2-й | 1500 зм | 2 применения экспертизы «Кузнечное дело» | 2 применения экспертизы «Зачарование» |
| 3-й | 3000 зм | 3 применения экспертизы «Кузнечное дело» | 3 применения экспертизы «Зачарование» |
| 4-й | 6000 зм | 4 применения экспертизы «Кузнечное дело» | 3 применения экспертизы «Зачарование» (прим. пер.: Так в оригинале: на 4-м уровне требование по «Зачарованию» не растёт и остаётся тем же, что на 3-м.) |

#### Книготорговец

**Цена основания:** 3000 зм

###### Торговец

Книготорговец даёт такие услуги:

- **Книги заклинаний:** он покупает и продаёт книги заклинаний. Их наличие зависит от ранга заклинания и уровня постройки.
- **Книги знаний:** он покупает и продаёт обычные книги знаний, тонкой и мастерской работы.
- **Почитай подольше:** когда книготорговец 6-го уровня, а Процветание деревни 10, он добавит одной вашей книге заклинаний 1 дополнительную кость износа за 250 зм. Эта 1 кость износа держится, пока не истратится, и не возвращается после отдыха. Она не складывается с костями износа от других книготорговцев.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие книготорговца» показывает наличие книг заклинаний по рангу заклинания и цену подъёма уровня книготорговца.

##### Развитие книготорговца

| Уровень | Цена | Продаваемый ранг книг |
| - | -: | - |
| 1-й | — | Ранг 0 |
| 2-й | 750 зм | Ранг 1 |
| 3-й | 1500 зм | Ранг 2 |
| 4-й | 3000 зм | Ранг 3 |
| 5-й | 6000 зм | Ранг 4 |
| 6-й | 12000 зм | Ранг 5 |

#### Склеп

**Цена основания:** 2000 зм

###### Почтить павших

Когда ворон гибнет в приключении, его тело — что бы от него ни осталось — можно принести в склеп и упокоить там. Когда ворона упокоили, его игрок выбирает дар из списка ниже. Раз в цикл погибший ворон может наделить этим даром другого ворона, помолившегося у его могилы. У ворона одновременно может быть только один дар, и дар одного погибшего может быть только у одного ворона. Если у вас уже есть дар и вы молитесь о новом, новый заменяет старый.

Потратить дар можно без действия. Потратив дар, вы его теряете.

- **Дар содействия:** оказывая помощь, вы можете потратить этот дар и дать проверке, которой помогаете, дополнительный бонус, равный удвоенному уровню склепа.
- **Дар исчезновения:** вы можете потратить этот дар и стать невидимым на столько боевых раундов, сколько у склепа уровней.
- **Дар побега:** вы можете потратить этот дар и телепортироваться на столько клеток, сколько равно утроенному уровню склепа.
- **Дар полёта:** вы можете потратить этот дар и получить скорость полёта, равную вашей скорости, на столько боевых раундов, сколько у склепа уровней.
- **Дар ярости:** нанося урон атакой, вы можете потратить этот дар и нанести цели дополнительный урон. Вы наносите ей дополнительно d6 урона за каждый уровень склепа.
- **Дар жадности:** в подземелье вы можете потратить этот дар и узнать, в какой стороне лежат самые ценные сокровища на том же уровне подземелья, где вы, и сколько помещений, включая коридоры, нужно пройти до них. Вы узнаёте о стольких сокровищах, сколько у склепа уровней, по порядку от самого ценного к менее ценным.
- **Дар знания:** тратя этот дар, выберите известное вам существо, место, событие или объединение, у которого есть собственное имя. Вы можете задать Рефери столько вопросов о нём, сколько у склепа уровней, и он обязан отвечать честно.
- **Дар спасения:** сделав бросок сопротивления, вы можете потратить этот дар и поднять результат на 1 ступень. Дар применяется столько раз, сколько у склепа уровней, и только потом тратится.
- **Дар скорости:** тратя этот дар, вы поднимаете свою скорость на величину, равную уровню склепа, до конца хода подземелья.
- **Дар живучести:** восстанавливая Выносливость, вы можете потратить этот дар и восстановить дополнительную Выносливость, равную удвоенному уровню склепа.

Когда склеп 5-го уровня, а Процветание деревни 10, для эффектов даров он считается 6-го уровня.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие склепа» показывает цену подъёма уровня склепа.

##### Развитие склепа

| Уровень | Цена |
| - | -: |
| 1-й | — |
| 2-й | 500 зм |
| 3-й | 1000 зм |
| 4-й | 2000 зм |
| 5-й | 4000 зм |

#### Зачарователь

**Цена основания:** 3000 зм

###### Мастер

Он изготавливает предметы зачарователя и накладывает на оружие и доспехи любые зачарования, на которые ему дали материалы. Он делает броски изготовления с бонусом, равным своему уровню.

###### Торговец

Зачарователь даёт такие услуги:

- **Предметы зачарователя:** он покупает и продаёт всё, что изготавливают с экспертизой «Зачарование», а также оружие и доспехи с зачарованиями. Наличие предметов и зачарований зависит от того, сколько применений «Зачарования» нужно на их изготовление, и от уровня постройки.
- **Инструменты зачарователя:** он покупает и продаёт обычные инструменты зачарователя, тонкой и мастерской работы.
- **Мастерская зачарователя:** за 5 зм в день вы арендуете место в мастерской зачарователя. В этот день вы работаете со снастями зачарователя и получаете бонус к броскам изготовления зачарования, равный уровню зачарователя.
- **Оберег:** когда зачарователь 4-го уровня, а Процветание деревни 10, он наложит на существо личный оберег за 500 зм. Существо получает 10 Защиты доспеха, которая держится, пока её не снимет урон. Такой оберег не складывается с оберегами от других зачарователей.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие зачарователя» показывает, при скольких применениях экспертизы алхимический предмет (прим. пер.: Так в оригинале: alchemy items. В таблице на самом деле предметы зачарователя — абзац скопирован из описания алхимика.) появляется в продаже, и цену подъёма уровня.

##### Развитие зачарователя

| Уровень | Цена | Требования предмета |
| - | -: | - |
| 1-й | — | 1 применение экспертизы «Зачарование» |
| 2-й | 1500 зм | 2 применения экспертизы «Зачарование» |
| 3-й | 3000 зм | 3 применения экспертизы «Зачарование» |
| 4-й | 6000 зм | 4 применения экспертизы «Зачарование» |

#### Лавка

**Цена основания:** 1000 зм

###### Торговец

У лавки такие услуги:

- **Прочее снаряжение:** она покупает и продаёт любое обычное снаряжение, кроме оружия и доспехов. Наличие этих предметов зависит от уровня постройки и качества: обычное, тонкой или мастерской работы. Она покупает, но не продаёт самоцветы и произведения искусства.
- **Купи 3, получи 1:** когда лавка 3-го уровня, а Процветание деревни 10, при покупке 3 пайков, фляг масла (прим. пер.: В оригинале oil pint, пинта масла. В таблице цен и на карточке предмет называется флягой масла.) или факелов любого качества вы получаете 1 такой предмет сверху бесплатно.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие лавки» показывает наличие предметов по качеству и цену подъёма уровня лавки.

##### Развитие лавки

| Уровень | Цена | Доступное качество |
| - | -: | - |
| 1-й | — | обычное |
| 2-й | 1500 зм | тонкой работы |
| 3-й | 3000 зм | мастерской работы |

#### Трактир

**Цена основания:** 1000 зм

###### Торговец

У вас в деревне есть дом, так что ночевать в трактире вам ни к чему. Но если вы в чужой деревне (или зачем-то хотите заночевать в трактире у себя), ночь в трактире вместе с дневным запасом еды стоит 5 зм.

###### Азартные игры

Занятием на отдыхе вы можете сыграть в общем зале трактира. Наибольшая ставка зависит от уровня трактира. Наименьшая ставка — 1 зм. В трактире играют в такие игры.

- **Больше или меньше 7:** объявите, будет ли результат броска 2d6 больше 7, меньше или ровно 7, и сделайте ставку. Потом бросьте кости. Если не угадали, ставка проиграна. Если угадали «больше» или «меньше», вы получаете вдвое больше ставки. Если угадали ровно 7 — вчетверо.
- **Угадай число:** назовите число от 1 до 6. Потом Рефери бросает d6. Если не угадали, ставка проиграна. Если угадали, выигрыш впятеро больше ставки.

###### Найдётся всё

Когда трактир 5-го уровня, а Процветание деревни 10, в трактире можно застать особого странствующего торговца. Раз в цикл вы можете купить у него любой предмет, у которого есть цена, но стоить он будет на 25% дороже.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие трактира» показывает наибольшую ставку в игре в трактире и цену подъёма уровня трактира.

##### Развитие трактира

| Уровень | Цена | Наибольшая ставка, зм |
| - | -: | -: |
| 1-й | — | 15 + Процветание |
| 2-й | 250 зм | 25 + Процветание |
| 3-й | 500 зм | 35 + Процветание |
| 4-й | 1000 зм | 45 + Процветание |
| 5-й | 2000 зм | 60 + Процветание |

#### Конюшня

**Цена основания:** 2000 зм

###### Торговец

У конюшни такие услуги:

- **Лавка питомцев:** она покупает и продаёт питомцев, а их наличие зависит от мощи питомца и уровня постройки.
- **Повозки:** она покупает и продаёт повозки.
- **Починка повозок:** она восстановит Выносливость повозки до предела. Починка повреждённой повозки стоит 5 зм за каждую восстановленную единицу Выносливости.
- **Корм для животных:** она покупает и продаёт корм для животных.
- **Купи 3, получи 1:** когда конюшня 5-го уровня, а Процветание деревни 10, при покупке корма на 3 дня вы получаете корм ещё на 1 день бесплатно.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие конюшни» показывает наибольшую мощь питомца, которого можно здесь купить, и цену подъёма уровня конюшни. Доступные питомцы и их характеристики — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

##### Развитие конюшни

| Уровень | Цена | Наибольшая мощь |
| - | -: | -: |
| 1-й | — | 2 |
| 2-й | 750 зм | 4 |
| 3-й | 1500 зм | 6 |
| 4-й | 3000 зм | 8 |
| 5-й | 6000 зм | 10 |

#### Храм

**Цена основания:** 2000 зм

###### Мастер

Жрецы Кузнеца изготавливают алхимические, кузнечные предметы и предметы зачарователя и накладывают на оружие и доспехи любые зачарования, на которые им дали материалы. Они делают броски изготовления с бонусом, равным уровню храма.

###### Торговец

У храма такие услуги:

> **Примечание к плейтесту**
>
> В следующей версии у храма появится ещё хотя бы одна услуга.

- **Жадный обмен:** вы можете положить магический предмет в сундук Тройки, зачарованный железный ящик, закрыть крышку и открыть снова. Положенный предмет исчезнет, а на его месте окажется новый. Если положенный предмет стоил 1000 зм или меньше, его заменит предмет, выпавший по таблице «Мелкие любопытные находки». Если дороже 1000 зм — предмет по таблице «Крупные любопытные находки». Обе таблицы есть в [Книге Рефери](/ref); бросает Рефери, прибавляя к результату уровень храма и Процветание деревни. \[Примечание к плейтесту: в будущих версиях эти таблицы поправят под правила жадного обмена.]
- **Исцелить раны:** вы можете пожертвовать храму 100 зм или предмет равной или большей ценности, и жрецы Целителя снимут с вас столько ран, сколько у храма уровней.
- **Молитва за скакуна:** вы можете пожертвовать храму 100 зм или предмет равной или большей ценности, и жрецы Садовника наложат на одного питомца благословение на столько дней, сколько у храма уровней. Пока благословение действует, скорость животного растёт на 3.
- **Молитва о возвращении:** вы можете попросить жрецов Тройки провести обряд, который вернёт потерянный вами предмет, если он сейчас ни у кого не в руках. Предмет должен был пробыть у вас хотя бы 24 часа, а потерян не больше чем на 5 дней за каждый уровень храма. Возвращение стоит 50% стоимости предмета. Для уникальных предметов без стоимости — 1d10 × 1000 зм или предмет равной или большей ценности.
- **Высшая власть:** когда храм 5-го уровня, а Процветание деревни 10, для своих услуг он считается 6-го уровня.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие храма» показывает цену подъёма уровня храма.

##### Развитие храма

| Уровень | Цена |
| - | -: |
| 1-й | — |
| 2-й | 500 зм |
| 3-й | 1000 зм |
| 4-й | 2000 зм |
| 5-й | 4000 зм |
| 6-й | — |

### Ваш дом

У каждого персонажа есть в деревне небольшое жильё, которое он зовёт домом. Это надёжное место, где хранят снаряжение и сокровища и где всегда есть еда. Пока вы в деревне, вам не нужно считать деньги на еду и ночлег.

### Уход на покой

Когда у персонажа 60000 суммарного опыта или больше, вы можете отправить его на покой в деревню. Тогда он становится неигровым персонажем и больше не спускается в подземелья. Снаряжение можно передать достойному преемнику: новому персонажу, которого вы создадите, или одному из воронов, с которыми ушедший на покой ходил в вылазки. Ушедший на покой персонаж расстаётся с опасной жизнью в подземельях.

Уходя на покой, выберите одно благо, которое получает деревня. Если у персонажа 100000 суммарного опыта или больше, выберите два:

*Примечание к плейтесту: в следующей версии благ за уход на покой станет больше.*

- **Лучший управляющий на свете:** ушедший на покой персонаж становится управляющим постройки в деревне, сменяя прежнего. Эта постройка всегда работает так, будто Процветание деревни равно 10, даже если оно ниже.
- **Папаша воронов:** ваш ушедший на покой персонаж обязательно подскажет новичкам дельное. Выберите одну стартовую черту, которую он знает. Когда вы или другой игрок создаёте нового персонажа из этой деревни, он может начать с этой чертой вдобавок к своим. У нового персонажа с 0 суммарного опыта может быть не больше трёх черт.
- **Щедрый благодетель:** ваш ушедший на покой персонаж по-прежнему любит слушать байки о жизни воронов и просиживает в общем зале трактира или в кабаке, ловя свежие истории. Раз в цикл персонажи могут зайти к нему, и он даст им подарок, выпавший по таблице «Мелкие любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref).
- **Наставник:** выберите до трёх черт, которые знает ваш ушедший на покой персонаж. Другие персонажи могут выучить эти черты у него вдвое дешевле обычного.
- **Работа руками:** ваш ушедший на покой персонаж идёт работать в постройку мастера в деревне. Эта постройка получает +4 к броскам изготовления и даёт +4 всякому, кто арендует её мастерскую, — если мастерская у неё есть.

### Чужая деревня

Когда вы приходите в чужую деревню, Рефери определяет её Процветание и постройки. Циклы и события таких деревень Рефери вести не обязан. Он решает, что там есть, исходя из того, что лучше ложится в историю. Больше советов о таких деревнях — в [Книге Рефери](/ref).

*Примечание к плейтесту: нет, ещё не в ней.*

### Основание других деревень

Однажды вы с другими игроками захотите основать ещё одну деревню. Может, вам интересно начать с чистого листа, а может, вы обчистили все подземелья поблизости и хотите новый дом ближе к свежей добыче.

Вы можете создать новую деревню в подходящих руинах, потратив 15000 зм. Деревня обустраивается и обзаводится начальными постройками за десять дней. В неё могут переехать неигровые персонажи, включая ваши связи и ушедших на покой воронов, — по вашему желанию.

Когда вы создаёте новую деревню, домом становится она. Старую можно навещать и пользоваться её постройками, но её Процветание теперь ведёт Рефери.

# Книга Рефери

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

## Дорожные встречи

Если проверка на встречу показала, что случайная встреча нужна, а персонажи идут или отдыхают под открытым небом, можете бросить по таблице «Дорожные встречи». Каждая встреча расписана ниже по алфавиту (прим. пер.: По алфавиту английских названий: в переводе порядок оригинала сохранён.). Встреча может произойти в любой момент дневного перехода.

##### Дорожные встречи

| d100 | Встреча |
| -: | - |
| 01–20 | Любой монстр |
| 21–25 | Непогода |
| 26–30 | Торговец |
| 31–50 | Тронутые Миазмой |
| 51–70 | Монстр из окрестностей |
| 71–75 | Сильная Миазма |
| 76–80 | Путник |
| 81–100 | Дикое животное |

### Любой монстр

Персонажи встречают одного или нескольких монстров. Бросьте по таблице «Встреча с любым монстром», чтобы узнать, по какой из таблиц монстров в подземельях бросать дальше. Эти таблицы встреч есть в главе [«Монстры»](#монстры).

*Примечание к плейтесту: пока есть только таблицы встреч кровавого подземелья и подземелья нежити, да и те неполные. В будущих версиях игры их дополнят.*

##### Встреча с любым монстром

| d10 | Встреча |
| -: | - |
| 01–02 | Встречи в подземелье ангелов |
| 03–04 | Встречи в кровавом подземелье |
| 05–06 | Встречи в подземелье демонов |
| 07–08 | Встречи в подземелье растений |
| 09–10 | Встречи в подземелье нежити |

### Непогода

Непогода длится 24 часа. Какая именно — зависит от типа местности, а в умеренном климате — от времени года. Смотрите таблицу «Непогода». У каждого климата и времени года в таблице два события. Бросьте любую кость. На нечётном результате берите первое событие, на чётном — второе. Каждое событие расписано ниже.

##### Непогода

| Климат или время года | Погода |
| - | - |
| Холод или зима | Метель или Похолодание |
| Пустыня | Зной или Песчаная буря |
| Осень | Дождь или Гроза |
| Весна | Дождь или Гроза |
| Тропики или лето | Зной или Гроза |

#### Метель

В метель дневная скорость группы падает на 2 гекса. В конце каждого часа, проведённого под открытым небом без тёплой одежды, человек делает бросок сопротивления Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Он получает 4d6 пробивающего урона.
- 12–16 Он получает 3d6 пробивающего урона.
- 17+ Он получает 2d6 пробивающего урона.

Существо получает накапливающийся штраф −2 к этой проверке за каждый прежний бросок, сделанный до того, как оно надело тёплую одежду, укрылось или дождалось перемены погоды.

Во время метели проводники, разведчики и следопыты получают двойную помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью.

#### Похолодание

В похолодание в конце каждого часа, проведённого под открытым небом без тёплой одежды, человек делает бросок сопротивления Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Он получает 3d6 пробивающего урона.
- 12–16 Он получает 2d6 пробивающего урона.
- 17+ Он получает 1d6 пробивающего урона.

Существо получает накапливающийся штраф −2 к этой проверке за каждый прежний бросок, сделанный до того, как оно надело тёплую одежду, укрылось или дождалось перемены погоды.

#### Зной

В зной существо, которое проходит за день больше 2 гексов, должно сделать бросок сопротивления Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Оно получает 2d6 пробивающего урона.
- 12–16 Оно получает 1d6 пробивающего урона.
- 17+ Эффекта нет.

#### Дождь

В дождь скорость группы падает на 1 гекс. Существа, которые несут пайки, должны сделать такую проверку Разума.

**2d10 + Разум**

- ≤11 У них плесневеет 1d6 + 1 паёк.
- 12–16 У них плесневеет 1 паёк.
- 17+ Эффекта нет.

#### Песчаная буря

В песчаную бурю скорость группы падает на 2 гекса. Проводники, разведчики и следопыты получают двойную помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью, во время метели (прим. пер.: В оригинале здесь сказано «во время метели» — видимо, недосмотр: раздел о песчаной буре.).

#### Гроза

В грозу темп пути (прим. пер.: В оригинале travel pace, «темп пути», хотя меряется он гексами. В соседних разделах о непогоде стоит travel speed. Так в оригинале.) группы падает на 2 гекса. Существа, которые несут пайки, должны сделать такую проверку Разума.

**2d10 + Разум**

- ≤11 У них плесневеет 2d6 пайков.
- 12–16 У них плесневеет 1d6 пайка.
- 17+ Эффекта нет.

Во время грозы проводники, разведчики и следопыты получают помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью.

### Торговец

Персонажи встречают торговый караван: он покупает и продаёт товары как постройка определённого уровня (см. главу «Деревня» в [Книге персонажей](/characters)). Товары торговец предлагает выкупить за 1d10 процентов от их цены. Постройку и уровень торговца бросают по таблице «Товары торговца».

##### Товары торговца

| d100 | Постройка | Уровень |
| -: | - | - |
| 01–10 | Алхимик | 1-й |
| 11–15 | Алхимик | 2-й |
| 16–18 | Алхимик | 3-й |
| 19–20 | Алхимик | 4-й |
| 21–30 | Кузнец | 1-й |
| 31–35 | Кузнец | 2-й |
| 36–38 | Кузнец | 3-й |
| 39–40 | Кузнец | 4-й |
| 41–50 | Книготорговец | 1-й |
| 51–55 | Книготорговец | 2-й |
| 56–58 | Книготорговец | 3-й |
| 59–60 | Книготорговец | 4-й |
| 61–70 | Зачарователь | 1-й |
| 71–75 | Зачарователь | 2-й |
| 76–78 | Зачарователь | 3-й |
| 79–80 | Зачарователь | 4-й |
| 81–90 | Лавка | 1-й |
| 91–95 | Лавка | 2-й |
| 96–98 | Лавка | 3-й |
| 99–100 | Бросайте по этой таблице, пока не выпадут две разные постройки подряд. Торговец работает как обе эти постройки. | — |

Блок характеристик торговца зависит от выпавшей постройки (если он работает как две разные, выберите одну) — смотрите таблицу «Торговец».

##### Торговец

| Постройка | Блок характеристик (прим. пер.: Строки для Зачарователя в таблице нет, хотя по «Товарам торговца» он выпадает. Блок характеристик «Зачарователь» есть в разделе «Люди». Так в оригинале.) |
| - | - |
| Алхимик | Алхимик |
| Кузнец | Кузнец |
| Книготорговец | Учёный (мощь 6) |
| Лавка | Простолюдин |

В караване 1d6 охранников на каждого участника отряда персонажей. Их можно выбрать или бросить по таблице «Охрана торговца». Расставлять охрану нужно, только если для этого есть причина.

##### Охрана торговца

| d10 | Встреча |
| -: | - |
| 1 | Лучник (мощь 4) |
| 2 | Лучник (мощь 7) |
| 3 | Лучник (мощь 8 (прим. пер.: Блока характеристик с такой мощью нет: у третьего лучника мощь 10. Так в оригинале.)) |
| 4 | Стихийник |
| 5 | Воин с пикой (мощь 4) |
| 6 | Воин с пикой (мощь 7) |
| 7 | Воин с пикой (мощь 10) |
| 8 | Воин с мечом (мощь 4) |
| 9 | Воин с мечом (мощь 7) |
| 10 | Воин с мечом (мощь 10) |

### Тронутые Миазмой

Люди, которых Миазма изменила навсегда, злы — но это не значит, что при встрече с персонажами они сразу берутся за оружие. Такие люди привязываются к другим и способны на доброту, если что-то за неё получат. Смерти они не ищут. Бросьте 1d6 раз по таблице «Тронутые Миазмой», чтобы узнать, кого встретили персонажи. Потом бросьте по таблице «Встречи с тронутыми Миазмой» — она скажет, как они отнеслись к персонажам.

Встречи в таблице — это затравки. Они нужны, чтобы стычки с тронутыми Миазмой не были на одно лицо. Поверните затравку по-своему, и выйдет интереснее. Группа разбойников может искать не сокровища, а годных новобранцев. Неподалёку от культистов может быть спрятан артефакт — персонажам будет что поискать. Людоед может оказаться гурманом и есть только знать. Описания встреч — не наручники. Пусть они подсказывают, а менять в них можно что угодно.

*Примечание к плейтесту: таблица ниже изменится, когда в игре появятся новые блоки характеристик людей.*

##### Тронутые Миазмой

| d100 | Блок характеристик |
| -: | - |
| 01–04 | Алхимик |
| 05–08 | Лучник (мощь 4) |
| 09–12 | Лучник (мощь 7) |
| 13–16 | Лучник (мощь 8 (прим. пер.: Блока характеристик с такой мощью нет: у третьего лучника мощь 10. Так в оригинале.)) |
| 17–20 | Кузнец |
| 21–24 | Призыватель |
| 25–28 | Культист |
| 29–32 | Стихийник |
| 33–36 | Зачарователь |
| 37–40 | Проводник |
| 41–44 | Иллюзионист |
| 45–48 | Жрец |
| 49–52 | Учёный (мощь 3) |
| 53–56 | Учёный (мощь 6) |
| 57–60 | Вор (мощь 3) |
| 61–64 | Вор (мощь 6) |
| 65–68 | Вор (мощь 9) |
| 69–72 | Преобразователь |
| 73–76 | Капканщик |
| 77–80 | Воин с пикой (мощь 4) |
| 81–84 | Воин с пикой (мощь 7) |
| 85–88 | Воин с пикой (мощь 10) |
| 89–92 | Воин с мечом (мощь 4) |
| 93–96 | Воин с мечом (мощь 7) |
| 97–100 | Воин с мечом (мощь 10) |

##### Встречи с тронутыми Миазмой

| d100 | Встреча |
| -: | - |
| 01–10 | **Разбойники:** люди — разбойники. Они грозятся убить персонажей, если не получат товаров хотя бы на 10d10 × 10 зм. Нападают они, только если денег им не дали и они верят в свой перевес в бою. |
| 11–14 | **Людоеды:** эти люди хотят съесть персонажей. Если их больше, они готовят засаду и нападают. Иначе подходят как обычные путники (может быть, как торговцы или во́роны из другой деревни), а потом ждут, пока персонажи уснут или попадут в скверное положение, — и нападают. Утащить на съедение хотя бы одного персонажа для них уже победа. |
| 15–18 | **Соперники:** люди хотят доказать, что они в чём-то лучше персонажей. Хоть в силе оружия, хоть в беге наперегонки, хоть в знании всякой всячины — в чём угодно, в чём персонажи сильны. Они вызывают персонажей на состязание и предлагают спор: победитель забирает у проигравшего любой предмет. Об условиях можно торговаться: доказать превосходство им важнее. Если персонажи согласятся и достойно проиграют или выиграют, неигровые персонажи заберут своё и уйдут. Если персонажи откажутся или победят и начнут тыкать этим в нос, неигровые персонажи нападают. |
| 19–22 | **Жестокие:** этим людям нравится мучить других просто так. Когда персонажи их находят, с вероятностью 50 % те уже поймали животное, человека или монстра на ваш выбор и спорят, как заставить его страдать. Иначе они подходят к персонажам как друзья и ждут удобной минуты, чтобы похитить одного из них. |
| 23–32 | **Культисты:** неигровые персонажи — культ Некроманта на ваш выбор. Они готовы обменять что угодно из своего добра или оказать услугу за книги заклинаний некромантии и вообще за книги заклинаний. Они пытаются обратить персонажей и нападают на всякого, кто обокрал их Некроманта или его творения либо дурно о них отозвался. |
| 33–36 | **Смерть богам:** люди ненавидят всякую религию. Они кричат и беснуются: боги бросили мир! Если кто-то из персонажей возразит или открыто носит религиозные вещи, неигровые персонажи дождутся удобной минуты и нападут на него. Если персонажи согласятся, неигровые персонажи будут довольны, и их можно уговорить помочь — но в город они не пойдут. |
| 37–40 | **Лжецы:** эти люди любят обманывать. При встрече они плетут небылицы о монстрах, подземельях, деревнях и приметных местах в округе. Правды в их словах нет. Если персонажи поверят, неигровые персонажи попробуют заманить их в ловушку, где персонажам навредят монстры, животные или другая беда. Если их уличат во лжи, они нападают — когда верят, что смогут убить персонажей. Иначе отшучиваются и убегают. |
| 41–44 | **Отчаявшиеся:** люди бредут по миру в слезах и тоске. Им всё безразлично, но за себя они постоят. Всякого, кто попробует их утешить или подбодрить, они сперва облают, а потом и ударят. |
| 45–48 | **Разрушители:** люди хотят что-нибудь сломать… или кого-нибудь. Они кипят злобой, лезут на рожон и осыпают персонажей оскорблениями — лишь бы втянуть их в драку. Если персонажи их поддержат и направят злость на что-то или кого-то поблизости, неигровые персонажи с радостью уйдут это крушить. Иначе они дерутся с персонажами, надеясь убить или покалечить кого-нибудь и сбежать. |
| 49–52 | **Пустая бравада:** люди выдают себя за храбрых воронов, которые ищут сокровища и приключения. Они зовут персонажей вместе пойти на монстров, что стерегут логово с добром: вместе одолеем угрозу и поделим золото. Жаль только, эти трусы удирают, едва начнётся драка. |
| 53–56 | **Жадные:** люди хотят получить всё, до чего дотянутся, и с наименьшими трудами. Им нужны еда, кров, припасы и сокровища. Если персонажи им не по зубам, они прикидываются нищими. Если персонажей, по их мнению, можно запугать, они подходят как разбойники. |
| 57–60 | **Искатели знаний:** люди верят, что знание — сила, и хотят книг знаний и разговоров со знатоками. Они останавливают персонажей, просят поговорить и засыпают вопросами о знаниях. Так продолжается, пока им не подарят книгу знаний, пока не кончится день, укоротив персонажам переход, или пока персонажи не попробуют уйти. Тогда неигровые персонажи нападают: они хотят похитить самого знающего и заставить его читать лекции днями напролёт. |
| 61–64 | **Охотники на магов:** люди не доверяют магам — кроме тех своих, кто стал магом только ради охоты на других. Они пытаются отделить и подстеречь всякого персонажа, который открыто носит книги заклинаний. Если таких нет, они подходят и спрашивают, не знают ли персонажи, где найти магов. Стоит персонажам выдать себя или кого-то поблизости — и охотники открываются. Их цель — убить владеющих магией, забрать их книги заклинаний и уйти. |
| 65–68 | **Ненависть к монстрам:** люди ненавидят один вид монстров, который живёт в подземелье или точке интереса поблизости. Они просят персонажей пойти туда с ними и помочь перебить монстров. Едва встретив таких существ, неигровые персонажи бросаются в бой без плана и без оглядки на свою и чужую жизнь. |
| 69–72 | **Одержимые монстрами:** люди обожают один вид монстров, который живёт в подземелье или точке интереса поблизости. Они пробуют заманить персонажей внутрь слухами о сокровищах или криками о помощи. Эти люди понаставили там медвежьих капканов и любуются, как их любимые монстры едят вошедших. |
| 73–76 | **Вялые:** люди умоляют персонажей о помощи: мол, заблудились и ищут дорогу к жилью. На деле никакой цели у них нет, они бродят по глуши как в тумане и заботятся только о себе. Если персонажи возьмут их с собой, группа проходит на 1 гекс в день меньше. Дойдя до деревни, неигровые персонажи радостно прощаются и снова уходят в глушь. Если персонажи договорятся идти вместе, а потом бросят их, следующей встречей под открытым небом станет засада: эти же люди мстят. |
| 77–80 | **Подозрительные:** сперва люди дружелюбны, но быстро начинают подозревать персонажей в каждом слове и жесте. Они уверены, что у персонажей дурные намерения, и торопятся уйти. Если персонажи явно сильнее, неигровые персонажи спешно убегают и разбивают лагерь с охраной. Если они верят, что одолеют персонажей, то идут следом и готовят ночную засаду на лагерь, чтобы стереть это зло с лица земли. |
| 81–84 | **Воры:** люди набиваются персонажам в друзья, приглядываясь к их вещам. При случае они пытаются сбежать с одной или несколькими самыми ценными вещами персонажей. |
| 85–88 | **Тиран:** один из этой группы — вожак, которому остальные поклоняются как тирану. Он требует верности от всех встречных. Тех, кто не преклонит колено и не назовёт его вождём, хватают и убивают. Тем, кто присягнёт, дают благословение и спрашивают, хотят ли они вступить в его отряд или собрать свой во имя тирана. Если персонажи согласятся служить тирану отдельно, то в следующий раз, когда выпадет эта встреча, они встретят ту же группу — и та потребует отчёта об успехах. |
| 89–92 | **Тщеславные (прим. пер.: В оригинале Vane — похоже, опечатка вместо vain, «тщеславный».):** эти люди ценят внешний вид превыше всего. Ухоженных персонажей они хвалят. Тем, кто в грязи, советуют помыться, а отказавшихся замышляют похитить и отмыть. |
| 93–96 | **Буйные:** эти люди хотят кого-нибудь убить. Они нападают на персонажей в дороге и предлагают прекратить резню, если хоть один согласится умереть за остальных. |
| 97–100 | **Порченые вороны:** эти люди — такие же вороны, как персонажи, но Миазма их испортила. Они просятся вместе пойти в подземелье и поделить прибыль. Внутри они сообща натравливают на персонажей ужасы подземелья и убирают их одного за другим. |

### Монстр из окрестностей

Персонажи встречают одного или нескольких монстров: бросьте их по таблице того типа, что населяет ближайшее подземелье. Таблицы есть в главе [«Монстры»](#монстры).

*Примечание к плейтесту: пока есть только таблицы встреч кровавого подземелья и подземелья нежити, да и те неполные. В будущих версиях игры их дополнят.*

### Сильная Миазма

Благодаря улучшенному маяку (см. главу «Деревня» в [Книге персонажей](/characters)) персонажи могут за день не пройти ни одного гекса с Миазмой — тогда встречи не происходит.

Миазма, в которой персонажи идут и отдыхают, крепнет на 24 часа. Каждый персонаж получает помеху на броски сопротивления против эффектов Миазмы, а прозрачная дымка сгущается в непроглядный туман. Пока это длится, проводники, разведчики и следопыты получают помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью.

Если персонажи заблудились к началу этой встречи или заблудятся во время неё, их волшебным образом переносит в гекс за 1d10 гексов оттуда, в сторону на выбор Рефери.

### Путник

Персонажи встречают 1d10 других людей, идущих по дороге. Их блоки характеристик бросают по таблице «Путники». Потом бросьте по таблице «Встречи с путниками» — она скажет, чем встреча примечательна.

Встречи в таблице — это затравки. Они нужны, чтобы стычки с путниками не были на одно лицо. Поверните затравку по-своему, и выйдет интереснее. Среди заблудившихся может оказаться пара тронутых Миазмой, которые всё испортят. Группа, что охотится на зверя, может на деле идти по следу смертельно опасного монстра. Искателям сокровищ может быть нужно то, что у персонажей уже есть. Описания встреч — не наручники. Пусть они подсказывают, а менять в них можно что угодно.

#### Отношение путников

Пока путники не в отчаянном положении, к встречным на дороге они подходят осторожно. Ведь за пределами деревень многих людей тронула Миазма. Путники держатся настороже, пока персонажи словом или делом не покажут, что они добрые люди.

*Примечание к плейтесту: таблица ниже изменится, когда в игре появятся новые блоки характеристик людей.*

##### Путники

| d100 | Блок характеристик |
| -: | - |
| 01–04 | Алхимик |
| 05–08 | Лучник (мощь 4) |
| 09–12 | Лучник (мощь 7) |
| 13–16 | Лучник (мощь 8 (прим. пер.: Блока характеристик с такой мощью нет: у третьего лучника мощь 10. Так в оригинале.)) |
| 17–20 | Кузнец |
| 21–24 | Простолюдин |
| 25–28 | Призыватель |
| 29–32 | Стихийник |
| 33–36 | Зачарователь |
| 37–40 | Проводник |
| 41–44 | Иллюзионист |
| 45–48 | Жрец |
| 49–52 | Учёный (мощь 3) |
| 53–56 | Учёный (мощь 6) |
| 57–60 | Вор (мощь 3) |
| 61–64 | Вор (мощь 6) |
| 65–68 | Вор (мощь 9) |
| 69–72 | Преобразователь |
| 73–76 | Капканщик |
| 77–80 | Воин с пикой (мощь 4) |
| 81–84 | Воин с пикой (мощь 7) |
| 85–88 | Воин с пикой (мощь 10) |
| 89–92 | Воин с мечом (мощь 4) |
| 93–96 | Воин с мечом (мощь 7) |
| 97–100 | Воин с мечом (мощь 10) |

##### Встречи с путниками

| d10 | Встреча |
| -: | - |
| 1 | **Охота на зверя:** путники охотятся на животное, выпавшее по таблице нужного типа местности в разделе [«Дикое животное»](#дикое-животное). Если персонажи помогут, путники дадут им награду по таблице [«Награда путников»](#награда-путников). |
| 2 | **Бой:** путники дерутся с 2d6 тронутых Миазмой (см. [«Тронутые Миазмой»](#тронутые-миазмой)). Бросьте 1d6. На 1–2 это разбойники, на 3–4 — людоеды, на 5–6 — культисты. Если персонажи спасут путников, те дадут им награду по таблице [«Награда путников»](#награда-путников). |
| 3 | **Стоянка:** персонажи выходят на путников в лагере. Неигровые персонажи встречают воронов настороженно. Если персонажи дружелюбны, путники предложат разделить с ними ужин, и на следующем отдыхе персонажам не нужно есть пайки. Если персонажи держатся холодно или подозрительно, путники попросят их уйти, а при отказе нападут или убегут. |
| 4 | **Вороны:** эти путники — другой отряд воронов, который идёт к ближайшему подземелью. Бросьте 1d6. На 1–2 они зовут персонажей пойти вместе и обчистить подземелье сообща. На 3–4 вороны держатся холодно и подозревают персонажей в подлости; если персонажи проявят доброту, те поделятся полезными сведениями о точке интереса или подземелье поблизости. На 5–6 вороны видят в персонажах соперников по ремеслу и замышляют убить их и забрать их добро. |
| 5 | **Раненые:** у одного или нескольких путников 1d6 ран и повреждена нога, так что идти быстро такой путник не может. Если персонажи помогут раненому — вылечат его или дадут верховое животное либо повозку, — путники дадут им награду по таблице [«Награда путников»](#награда-путников). |
| 6 | **Заблудились:** путники сбились с дороги. Если персонажи потратят день и выведут их, путники дадут им награду по таблице [«Награда путников»](#награда-путников). |
| 7 | **Нужна охрана:** свита у путников была больше, но многие погибли при нападении монстров. Им страшно, и они просят персонажей проводить их до ближайшей деревни. Если персонажи согласятся, путники дадут им награду по таблице [«Награда путников»](#награда-путников). |
| 8 | **Погоня монстров:** за путниками гонятся один или несколько монстров, выпавших по таблице встреч того подземелья, что ближе всего. Если персонажи вмешаются, путники этим воспользуются и убегут, бросив своих мёртвых. |
| 9 | **Голод:** у путников кончилась еда. Они умоляют персонажей их накормить. Если персонажи дадут им еды на 1d6 дней, путники дадут им награду по таблице [«Награда путников»](#награда-путников). |
| 10 | **Охота за сокровищем:** персонажи застают путников за обыском округи. Неигровые персонажи скрытничают, но ищут они одну определённую вещь (её можно бросить по таблице [«Крупные любопытные находки»](#крупные-любопытные-находки)). Если персонажи помогут в поисках и отдадут находку, путники дадут им награду по таблице [«Награда путников»](#награда-путников). |

##### Награда путников

| d6 | Награда |
| -: | - |
| 1 | Ничего. Дать путникам нечего, или они считают, что добродетель сама себе награда. Вот же гады. |
| 2 | Полезные сведения о точке интереса, подземелье, деревне или сокровище поблизости. |
| 3 | 1d6 × 100 зм |
| 4 | 2d10 × 100 зм |
| 5 | Предмет по таблице [«Мелкие любопытные находки»](#мелкие-любопытные-находки) |
| 6 | Предмет по таблице [«Крупные любопытные находки»](#крупные-любопытные-находки) |

### Дикое животное

Бросьте встречу с животным по таблице того типа местности, где она происходит. Потом бросьте отношение по таблице «Отношение дикого животного» — она скажет, как животное отнеслось к персонажам. Некоторые описания отношения ссылаются на другие: в буклете такие слова подчёркнуты.

Когда персонажи встречают группу животных, вы решаете: отношение у всех одно или своё — у одного, у нескольких, у каждого.

Отношения в таблице — это затравки. Они нужны, чтобы встречи с животными не были на одно лицо. Поверните затравку по-своему, и выйдет интереснее. Спящий зверь может лежать на чём-то ценном. У падкого на блестящее может быть неподалёку гнездо с грудой блестяшек — персонажам будет что поискать. Раненый зверь может вдобавок стеречь участок и пустит персонажей к себе, если его вылечат. Охраняющий гнездо и голодный зверь может отвлечься от охраны, если его накормить. Отношения — не наручники. Пусть они подсказывают, а менять в них можно что угодно.

##### Встречи с животными: побережье

| d10 | Встреча |
| -: | - |
| 1 | 1 крокодил |
| 2 | 2 крокодила |
| 3 | 1d6 гигантских воронов |
| 4 | 1 ястреб |
| 5 | 1 варан |
| 6 | 2 варана |
| 7 | 1 удав |
| 8 | 1 ядовитая змея |
| 9 | 1 гигантская ядовитая змея |
| 10 | 1 гигантский паук |

##### Встречи с животными: холодный климат

| d10 | Встреча |
| -: | - |
| 1 | 1 медведь |
| 2 | 2 медведя |
| 3 | 1 пещерный медведь |
| 4 | 2 пещерных медведя |
| 5 | 2d6 оленей |
| 6 | 1d6 быков |
| 7 | 2d6 быков |
| 8 | 1d6 волков |
| 9 | 1 лютый волк |
| 10 | 1 лютый волк и 1d6 волков |

##### Встречи с животными: пустыня

| d100 | Встреча |
| -: | - |
| 01–07 | 1 большая кошка |
| 08–13 | 1d6 больших кошек |
| 14–20 | 2d6 собак |
| 21–27 | 1 слон |
| 28–33 | 2d6 слонов |
| 34–40 | 1 варан |
| 41–46 | 2 варана |
| 47–53 | 1 гигантский скорпион |
| 54–59 | 2 гигантских скорпиона |
| 60–66 | 1 удав |
| 67–73 | 1 ядовитая змея |
| 74–80 | 1 гигантская ядовитая змея |
| 81–87 | 2d6 ядовитых змей |
| 88–94 | 1 гигантский паук |
| 95–100 | 2 гигантских паука |

##### Встречи с животными: лес

| d100 | Встреча |
| -: | - |
| 01–05 | 1 обезьяна |
| 06–10 | 1d6 обезьян |
| 11–15 | 1 медведь |
| 16–20 | 2 медведя |
| 21–25 | 1 большая кошка |
| 26–30 | 1 дикая кошка |
| 31–35 | 1d6 гигантских воронов |
| 36–40 | 2d6 оленей |
| 41–45 | 2d6 собак |
| 46–50 | 1 слон |
| 51–55 | 2d6 слонов |
| 56–60 | 1 ястреб |
| 61–65 | 1 удав |
| 66–70 | 1 ядовитая змея |
| 71–75 | 1 гигантская ядовитая змея |
| 76–80 | 1 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей |
| 81–85 | 1 гигантский паук |
| 86–90 | 2 гигантских паука |
| 91–95 | 1d6 волков |
| 96–100 | 1 лютый волк и 1d6 волков |

##### Встречи с животными: равнины

| d100 | Встреча |
| -: | - |
| 01–05 | 1 медведь |
| 06–10 | 2 медведя |
| 11–15 | 1 большая кошка |
| 16–20 | 1d6 больших кошек |
| 21–25 | 1 дикая кошка |
| 26–30 | 1d6 оленей |
| 31–35 | 2d6 оленей |
| 36–40 | 1 собака |
| 41–45 | 2d6 собак |
| 46–50 | 1 слон |
| 51–55 | 2d6 слонов |
| 56–60 | 1 ястреб |
| 61–65 | 2 ястреба |
| 66–70 | 1 удав |
| 71–75 | 1 ядовитая змея |
| 76–80 | 1 гигантская ядовитая змея |
| 81–85 | 1 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей |
| 86–90 | 1d6 волков |
| 91–95 | 1 лютый волк |
| 96–100 | 1 лютый волк и 1d6 волков |

##### Встречи с животными: холмы и горы

| d100 | Встреча |
| -: | - |
| 01–05 | 1 медведь |
| 06–10 | 2 медведя |
| 11–15 | 1 пещерный медведь |
| 16–20 | 1 большая кошка |
| 21–25 | 1d6 больших кошек |
| 26–30 | 1 дикая кошка |
| 31–35 | 1d6 оленей |
| 36–40 | 2d6 оленей |
| 41–45 | 1 собака |
| 46–50 | 2d6 собак |
| 51–55 | 2d6 коз |
| 56–60 | 1 ястреб |
| 61–65 | 1 гигантский скорпион |
| 66–70 | 1 удав |
| 71–75 | 1 ядовитая змея |
| 76–80 | 1 гигантская ядовитая змея |
| 81–85 | 1 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей |
| 86–90 | 1 гигантский паук |
| 91–95 | 1d6 волков |
| 96–100 | 1 лютый волк и 1d6 волков |

##### Встречи с животными: топи и болота

| d10 | Встреча |
| -: | - |
| 1 | 1 медведь |
| 2 | 1d6 крокодилов |
| 3 | 1d6 гигантских воронов |
| 4 | 1 варан |
| 5 | 2 варана |
| 6 | 1 удав |
| 7 | 1 ядовитая змея |
| 8 | 1 гигантская ядовитая змея |
| 9 | 1 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей |
| 10 | 1 гигантский паук |

##### Отношение дикого животного

| d100 | Отношение |
| -: | - |
| 01–05 | **Спит:** спящее животное персонажи находят прямо у себя на пути: оно без сознания. Разбуженное, оно становится буйным. |
| 06–10 | **Привязалось:** животное необъяснимо тянется к персонажу, которого Рефери выбирает случайно. Оно ходит за ним и дружелюбно к нему, но боится всех остальных персонажей. |
| 11–15 | **Любопытно:** животному интересно, кто такие персонажи, и оно подходит осторожно, но открыто. От резкого или шумного поведения животное становится испуганным. От спокойного оно недолго изучает людей и уходит. От щедрого — например, если с ним поделятся едой, — становится дружелюбным. |
| 16–20 | **Животные в бою:** выберите или бросьте по таблице встреч одно или несколько других животных, людей либо монстров, которые дерутся с животными, выпавшими первым броском. Если игроки помогут первым, одно животное из них станет дружелюбным. |
| 21–25 | **Дружелюбно:** дружелюбное животное с радостью ходит за персонажами час, и персонаж может сделать проверку, чтобы стать его хозяином (см. главу «Питомцы» в [Книге персонажей](/characters)). Если персонажи будут злы или грубы с животным, оно убежит. |
| 26–35 | **Испугано:** испуганные животные замирают и смотрят на персонажей, оценивая их. Если подойти без крайнего спокойствия и осторожности, животное либо убегает (когда персонажи ему явно не по зубам и есть куда бежать), либо дерётся, пока персонажи не убегут (когда у него есть шанс или оно загнано). Рефери может разрешить проверку Разума с экспертизой «Обращение с питомцами» (прим. пер.: В оригинале Handle Animal — экспертизы с таким именем в игре нет.), чтобы сменить отношение животного на любопытное. |
| 36–45 | **Голодно:** голодные животные подходят, когда персонажи едят: их манит запах. Если дать им еды хотя бы на 1 паёк, животное становится дружелюбным. Если персонажи едой не поделятся, животное нападает, стараясь урвать еду и удрать с ней. |
| 46–50 | **Ранено:** у раненого животного Выносливость равна половине максимума, и по нему видно, что оно ранено. Оно испугано и считается загнанным, но любой персонаж, который его вылечит, сделает его дружелюбным. |
| 51–55 | **Игриво:** игривые животные хотят ловить палки, убегать от погони, катать на себе, бороться — словом, веселиться с персонажами. Они подходят бодро и играют с другими животными своего вида, если те рядом. Если персонажи поиграют с животным, оно станет дружелюбным. Если нет — буйным. |
| 56–65 | **Охраняет:** охраняющее животное что-то стережёт и нападает на всякое замеченное существо, которое пытается это забрать. Такие животные стоят насмерть. Бросьте любую кость. На чётном результате животное защищает гнездо, где 1d10 детёнышей или яиц (или коконов); их можно продать в деревенскую конюшню, каждого как отдельного питомца. Иначе животное охраняет одну вещь по таблице [«Мелкие любопытные находки»](#мелкие-любопытные-находки). |
| 66–70 | **Крадётся следом:** такие животные крадутся за персонажами, прячась по пути. Они следуют за группой, пока один-два персонажа не останутся в одиночестве, и тогда бросаются. Может быть, они видят в персонажах угрозу, может — еду, а может, и то и другое. |
| 71–80 | **Изголодалось:** изголодавшееся животное отчаянно ищет еду, а у персонажей есть что съесть — или сами персонажи и есть еда. Тощий зверь подходит к персонажам, ведя себя злобно. Он нападает, если ему не дадут еды на день по его размеру; получив еду, он проглатывает её и убегает. Хищник, которого не накормили, может попробовать убить персонажа и утащить тело. |
| 81–90 | **Стережёт участок:** такие животные не хотят пускать персонажей в свой дом. Они идут следом, показывают злобу, но близко не подходят. Если персонажи не останавливаются, животные отстают, едва те покинут гекс, где началась встреча. Иначе животные нападают и дерутся насмерть. |
| 91–95 | **Падко на блестящее:** такие животные подходят, когда персонаж носит или держит предмет, который их манит. Обычно это что-то блестящее или похожее на их еду. Животное ясно показывает, что хочет предмет, и если персонаж его не отдаст, нападает. |
| 96–100 | **Буйно:** буйные животные жаждут крови — может, из-за прошлых встреч с людьми, а может, из-за неизлечимой заразы. Причина неважна: они устраивают засаду и нападают на персонажей. |

## Любопытные находки

Когда персонажи выручают путников или высматривают в пути что-нибудь любопытное, правила велят бросить по одной из таблиц ниже. По ним же можно бросить, когда хочется дать персонажам сокровище или награду, а что именно — непонятно.

*Примечание к плейтесту: эти таблицы будут пополняться по ходу плейтеста, пока в игре появляется новое снаряжение и новые знания.*

##### Мелкие любопытные находки

| d100 | Находка |
| -: | - |
| 01 | Труп ангела |
| 02 | Труп кровавого существа |
| 03 | Труп демона |
| 04 | Труп растения |
| 05 | Останки нежити |
| 06 | Карта к скрытой точке интереса |
| 07 | Карта к зарытому кладу |
| 08–09 | Пустой кошель |
| 10–11 | Мешочек металлических шариков |
| 12–13 | Мешочек шипов |
| 14–15 | 10 футов цепи |
| 16–17 | Фляга масла |
| 18–19 | Сеть |
| 20–21 | Колчан стрел |
| 22–23 | Футляр арбалетных болтов |
| 24–25 | Мыло |
| 26–27 | Склянка кислоты |
| 28–29 | Склянка яда |
| 30 | Долговая расписка на 5d10 зм от неигрового персонажа из деревни поблизости |
| 31–32 | Дробящее оружие на выбор Рефери |
| 33–34 | Лук на выбор Рефери |
| 35–36 | Рубящее оружие на выбор Рефери |
| 37–38 | Режущее оружие на выбор Рефери |
| 39–40 | Колющее оружие на выбор Рефери |
| 41 | Щит с остатком Защиты доспеха 0 |
| 42 | Горшок клея |
| 43–44 | Навесной замок |
| 45 | Набор отмычек |
| 45–46 (прим. пер.: Число 45 в оригинале занято дважды подряд, а 57 пропущено.) | Самоцвет за 10d10 зм |
| 47–48 | Книга знаний с экспертизой на выбор Рефери |
| 49 | Лёгкий доспех с остатком Защиты доспеха 0 |
| 50 | Дымовая бомба |
| 51 | Зелье исцеления |
| 52–54 | Хирургический набор |
| 55 | Зелье скорости |
| 56 | Колчан стальных стрел |
| 58 | Футляр стальных арбалетных болтов |
| 59 | Факел тонкой работы |
| 60–61 | Произведение искусства за 20d10 зм |
| 62 | Средний доспех с остатком Защиты доспеха 0 |
| 63 | Факел мастерской работы |
| 64–65 | Склянка кислоты, крепкая |
| 66–67 | Склянка яда, крепкая |
| 68 | Огненная бомба |
| 69 | Зелье ярости |
| 70 | Книга заклинаний преобразования ранга 0 на выбор Рефери |
| 71 | Книга заклинаний благодеяния ранга 0 на выбор Рефери |
| 72 | Книга заклинаний призыва ранга 0 на выбор Рефери |
| 73 | Книга заклинаний стихий ранга 0 на выбор Рефери |
| 74 | Книга заклинаний иллюзий ранга 0 на выбор Рефери |
| 75 | Книга заклинаний некромантии ранга 0 на выбор Рефери |
| 76 | Медвежий капкан |
| 77 | Самоцвет за 1d6 × 100 зм |
| 78 | Стальной щит с остатком Защиты доспеха 0 |
| 79 | Тисовый лук на выбор Рефери |
| 80 | Тяжёлый доспех с остатком Защиты доспеха 0 |
| 81 | Жезл взрыва |
| 82 | Полиспаст тонкой работы |
| 83 | Лестница тонкой работы |
| 84 | Подзорная труба тонкой работы |
| 85 | Кошель тонкой работы |
| 86 | Верёвка тонкой работы |
| 87 | Инструменты алхимика тонкой работы |
| 88 | Инструменты кузнеца тонкой работы |
| 89 | Инструменты зачарователя тонкой работы |
| 90 | Чумная маска |
| 91 | Лёгкий доспех из кровавой шкуры с остатком Защиты доспеха 0 |
| 92 | Стальное дробящее оружие на выбор Рефери |
| 93 | Стальное рубящее оружие на выбор Рефери |
| 94 | Стальное режущее оружие на выбор Рефери |
| 95 | Стальное колющее оружие на выбор Рефери |
| 96 | Поглощающий лук на выбор Рефери |
| 97 | Поглощающее оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 98 | Свирепый лук на выбор Рефери |
| 99 | Свирепое оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 100 | Вместо этого бросьте по таблице [«Крупные любопытные находки»](#крупные-любопытные-находки) |

##### Крупные любопытные находки

| d100 | Находка |
| -: | - |
| 01–02 | Вместо этого бросьте по таблице [«Мелкие любопытные находки»](#мелкие-любопытные-находки). |
| 03–04 | Колчан стрел из обсидиана Архимагов |
| 05–06 | Футляр болтов из обсидиана Архимагов |
| 07–08 | Водоходный лёгкий доспех |
| 09–10 | Слиток обсидиана Архимагов |
| 11–12 | Стальной средний доспех с остатком Защиты доспеха 0 |
| 13–14 | Набор отмычек тонкой работы |
| 15–16 | Навесной замок тонкой работы |
| 17–18 | Компас тонкой работы |
| 19–20 | Фонарь тонкой работы |
| 21–22 | Книга знаний тонкой работы с экспертизой на выбор Рефери |
| 23–24 | Полиспаст мастерской работы |
| 25–26 | Инструменты алхимика мастерской работы |
| 27–28 | Инструменты кузнеца мастерской работы |
| 29–30 | Инструменты зачарователя мастерской работы |
| 31–32 | Кошель мастерской работы |
| 33–34 | Верёвка мастерской работы |
| 35–36 | Подзорная труба мастерской работы |
| 37–38 | Телега |
| 39–40 | Слиток серебра Некромантов |
| 41–42 | Щит «Голова демона» |
| 43–44 | Перьевой лёгкий доспех |
| 45–46 | Сияющий щит |
| 47–48 | Сияющий лёгкий доспех |
| 49–50 | Манящий щит |
| 51–52 | Манящий лёгкий доспех |
| 53–54 | Щит, хранящий заклинание |
| 55–56 | Лёгкий доспех, хранящий заклинание |
| 57–58 | Ударный лук на выбор Рефери |
| 59–60 | Ударное оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 61–62 | Яростный лук на выбор Рефери |
| 63–64 | Яростное оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 65–66 | Защищающий лук на выбор Рефери |
| 67–68 | Защищающее оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 69–70 | Тяжёлый стальной доспех с остатком Защиты доспеха 0 |
| 71–72 | Набор отмычек мастерской работы |
| 73–74 | Навесной замок мастерской работы |
| 75–76 | Бревно ивы Архимагов |
| 77–78 | Щит из обсидиана Архимагов с остатком Защиты доспеха 0 |
| 79–80 | Компас мастерской работы |
| 81–82 | Фонарь мастерской работы |
| 83–84 | Книга знаний мастерской работы с экспертизой на выбор Рефери |
| 85–86 | Лёгкий доспех «Телепатический узел» |
| 87–88 | Взрывающий лук на выбор Рефери |
| 89–90 | Взрывающее оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 91–92 | Молниевый лук на выбор Рефери |
| 93–94 | Молниевое оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 95–96 | Отравляющий лук на выбор Рефери |
| 97–98 | Отравляющее оружие ближнего боя на выбор Рефери |
| 99–100 | Лёгкий доспех из кости нежити |
| 101+\* | Оружие из обсидиана Архимагов на выбор Рефери |

\*Варианты «101 и больше» нужны для жадного обмена в храме — см. главу «Деревня» в [Книге персонажей](/characters).

## Характеристики существ

У большинства существ характеристики те же, что у персонажей, кроме перечисленного ниже.

*Примечание к плейтесту: сейчас в списке монстров только то, что нужно для плейтеста. В следующих тестах существ станет больше.*

### Слоты

У монстров слотов нет: они гибнут, когда их Выносливость падает до 0. Люди и животные могут стать союзниками, поэтому слоты у них есть — и считаются слотами рюкзака.

Если персонаж или другое существо со слотами рюкзака получает характеристики другого существа, число слотов рюкзака у него остаётся прежним.

### Мощь

Мощь существа говорит о его живучести и о том, насколько оно опасно для других. В этом буклете мощь идёт от 0 до 50, но в будущих книгах может быть и выше. Чем больше мощь, тем смертоноснее бой с этим существом лоб в лоб. Чем опытнее персонажи, тем выше их шансы пережить встречу с существом большой мощи. У начинающих персонажей нет ни единого шанса в лобовом бою против существа с мощью 11 и выше — да и существа с мощью 1 и выше, собравшись толпой, могут крепко их потрепать.

### Реакции

Как и у персонажей, у большинства существ 1 реакция в раунд, но у некоторых их больше. Если существо может использовать больше одной реакции в раунд, это написано в его блоке характеристик.

### X/отдых

У некоторых существ рядом со способностью написано «X/отдых» (прим. пер.: Пометки «X/день» и «не больше одного раза за ход» из блоков характеристик монстров оригинал нигде не объясняет.). Такую способность существо может использовать не больше X раз между отдыхами.

Если существо потратило 1 применение такой способности или больше и выбросило крит, оно может вернуть 1 применение — это и будет выгодой от крита.

### Атаки с захватом

От некоторых атак существа оказываются схвачены. Если существо уже держит предельное число существ и бьёт такой атакой по целям, которых не держит, оно отпускает по одному схваченному за каждую такую цель. Не отпустит — атаки не будет.

## Животные

Животные бывают воронам и друзьями, и врагами. Одни становятся питомцами (см. [Книгу персонажей](/characters)). Другие — дикие хищники, для которых персонажи всего лишь следующий обед.

### Будущие питомцы

Питомцем может стать любое животное, поэтому слоты есть у всех. Но не всех этих животных продают как питомцев в деревенской конюшне. Некоторых приходится найти и приручить в дикой природе.

Если персонаж превращается в животное магией, слоты животного прибавляются к его Выносливости, пока он остаётся животным, а лишних слотов он не получает.

### Дикие животные

Дикие звери бродят по землям Корната в поисках еды, укрытия и пары. Когда захотите собрать встречу с дикими животными, бросьте по нужной таблице встреч для типа местности — она скажет, каких животных и сколько встретили персонажи.

#### Конец боя

Животные редко дерутся насмерть. Большинство убегает, когда становится ясно, что бой не выиграть (обычно при Выносливости 0), или когда получает своё. Животное, которому угрожали, перестаёт драться, когда угроза убегает. Голодное — когда получает еду (или того, кого съесть). Загнанное — убегает, если появится лазейка, или сдаётся, если бежать некуда, а смерть близко.

Голодные хищники хотят добыть еду с наименьшими затратами сил. Если персонажи спрячутся или укроются в труднодоступном месте, а то и обставятся ловушками, которые ранят зверя, — велик шанс, что тот в конце концов уйдёт искать добычу полегче.

> **Обезьяна**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 4 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 5, лазание 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −1 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Кулак (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 5 урона |
>
> **Опасна в отчаянии**
>
> Когда у обезьяны 0 Выносливости, её атаки наносят на 2 урона больше.

> **Медведь**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 6 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 20 · **Скорость:** 6, лазание 6 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2) | Ближняя 1 | 4 урона | 6 урона |
> | Когти (+2) | Ближняя 1 (2 цели) | 2 урона | 3 урона |
>
> **Опасен в отчаянии**
>
> Когда у медведя 15 Выносливости или меньше, его атаки наносят на 2 урона больше.
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт медведю штрафов.

> **Медведь пещерный**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 9 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 30 · **Скорость:** 6 · **Слоты:** 15
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** −2 · **Сила:** 3
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+3) | Ближняя 1 | 6 урона | 6 урона |
> | Когти (+3) | Ближняя 1 (2 цели) | 2 урона | 3 урона |
>
> **Опасен в отчаянии**
>
> Когда у медведя 22 Выносливости или меньше, его атаки наносят на 2 урона больше.
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт медведю штрафов.

> **Верблюд**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 5 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 8 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Удар копытом (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 6 урона |
>
> **Неприхотлив**
>
> Верблюд получает пользу от отдыха, ничего не евши и не пивши, до трёх дней подряд. И три дня он может обходиться без еды и воды, прежде чем начнёт голодать.

> **Кошка**
>
> **Размер:** Крошечный · **Мощь:** 1 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 4 · **Скорость:** 5, лазание 5 · **Слоты:** 1
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** −3
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Царапина (+1) | Ближняя 1 | 2 урона | 3 урона |
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт кошке штрафов.

> **Кошка большая**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 7 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 25 · **Скорость:** 6, лазание 6 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2) | Ближняя 1 | 4 урона | 7 урона |
> | Царапина (+2) | Ближняя 1 (2 цели) | 2 урона | 4 урона |
>
> **Наскок**
>
> Если кошка в тот же ход прошла перед атакой хотя бы 4 клетки, атака наносит на 3 урона больше.
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт кошке штрафов.

> **Дикая кошка**
>
> **Размер:** Маленький · **Мощь:** 2 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 9 · **Скорость:** 6, лазание 6 · **Слоты:** 1
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** 0
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+1) | Ближняя 1 | 2 урона | 4 урона |
> | Царапина (+1) | Ближняя 1 (2 цели) | 1 урон | 2 урона |
>
> **Наскок**
>
> Если кошка в тот же ход прошла перед атакой хотя бы 4 клетки, атака наносит на 2 урона больше.
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт кошке штрафов.

> **Курица**
>
> **Размер:** Крошечный · **Мощь:** 0 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 2 · **Скорость:** 2, полёт 3 · **Слоты:** 0
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** −4
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Клевок (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Неуклюжий летун**
>
> Если курица перестаёт лететь, ещё будучи в воздухе, она падает.

> **Крокодил**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 6 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 20 · **Скорость:** 4, плавание 6 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −3 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2) | Ближняя 1 | 4 урона | 6 урона\* |
>
> **\*Мёртвая хватка**
>
> Когда крокодил получает укусом результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Пока цель схвачена так, крокодил не может укусить другую цель, зато может манёвром нанести схваченной 3 пробивающего урона.
>
> **Нет штрафа за темноту**
>
> Тусклый свет и темнота не дают крокодилу штрафов.

> **Ворон**
>
> **Размер:** Крошечный · **Мощь:** 0 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 2 · **Скорость:** 2, полёт 8 · **Слоты:** 0
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** −4
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Клевок (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Гонец**
>
> Ворон несёт один лист бумаги без штрафа. Под открытым небом ручной ворон всегда знает дорогу в деревню хозяина и летит туда по его приказу.

> **Ворон гигантский**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 5 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 2, полёт 10 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Клевок (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 6 урона |
>
> **Хваткий**
>
> В полёте ворон получает преимущество на попытки схватить другое существо, а другие существа получают помеху на проверки, чтобы вырваться из его хватки.

> **Олень**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 2 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 8 · **Слоты:** 5
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** 0
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Таран (+2) | Ближняя 1 | 2 урона | 4 урона |
>
> **Наскок**
>
> Если олень в тот же ход прошёл перед атакой хотя бы 4 клетки, атака наносит на 2 урона больше.
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт оленю штрафов.

> **Собака**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 2 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 9 · **Скорость:** 7 · **Слоты:** 1
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** 0
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+1) | Ближняя 1 | 2 урона | 4 урона |
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт собаке штрафов.

> **Осёл**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 6 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** −2 · **Сила:** 1
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Удар копытом (+1) | Ближняя 1 | 3 урона | 4 урона |

> **Слон**
>
> **Размер:** Огромный · **Мощь:** 10 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 25 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 25
>
> **Ловкость:** −1 · **Разум:** −2 · **Сила:** 3
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Топтание (+3) | Ближняя 1 | 5 урона | 9 урона\*(прим. пер.: Звёздочка в оригинале никуда не ведёт: способности с таким примечанием у слона нет.) |
>
> **Тягловое животное**
>
> Когда слон тянет повозку, у него есть 15 свободных слотов под снаряжение.

> **Коза**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 2 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 8 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 2
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** −2 · **Сила:** 1
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Бодание (+1) | Ближняя 1 | 2 урона | 4 урона |
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт козе штрафов.

> **Ястреб**
>
> **Размер:** Маленький · **Мощь:** 1 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 2, полёт 8 · **Слоты:** 0
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** −1
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Терзание (+1) | Ближняя 1 | 2 урона | 3 урона |
>
> **Носильщик**
>
> Это существо может нести один предмет размера Крошечный.

> **Лошадь тягловая**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 5 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 8 · **Слоты:** 15
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Удар копытом (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 6 урона |
>
> **Тягловое животное**
>
> Когда лошадь тянет повозку, у неё есть 5 свободных слотов под снаряжение.

> **Лошадь верховая**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 5 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 10 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Удар копытом (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 6 урона |

> **Лошадь боевая**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 6 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 20 · **Скорость:** 8 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Удар копытом (+2) | Ближняя 1 | 4 урона | 6 урона |
>
> **Наскок верхом**
>
> Если лошадь в тот же ход прошла хотя бы 4 клетки перед тем, как наездник атаковал, атака наездника наносит на 2 урона больше.

> **Варан**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 4 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 4, плавание 4 · **Слоты:** 5
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −3 · **Сила:** 1
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 5 урона\* |
>
> **\*Рассечение**
>
> Когда варан получает укусом результат 3-й ступени против существа и снимает ему Выносливость или наносит рану, цель получает рассечение — и держит его, пока не восстановит Выносливость. Когда цель совершает манёвр и действие (прим. пер.: В оригинале «манёвр и действие»: урон только в тот ход, когда цель сделала и то и другое.) в свой ход, она получает 1 пробивающего урона за каждое рассечение.

> **Мул**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 4 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 7 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Удар копытом (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 5 урона |

> **Бык**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 8 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 20 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 20
>
> **Ловкость:** −1 · **Разум:** −2 · **Сила:** 3
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Удар копытом (+3) | Ближняя 1 | 4 урона | 8 урона |
>
> **Тягловое животное**
>
> Когда бык тянет повозку, у него есть 10 свободных слотов под снаряжение.

> **Крыса**
>
> **Размер:** Крошечный · **Мощь:** 0 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 2 · **Скорость:** 4, лазание 4 · **Слоты:** 0
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −3 · **Сила:** −5
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт крысе штрафов.

> **Скорпион гигантский**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 7 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 25 · **Скорость:** 6, лазание 6 (U) · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −4 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Клешня (+2) | Ближняя 1 (2 цели) | 2 урона | 4 урона\* |
> | Жало (+2)\*\* | Ближняя 2 | 4 урона | 7 урона |
>
> **\*Мёртвая хватка**
>
> Когда скорпион получает клешнёй результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Скорпион может манёвром нанести 3 пробивающего урона всем схваченным так целям. Так скорпион может держать двух существ.
>
> **\*\*Очень ядовит**
>
> Когда скорпион получает жалом результат 2-й ступени, цель ослаблена; на 3-й ступени — уязвима и ослаблена.
>
> **Чувство вибрации**
>
> Скорпион знает точное положение любого существа в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по нему и на проверки, чтобы его заметить.

> **Змея-удав**
>
> **Размер:** Огромный · **Мощь:** 5 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 6, лазание 6 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −3 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2)\* | Ближняя 1 | 3 урона | 6 урона |
>
> **Хваткий**
>
> Удав получает преимущество на попытки схватить другое существо, а другие существа получают помеху на проверки, чтобы вырваться из его хватки. Пока цель схвачена так, удав может манёвром нанести ей 2 пробивающего урона.
>
> **Чувство тепла**
>
> Удав знает точное положение любого человека, кровавого существа, демона или животного — птицы либо млекопитающего — в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по ним и на проверки, чтобы их заметить.

> **Змея ядовитая**
>
> **Размер:** Крошечный · **Мощь:** 1 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 6, лазание 6 · **Слоты:** 0
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −3 · **Сила:** −4
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона\* |
>
> **Ядовита**
>
> Когда змея получает укусом результат 3-й ступени, цель ослаблена.
>
> **Чувство тепла**
>
> Змея знает точное положение любого человека, кровавого существа, демона или животного — птицы либо млекопитающего — в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по ним и на проверки, чтобы их заметить.

> **Змея ядовитая гигантская**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 4 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 6, лазание 6 · **Слоты:** 5
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −4 · **Сила:** 1
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2)\* | Ближняя 1 | 3 урона | 5 урона |
>
> **Очень ядовита**
>
> Когда змея получает укусом результат 2-й ступени, цель ослаблена; на 3-й ступени — уязвима и ослаблена.
>
> **Чувство тепла**
>
> Змея знает точное положение любого человека, кровавого существа, демона или животного — птицы либо млекопитающего — в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по ним и на проверки, чтобы их заметить.

> **Паук**
>
> **Размер:** Крошечный · **Мощь:** 0 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 2 · **Скорость:** 5, лазание 5 (U) · **Слоты:** 0
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −4 · **Сила:** −5
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Чувство вибрации**
>
> Паук знает точное положение любого существа в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по нему и на проверки, чтобы его заметить.

> **Паук гигантский**
>
> **Размер:** Огромный · **Мощь:** 10 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 30 · **Скорость:** 8, лазание 8 (U) · **Слоты:** 20
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −4 · **Сила:** 3
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+3)\* | Ближняя 1 | 5 урона | 9 урона |
>
> **Очень ядовит**
>
> Когда паук получает укусом результат 2-й ступени, цель ослаблена; на 3-й ступени — уязвима и ослаблена.
>
> **Паутина**
>
> Действием паук осыпает паутиной область в 3 клетки в пределах 1 клетки от себя. У паутины 10 Выносливости. Каждое существо в области должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> - ≤11 Существо схвачено паутиной.
> - 12–16 Скорость существа уменьшается вдвое до конца его следующего хода.
> - 17+ Эффекта нет.
>
> **Чувство вибрации**
>
> Паук знает точное положение любого существа в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по нему и на проверки, чтобы его заметить.

> **Волк**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 7 · **Слоты:** 5
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −2 · **Сила:** 0
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+1) | Ближняя 1 | 3 урона | 4 урона |
>
> **Стайный охотник**
>
> За фланкирование с другим волком волк получает суммарный бонус +3 к атакам вместо +2 (прим. пер.: Фланкирование по правилам даёт преимущество, а не +2. Откуда взялось «вместо +2», оригинал не объясняет.).
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт волку штрафов.

> **Волк лютый**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 5 · **Тип:** Животное
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 7 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 6 урона\* |
>
> **Подсечка\***
>
> Когда волк получает укусом результат 3-й ступени против существа размера Средний или меньше, цель сбита с ног.
>
> **Стайный охотник**
>
> За фланкирование с другим волком волк получает суммарный бонус +3 к атакам вместо +2 (прим. пер.: Фланкирование по правилам даёт преимущество, а не +2. Откуда взялось «вместо +2», оригинал не объясняет.).
>
> **Нет штрафа за тусклый свет**
>
> Тусклый свет не даёт волку штрафов.

## Люди

Люди — прочие обитатели Корната, с которыми имеют дело персонажи. Наёмники, разбойники, культисты и другие неигровые персонажи берут блоки характеристик людей. Подробнее о наёмниках — в [Книге персонажей](/characters).

Многим людям, с которыми персонажи общаются, блок характеристик не нужен. А если нужен — выберите подходящий из тех, что ниже.

Если не сказано иначе, у каждого человека всего 1 применение каждой перечисленной экспертизы.

### Конец боя

Люди разумны, поэтому большинство убегает или сдаётся, когда силы явно не равны. Даже у тех, чью душу искорёжила Миазма, обычно остаётся здравая часть рассудка. Она говорит: «Уноси ноги и живи, чтобы драться в другой раз».

У большинства людей есть причина драться. Они защищают себя, близких или своё добро, грабят кого-то или хотят выместить злость — пусть и не до убийства. Получив своё, они перестают драться. Человек, защищающий свой дом, не гонится за убегающей угрозой, а разбойник, обирающий прохожего, перестаёт колоть, когда кошель полон.

Человек может перестать драться и тогда, когда угрожают тому, кто ему дорог, или когда ему предлагают выгодный обмен.

Когда человек, дерущийся в одиночку, падает до 0 Выносливости, он убегает — если Рефери не решит иначе. Когда группа людей теряет в бою с персонажами половину своих, остальные убегают — если Рефери не решит иначе.

*Примечание к плейтесту: в следующих версиях игры блоков характеристик людей станет больше.*

> **Алхимик**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 1 · **Сила:** −1
>
> **Экспертизы:** Алхимия (3 применения), Знание магии, Знание монстров
>
> **Снаряжение:** склянка кислоты (5), инструменты алхимика, огненная бомба, склянка яда (5)
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Безоружный удар (+1) | Ближняя 1 | 2 урона | 3 урона |
> | Склянка кислоты (+1) | Дальняя 5 | 5 урона | 9 урона |
>
> **Огненная бомба**
>
> Алхимик швыряет бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается в Кубе 3. Каждое существо в кубе должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> - ≤11 10 урона
> - 12–16 5 урона
> - 17+ 0 урона

> **Лучник (мощь 4)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 4 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 0
>
> **Защита доспеха:** 2 (от ножа) (прим. пер.: Ножа в снаряжении лучника нет, хотя Защита доспеха берётся от него. Так в оригинале.)
>
> **Экспертизы:** Атлетика, Скрытность, Лук
>
> **Снаряжение:** колчан на 20 стрел, короткий лук
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Короткий лук (+2) | Дальняя 12 | 3 урона | 5 урона |

> **Лучник (мощь 7)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 7 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 25 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Атлетика, Скрытность, Лук (2 применения)
>
> **Снаряжение:** длинный лук, колчан на 20 стрел
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Длинный лук (+4)\* | Дальняя 22 | 5 урона | 8 урона |
>
> **\*Стены вас не спасут**
>
> Атаки лучника длинным луком игнорируют укрытие.

> **Лучник (мощь 10)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 10 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 40 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 3 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Атлетика, Скрытность, Лук (2 применения)
>
> **Снаряжение:** длинный лук, колчан на 20 стрел
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Длинный лук (+5)\* | Дальняя 22 | 6 урона | 9 урона |
>
> **\*Раздвоенный выстрел**
>
> Когда лучник атакует длинным луком, он может потратить 2 стрелы и выбрать 2 цели.
>
> **\*Стены вас не спасут**
>
> Атаки лучника длинным луком игнорируют укрытие.

> **Кузнец**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 0 · **Сила:** 1
>
> **Экспертизы:** Кузнечное дело (3 применения), Дробящее
>
> **Снаряжение:** инструменты кузнеца, молот
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Молот (+2)\* | Ближняя 1/Дальняя 5 | 3 урона | 5 урона |
>
> **Сокрушающее**
>
> Когда кузнец получает атакой молотом результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, кузнец толкает цель на 1 клетку. Если кузнец выбрасывает крит атакой молотом против существа размера Средний или меньше, цель сбита с ног.

> **Простолюдин**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 0 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 0 · **Сила:** 0
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Безоружный удар (+0) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |

> **Призыватель**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание магии, Призыв
>
> **Снаряжение:** книги заклинаний: *скачок*, *призыв предмета*, *телепортация предмета*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Безоружный удар (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Прыгун**
>
> Когда призыватель творит заклинание призыва, от которого цель телепортируется, он может телепортировать её не больше чем на 1 клетку дальше.

> **Культист**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание религии, Некромантия
>
> **Снаряжение:** книги заклинаний: *костяной захват*, *малое проклятие*, *чутьё на монстров*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Костяной захват (+2) | Дальняя 5 | 3 урона | 4 урона\* |
>
> **\*Сбить с ног**
>
> Когда культист получает заклинанием *костяной захват* результат 3-й ступени, цель сбита с ног.

> **Стихийник**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание магии, Стихии
>
> **Снаряжение:** книги заклинаний: *сотворение воды*, *огненные руки*, *огненное копьё*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Огненные руки (+2) | Ближняя 1 | 6 урона | 10 урона |
> | Огненное копьё (+2) | Дальняя 10 | 4 урона | 6 урона |
>
> **Жги, детка**
>
> Когда стихийник творит заклинание стихий, которое наносит урон, заклинание наносит на 1 урон больше.

> **Зачарователь**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Зачарование (3 применения), Знание магии
>
> **Снаряжение:** инструменты зачарователя
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Безоружный удар (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Перенос материала**
>
> Занятием на отдыхе зачарователь может выбрать два предмета — оружие или доспехи, — которые можно изготовить из одинаковых материалов, но сделаны они из разных. Предметы меняются материалами.

> **Проводник**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 5 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 2 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание истории, Знание природы, Ориентирование (2 применения), Скрытность
>
> **Снаряжение:** компас, длинный лук, колчан на 20 стрел, факел
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Длинный лук (+1) | Дальняя 20 | 4 урона | 7 урона |
>
> **Знаток дорог**
>
> Когда проводник делает проверку, связанную с дорожной ролью, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

> **Иллюзионист**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание магии, Иллюзии
>
> **Снаряжение:** книги заклинаний: *какофония*, *свет*, *малый фантом*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Безоружный удар (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Стойкая иллюзия**
>
> Когда иллюзионист творит заклинание иллюзий, длительность которого считается костями износа, длительность получает ещё 1 кость износа.

> **Жрец**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание религии, Благодеяние
>
> **Снаряжение:** книги заклинаний: *малое благословение*, *малое исцеление*, *малый оберег*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Безоружный удар (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Усиленное исцеление**
>
> Когда жрец восстанавливает другому существу Выносливость заклинанием благодеяния, существо получает на 1 Выносливости больше.

> **Учёный (мощь 3)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 2 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание истории, Знание магии, Знание монстров, Знание природы, Знание религии
>
> **Снаряжение:** дневник, книга знаний (4; знание истории, знание магии, знание монстров, знание природы, знание религии), перо и чернильница, книги заклинаний: *огненное копьё*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Огненное копьё (+2) | Дальняя 10 | 4 урона | 6 урона |
>
> **Знание на всех**
>
> Когда учёный читает книгу знаний занятием на отдыхе, он может выбрать ещё одного человека, отдыхающего вместе с ним: тот тоже получает пользу от занятия.

> **Учёный (мощь 6)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 6 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 20 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 3 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание истории (2 применения), Знание магии (2 применения), Знание монстров (2 применения), Знание природы (2 применения), Знание религии (2 применения)
>
> **Снаряжение:** дневник, книга знаний (4; знание истории, знание магии, знание монстров, знание природы, знание религии), перо и чернильница, книги заклинаний: *огненное копьё*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Огненное копьё (+3) | Дальняя 10 | 5 урона | 7 урона |
>
> **Лекция**
>
> Когда учёный читает книгу знаний занятием на отдыхе, он может выбрать до двух других людей, отдыхающих вместе с ним: они тоже получают пользу от занятия.

> **Вор (мощь 3)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 0
>
> **Защита доспеха:** 2 (от ножа)
>
> **Экспертизы:** Скрытность (2 применения), Воровство (2 применения)
>
> **Снаряжение:** лом, нож, набор отмычек
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Нож (+1) | Ближняя 1/Дальняя 5 | 3 урона | 5 урона |
>
> **Отход**
>
> Когда вор с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.
>
> **Скрытный**
>
> Когда вор без доспеха делает проверку, чтобы спрятаться или красться, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

> **Вор (мощь 6)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 6 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 20 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Защита доспеха:** 2 (от ножа)
>
> **Экспертизы:** Скрытность (3 применения), Воровство (3 применения)
>
> **Снаряжение:** лом, нож, набор отмычек
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Нож (+2) | Ближняя 1/Дальняя 5 | 4 урона | 6 урона |
>
> **Отход**
>
> Когда вор с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.
>
> **Скрытный взломщик**
>
> Когда вор без доспеха делает проверку, чтобы спрятаться, красться или взломать замок, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

> **Вор (мощь 9)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 6 (прим. пер.: В оригинале в этом блоке характеристик мощь 6, хотя в имени стоит 9.) · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 35 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 3 · **Разум:** 1 · **Сила:** 1
>
> **Защита доспеха:** 2 (от ножа)
>
> **Экспертизы:** Скрытность (4 применения), Воровство (4 применения)
>
> **Снаряжение:** лом, нож, набор отмычек (тонкой работы)
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Нож (+3) | Ближняя 1/Дальняя 5 | 5 урона | 7 урона |
>
> **Отход**
>
> Когда вор с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.
>
> **Мастер-вор**
>
> Когда вор без доспеха делает бросок сопротивления Ловкости или проверку, чтобы спрятаться, красться или взломать замок, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

> **Факельщик**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 0
>
> **Защита доспеха:** 2 (от ножа)
>
> **Экспертизы:** Поиск (1 применение), Скрытность (1 применение)
>
> **Снаряжение:** нож, факелы (6)
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Нож (+1) | Ближняя 1/Дальняя 5 | 3 урона | 5 урона |
>
> **Отход**
>
> Когда факельщик с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.
>
> **Стойкий свет**
>
> Пока факельщик держит факел, максимум его костей износа — 2.

> **Преобразователь**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 3 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 1 · **Сила:** 0
>
> **Экспертизы:** Знание магии, Преобразование
>
> **Снаряжение:** книги заклинаний: *облик зверя*, *починка*, *принять облик*
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Безоружный удар (+1) | Ближняя 1 | 1 урон | 2 урона |
>
> **Стойкое преобразование**
>
> Когда преобразователь творит заклинание преобразования, длительность которого считается костями износа, длительность получает ещё 1 кость износа.

> **Капканщик**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 5 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** 1 · **Сила:** 1
>
> **Экспертизы:** Знание природы (2 применения), Ориентирование, Скрытность
>
> **Снаряжение:** медвежий капкан (2), шипы (2), нож, фонарь, длинный лук, пинта масла (прим. пер.: В оригинале oil pint, «пинта масла». Та же вещь на карточке зовётся флягой масла.) (2), колчан на 20 стрел
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Длинный лук (+2) | Дальняя 20 | 5 урона | 8 урона |
>
> **Мастер ловушек**
>
> Другие существа получают помеху на броски сопротивления против эффектов местности, созданных капканщиком.

> **Воин с пикой (мощь 4)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 4 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 1
>
> **Защита доспеха:** 5 (лёгкий доспех)
>
> **Экспертизы:** Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее
>
> **Снаряжение:** лёгкий доспех, пика
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Пика (+2)\* | Ближняя 2 | 4 урона | 8 урона |
>
> **\*Зверское**
>
> Воин выбрасывает крит атакой пикой, когда сумма на костях 18, 19 или 20 без модификаторов. Крит атакой пикой наносит 16 урона.

> **Воин с пикой (мощь 7)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 7 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 25 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 2
>
> **Защита доспеха:** 10 (средний доспех)
>
> **Экспертизы:** Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее (2 применения)
>
> **Снаряжение:** средний доспех, пика
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Пика (+4)\* | Ближняя 2 | 5 урона | 9 урона |
>
> **\*Зверское**
>
> Воин выбрасывает крит атакой пикой, когда сумма на костях 18, 19 или 20 без модификаторов. Крит атакой пикой наносит 18 урона.
>
> **\*Вращение древка**
>
> Когда воин получает атакой пикой результат 3-й ступени, он может нанести 2 урона другой цели в пределах дальности.

> **Воин с пикой (мощь 10)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 10 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 40 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 3
>
> **Защита доспеха:** 15 (тяжёлый доспех)
>
> **Экспертизы (по 2 применения):** Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее
>
> **Снаряжение:** тяжёлый доспех, пика
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Пика (+5)\* | Ближняя 2 | 6 урона | 10 урона |
>
> **\*Зверское**
>
> Воин выбрасывает крит атакой пикой, когда сумма на костях 18, 19 или 20 без модификаторов. Крит атакой пикой наносит 20 урона.
>
> **\*Вращение древка**
>
> Когда воин получает атакой пикой результат 3-й ступени, он может нанести 3 урона другой цели в пределах дальности.

> **Воин с мечом (мощь 4)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 4 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 1
>
> **Защита доспеха:** 14 (лёгкий доспех, щит, меч)
>
> **Экспертизы:** Стойкость, Подъём тяжестей, Режущее
>
> **Снаряжение:** лёгкий доспех, щит, меч
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Меч (+2) | Ближняя 1 | 4 урона | 7 урона |
>
> **Отход**
>
> Когда воин с мечом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 2 клетки дальше.

> **Воин с мечом (мощь 7)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 7 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 25 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 2
>
> **Защита доспеха:** 19 (средний доспех, щит, меч)
>
> **Экспертизы:** Стойкость, Подъём тяжестей, Режущее (2 применения)
>
> **Снаряжение:** средний доспех, щит, меч
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Меч (+4) | Ближняя 1 | 5 урона | 8 урона |
>
> **Отход**
>
> Когда воин с мечом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 2 клетки дальше.
>
> **Подставленная рука**
>
> Когда существо в пределах 1 клетки от воина получает попадание, а воин держит щит, воин может реакцией принять урон на щит — так, будто щит держала цель.

> **Воин с мечом (мощь 10)**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 10 · **Тип:** Человек
>
> **Выносливость:** 40 · **Скорость:** 5 · **Слоты:** 10
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** 0 · **Сила:** 3
>
> **Защита доспеха:** 24 (тяжёлый доспех, щит, меч)
>
> **Экспертизы (по 2 применения):** Стойкость, Подъём тяжестей, Режущее
>
> **Снаряжение:** тяжёлый доспех, щит, меч
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Меч (+5) | Ближняя 1 | 6 урона | 9 урона |
>
> **Отход**
>
> Когда воин с мечом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 2 клетки дальше.
>
> **Подставленная рука**
>
> Когда существо в пределах 1 клетки от воина получает попадание, а воин держит щит, воин может реакцией принять урон на щит — так, будто щит держала цель.

## Монстры

Словом «монстр» в этой игре зовут существ, которые не люди и не животные. В основной игре шесть типов монстров.

- **Ангелы:** ангелами их прозвали за неземной дом и красоту, но небесного в них мало. Они источают магию, которая чарует и корёжит разум их добычи.
- **Кровавые существа:** сплавы плоти и жидкостей людей и животных, кровавые существа держатся на той же магии, что делает их ненасытными до чужой плоти. Почти все они звероподобны.
- **Демоны:** твари, призванные из ям Ада. Демоны убивают других ради забавы. Они быстрые, сильные и упорные.
- **Растения:** оживлённые некромантией, эти растения ползают, колют и душат добычу лозами и корнями, чтобы утолить самую настоящую жажду крови.
- **Нежить:** оживлённые останки людей, вывернутые в машины для убийства, которым мерзко всё живое.
- **Уникальные:** некоторые монстры в этой книге — единственные в своём роде опыты Некромантов. Почти все они разумнее прочих монстров, и каждое такое существо в Корнате всего одно.

### Имена монстров

Кроме уникальных, у монстров нет собственных имён. Вместо этого к типу монстра добавляют букву, чтобы ссылаться на него в правилах: «кровавое существо A», «нежить C». С приходом монстров мир погрузился в хаос, так что общих названий для них нет.

У каждого монстра есть рисунок, который можно показать игрокам, — пусть придумывают имена сами. Ещё есть список расхожих имён, которыми монстра могут звать неигровые персонажи, чтобы Рефери не выдумывал их на ходу (но он, конечно, может).

### Нет штрафа за темноту

У монстров особые чувства, поэтому темнота и тусклый свет не дают им штрафов.

### Симпатии и ненависти

У каждого типа монстров есть симпатии и ненависти: предметы, другие существа, зрелища, запахи и звуки, которыми монстра можно приманить, отвлечь и увести не туда. Ими наживляют ловушки и заманивают в засады. С их помощью персонажи прокрадываются мимо угрозы, которая им не по зубам, или уходят от неё.

#### Симпатии

Учуяв намёк на то, что ему нравится, монстр идёт к источнику и разбирается, в чём дело. Если опасности не видно, он остаётся и возится с находкой.

Если приятного мало, а монстров несколько, они могут из-за него подраться.

**Все монстры любят живую беззащитную добычу и звуки боли, которые издают животные и люди.**

Больше всего монстры любят жить, поэтому вряд ли пойдут к симпатии, когда перед ними явная опасность.

#### Ненависти

Наткнувшись на то, что ненавидит, монстр выслеживает источник и пытается его уничтожить. Если ненавистного слишком много, слабый монстр (мощь 9 или меньше) может и убежать. Монстр, который ненавидит сыр, разорвёт головку в клочья, но убежит от целой пещеры молочных радостей.

Больше всего монстры ненавидят умирать, поэтому вряд ли полезут к ненавистному, пока их бьёт отряд воронов. Но если такую вещь носит или несёт один из персонажей, монстр нападает на него первым.

#### Подозрительные обстоятельства

Монстр может насторожиться, когда находит приятное или ненавистное в странном или опасном месте: любимая еда вдруг появилась посреди комнаты, ненавистный предмет висит над ямой с лавой.

Если монстр подходит к симпатии или ненависти в странной или опасной обстановке, сделайте за него такую проверку — она скажет, как он поступит.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Монстр идёт к находке без опаски.
- 12–16 Монстр идёт с опаской и осматривает всё, что кажется ему неуместным, прежде чем подойти.
- 17+ Монстр не подходит и покидает это место, но держится рядом: он выжидает, чтобы понять, что происходит, и готовит засаду на возможную опасность или созывает союзников, чтобы разобраться вместе.

#### Конец боя

Монстры злее большинства людей и животных, но и они, скорее всего, убегут из боя, когда станет ясно, что он проигран. Слабые монстры держатся своих и не отходят от стаи далеко в погоне за добычей. Сильные гонятся за добычей и в одиночку, если верят, что победят, но… (прим. пер.: В оригинале фраза обрывается на слове but и не дописана.)

Монстры в подземельях редко гонятся за добычей далеко за стены своего дома: они остаются на своей земле и защищают её. Монстры, что бродят по глуши, уязвимы и убегают раньше, если бой не задался, — чтобы спрятаться и залечить раны.

Убив человека или питомца, монстры часто дают персонажам время убежать — если добычи хватает, чтобы утолить голод.

### Кровавые существа

Кровавых существ создал Крейлин: сплавы плоти и жидкостей нескольких существ, слитые в облике совершенно нового хищника. У кровавых существ обнажённые мышцы и красный облик. Чутьём они знают, что их существование противоестественно, и это знание гонит их пожирать плоть людей и животных — так они доказывают, что превосходят прочих и имеют право на место в мире.

#### Симпатии

Кровавые существа любят **много крови животных или людей (галлон и больше)**, **запах железа** и **звук капающей жидкости**.

#### Ненависти

Кровавые существа ненавидят **сухие кости без плоти**, **сосуды с большим количеством чистой пресной воды (галлон и больше)** и **мыло**.

#### Встречи с кровавыми существами

Таблица «Встречи с кровавыми существами» пригодится, когда встречу надо собрать на ходу: в подземелье кровавых существ и всюду, где этого требуют правила.

*Примечание к плейтесту: в следующих версиях в этой таблице встреч станет больше кровавых существ.*

##### Встречи в кровавом подземелье

| d6 | Сокровище (прим. пер.: В оригинале шапка колонки — Treasure, «сокровище», хотя в таблице встречи.) |
| -: | - |
| 1 | 1d6 кровавых существ A |
| 2 | 2d6 кровавых существ A |
| 3 | 1 кровавое существо B |
| 4 | 1d6 кровавых существ B |
| 5 | 1 кровавое существо C |
| 6 | 1 кровавое существо C и 1d6 кровавых существ A |

#### Кровавое существо A

**Расхожие имена:** ползун, красная слюна, веретенокоготь

Эти кровавые существа охотятся стаями и падают на добычу сверху. Когда еда близко, они пускают ярко-красную слюну.

> **Кровавое существо A**
>
> **Размер:** Маленький · **Мощь:** 1 · **Тип:** Кровавое
>
> **Выносливость:** 5 · **Скорость:** 6, лазание 6
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −2 · **Сила:** 0
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Когти (+2) | Ближняя 1 | 2 урона | 3 урона |
>
> **Атака с высоты**
>
> Урон от падения это кровавое существо получает так, будто падало на 10 клеток меньше. Упав и не получив урона, оно получает преимущество на атаки и на урон до конца хода.

#### Кровавое существо B

**Расхожие имена:** кровавый паук, ротоглаз

Шар отростков, рассечённый зубастой пастью, которая расходится и открывает светящиеся красные глаза. Это кровавое существо липнет к поверхностям и к врагам.

> **Кровавое существо B**
>
> **Размер:** Маленький · **Мощь:** 3 · **Тип:** Кровавое
>
> **Выносливость:** 15 · **Скорость:** 6, лазание 6 (U)
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −1 · **Сила:** 1
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Укус (+2) | Ближняя 1 | 3 урона\* | 4 урона\* |
> | Отросток (+2) | Ближняя 1 | 3 урона | 4 урона\* |
>
> **\*Захват отростком**
>
> Когда это существо получает атакой отростка результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Пока цель схвачена так, укус этого существа наносит ей на 2 урона больше, а само существо может манёвром нанести цели 2 урона.

#### Кровавое существо C

**Расхожие имена:** кровавый громила, ручонки

Податливое существо, которое чаще держит примерно человеческий облик. Этот монстр может выбить дверь, чтобы добраться до добычи, но охотнее протекает сквозь неё.

> **Кровавое существо C**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 8 · **Тип:** Кровавое
>
> **Выносливость:** 40 · **Скорость:** 5
>
> **Ловкость:** 0 · **Разум:** 0 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Кулак (+2) | Ближняя 1 | 4 урона | 8 урона |
> | Сгусток (+2) | Дальняя 10 | 3 урона | 7 урона |
>
> **Текучий**
>
> Это кровавое существо пролезает в щели шириной от 1 дюйма и никогда не протискивается. Его нельзя схватить или сбить с ног.

### Собиратель колец

Собиратель колец — существо, одарённое сверхъестественной силой и быстротой и одержимое поиском магических колец. В Войну Некромантов он врывался в деревни и вырезал их одну за другой ради колец.

Собиратель колец — советник Крейлина, Намлин. Намлин остался верен архимагу и после того, как тот стал некромантом, — даже когда все прочие покинули Крейлина. В подарок Крейлин искорёжил плоть Намлина и превратил его в охотника за магическими кольцами, которым однажды предстояло украсить пальцы некроманта.

Намлин слишком полюбил свои кольца и отказался отдать их Крейлину. Некромант отобрал у Собирателя колец всю коллекцию и за дерзость заточил его в этом кристалле — незадолго до того, как исчез сам.

> **Собиратель колец**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 20 · **Тип:** Уникальное
>
> **Выносливость:** 100 · **Скорость:** 7 · **Реакции:** 4
>
> **Ловкость:** 4 · **Разум:** 5 · **Сила:** 4
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | На колени (+5) | Дальняя 10 | 8 урона | 14 урона\* |
> | Меч (+4)\*\* | Ближняя 1 | 7 урона | 12 урона |
> | Кулаки (+4) | Ближняя 1 (2 цели) | 4 урона | 8 урона\*(прим. пер.: Звёздочка ведёт к способности «Буквально на колени», а та говорит только об атаке «На колени». Так в оригинале.) |
>
> **\*Буквально на колени**
>
> Когда это существо получает результат 3-й ступени атакой «На колени», цель сбита с ног.
>
> **\*\*Взрывающий меч**
>
> Когда атака мечом этого существа убивает существо, цель взрывается и наносит 1d6 урона каждому существу в пределах 1 клетки.
>
> **Дополнительное действие**
>
> Это существо может совершить одно дополнительное действие или манёвр в свой боевой ход.
>
> **Исчезновение (1/отдых)**
>
> Это существо может телепортироваться на расстояние до 50 миль в место, где уже бывало, не считаясь с линией эффекта.
>
> **Чутьё на кольца**
>
> Это существо знает точное положение любого магического кольца в пределах 20 клеток от себя, не считаясь с линией эффекта.

### Нежить

Искорёженная и оживлённая магией Орнассы, нежить презирает живое. Её собрали из останков мёртвых, и даже самая простая нежить смутно помнит прежнюю жизнь каждого, чьи части в неё вложены. Кто сумеет достучаться до самых личных воспоминаний нежити, тот, может быть, на миг поколеблет её всепоглощающую ненависть к живым.

#### Симпатии

Нежить любит **образы, звуки и запахи, которые могут напомнить ей о самых любимых людях из прошлой жизни**, **трупы животных и людей, мёртвые меньше 24 часов**, **холод** и **запах сырой земли**.

#### Ненависти

Нежить ненавидит **образы, звуки и запахи, которые могут напомнить ей о самых ненавистных людях из прошлой жизни**, **знаки богов**, **огонь размером с костёр и больше** и **витражи**.

#### Встречи с нежитью

Таблица «Встречи с нежитью» пригодится, когда встречу надо собрать на ходу: в подземелье нежити и всюду, где этого требуют правила.

##### Встречи в кровавом подземелье

| d6 | Сокровище (прим. пер.: Заголовок таблицы и шапка колонки повторяют таблицу кровавого подземелья, а строк в ней десять, хотя кость d6. Всё это — как в оригинале.) |
| -: | - |
| 1 | 1d6 нежити A |
| 2 | 1d6 нежити A и 1 нежить B |
| 3 | 1d6 нежити B |
| 4 | 2d6 нежити A |
| 5 | 1d6 нежити A и 1d6 нежити B |
| 6 | 1 нежить C |
| 7 | 2 нежити C |
| 8 | 1 нежить D |
| 9 | 1 нежить E |
| 10 | 1 нежить F |

#### Нежить A

**Расхожие имена:** бритвоспин, шипастая смерть

Эта нежить ходит стаями, как одичавшие псы… одичавшие псы, у которых растут костяные шипы и которые стреляют ими издали, прежде чем сойтись вплотную.

> **Нежить A**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 2 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 10 · **Скорость:** 5
>
> **Ловкость:** 1 · **Разум:** −3 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Когти (+2) | Ближняя 1 | 2 урона | 4 урона\* |
> | Шип (+2) | Дальняя 5 | 1 урон | 3 урона |
>
> **\*Рассечение**
>
> Когда нежить получает когтями результат 3-й ступени против существа и снимает ему Выносливость или наносит рану, цель получает рассечение — и держит его, пока не восстановит Выносливость. Когда цель совершает манёвр и действие (прим. пер.: В оригинале «манёвр и действие»: урон только в тот ход, когда цель сделала и то и другое.) в свой ход, она получает 1 пробивающего урона за каждое рассечение.
>
> **Прыжок**
>
> Манёвром нежить может прыгнуть на расстояние, равное своей скорости.

#### Нежить B

**Расхожие имена:** долгий коготь, шипастый

Когда нежить A сожрёт достаточно плоти, её тело меняется: на гниющем остове вырастает больше шипов, и они длиннее. Во многих стаях нежити A есть один-два таких, а самые удачливые стаи состоят почти целиком из нежити B.

> **Нежить B**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 4 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 20 · **Скорость:** 6
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** −2 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Когти (+2)\* | Ближняя 1 | 3 урона | 5 урона |
> | Шип (+2) | Дальняя 10 | 2 урона | 4 урона |
>
> **\*Рассечение**
>
> Когда нежить попадает (прим. пер.: У нежити A и у варана та же способность срабатывает только на результате 3-й ступени. Так в оригинале.) когтями по существу и снимает ему Выносливость или наносит рану, цель получает рассечение — и держит его, пока не восстановит Выносливость. Когда цель совершает манёвр и действие (прим. пер.: В оригинале «манёвр и действие»: урон только в тот ход, когда цель сделала и то и другое.) в свой ход, она получает 1 пробивающего урона за каждое рассечение.
>
> **Прыжок**
>
> Манёвром нежить может прыгнуть на расстояние, равное своей скорости.
>
> **Шипастая контратака**
>
> Когда нежить контратакует, она наносит 5 урона.

#### Нежить C

**Расхожие имена:** серая смерть, гнилое дыхание

Множество конечностей делает эту нежить размером с лошадь ловким и быстрым хищником. Она выдавливает из жертвы дух и ломает ей рёбра, уходя по стене во тьму (прим. пер.: В оригинале фраза сломана: «as they up a wall and into the dark», глагол пропущен.), подальше от других угроз.

> **Нежить C**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 6 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 30 · **Скорость:** 6, лазание 6 (U)
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** 0 · **Сила:** 2
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Дробление (+2) | Ближняя 2 | 4 урона | 6 урона\* |
> | Укус (+2)\*\* | Ближняя 1 | 4 урона | 6 урона |
>
> **\*Хваткая**
>
> Когда нежить получает атакой «Дробление» результат 3-й ступени против существа размера Средний или меньше, существо схвачено. Число схваченных ею существ не ограничено.
>
> **\*\*Большой укус**
>
> Пока нежить держит цель, её укус наносит на 2 урона больше.
>
> **Сдавливание**
>
> Манёвром нежить наносит 2 пробивающего урона каждому схваченному существу.

#### Нежить D

**Расхожие имена:** огненное брюхо, гора черепов

Груда черепов поверх холма студенистой плоти. В брюхе этого существа горит самый настоящий огонь — его питают измученные души, запертые внутри нежити.

> **Нежить D**
>
> **Размер:** Огромный · **Мощь:** 10 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 50 · **Скорость:** 5 · **Реакции:** 2
>
> **Ловкость:** −2 · **Разум:** 0 · **Сила:** 3
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Когти (+3) | Ближняя 2 (2 цели) | 3 урона | 5 урона |
> | Разрывание (+3) | Ближняя 2 | 5 урона | 9 урона |
>
> **Огненный луч (1/день)**
>
> Действием нежить пускает огонь Линией 10 × 2 в пределах 1 клетки от себя. Каждое существо в области должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> - ≤11 10 урона
> - 12–16 5 урона
> - 17+ Эффекта нет
>
> **Поглощение**
>
> Манёвром нежить может схватить труп человека, умершего за последние 24 часа, в пределах 2 клеток от себя и вобрать его в своё тело. Труп и всё обычное снаряжение на нём уничтожаются, а нежить восстанавливает 10 Выносливости.

#### Нежить E

**Расхожие имена:** бормочущая смерть, мерзкий хор

Эта неуклюжая груда плоти похожа на двух людей поменьше, вросших в спину великана. Все три головы усажены бритвенно-острыми зубами и бормочут бессмыслицу, пока нежить выслеживает добычу тяжёлым неутомимым шагом.

> **Нежить E**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 12 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 60 · **Скорость:** 4 · **Реакции:** 2
>
> **Ловкость:** −2 · **Разум:** 0 · **Сила:** 3
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Кулак (+3) | Ближняя 1 (2 цели) | 3 урона | 5 урона\* |
> | Укус (+3) | Ближняя 1 | 6 урона | 10 урона |
>
> **\*Хватающий кулак**
>
> Когда нежить получает кулаком результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Нежить может держать до двух целей разом и наносит схваченным целям на 3 урона больше ближними атаками.
>
> **Неистовые укусы (1/день)**
>
> Действием нежить делает атаку укусом против каждого врага в пределах 1 клетки от себя.
>
> **Жуткий скрежет**
>
> Когда существо не из нежити с Разумом 1 или меньше начинает свой ход в пределах 1 клетки от этой нежити, оно получает помеху на все проверки до начала своего следующего хода.

#### Нежить F

**Расхожие имена:** тварь из мяса, груда гнили, слизь

Собранная из мышц, жил и зазубренных костей людей, эта ползущая груда мяса умеет отращивать оружие из своих костей и швырять во врагов ядовитые ошмётки собственной плоти.

> **Нежить F**
>
> **Размер:** Большой · **Мощь:** 15 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 75 · **Скорость:** 4, лазание 4 · **Реакции:** 3
>
> **Ловкость:** −2 · **Разум:** 1 · **Сила:** 4
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Костяной осколок (+4) | Ближняя 2/Дальняя 5 | 7 урона | 12 урона |
>
> **Взрывной ошмёток (2/день)**
>
> Действием нежить швыряет кусок своей плоти, который взрывается газом в Кубе 4 в пределах 10 клеток от неё. Каждое существо не из нежити в области должно сделать бросок сопротивления Силы.
>
> - ≤11 15 урона
> - 12–16 7 урона
> - 17+ Эффекта нет
>
> **Протечь насквозь (3/день)**
>
> Манёвром нежить перемещается на свою скорость, не вызывая провоцированных атак и входя в пространства других существ без потери скорости. Каждое существо, в чьё пространство она вошла, получает 1d6 урона. Если нежить заканчивает это перемещение в пространстве другого существа, она смещает это существо в ближайшее свободное пространство на свой выбор.
>
> **Жидкая смерть**
>
> Когда Выносливость нежити падает до 0, её тело взрывается фонтаном едкого мяса. Каждое существо в пределах 2 клеток от неё получает 1d10 урона.

#### Нежить G

**Расхожие имена:** павший рыцарь, ржавый

Души могучих воинов и магов сплавлены в один труп и один доспех — так выходит эта нежить, знаток и магии, и меча. Больше всего она любит крушить сильнейшего противника на глазах у слабаков.

> **Нежить G**
>
> **Размер:** Средний · **Мощь:** 20 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 100 · **Скорость:** 6, полёт 6 · **Реакции:** 4
>
> **Ловкость:** 2 · **Разум:** 5 · **Сила:** 5
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Ржавые мечи (+5)\* | Ближняя 1 | 8 урона | 16 урона |
> | Прочь (+5)\*\* | Дальняя 10 | 8 урона | 14 урона |
>
> **\*Ржавчина**
>
> Когда нежить наносит «Ржавыми мечами» урон существу в металлическом доспехе или с мечом либо щитом в руках, после атаки Защита доспеха каждого такого предмета падает на 5.
>
> **\*\*Отшвырнуть**
>
> Когда нежить попадает атакой «Прочь», она может вертикально сместить цель на 3 клетки при результате 2-й ступени и на 5 клеток — при результате 3-й.
>
> **Дополнительное действие**
>
> Нежить может совершить одно дополнительное действие или манёвр в свой боевой ход.
>
> **Дыхание насекомых (3/день; не больше одного раза за ход)**
>
> Действием нежить выдыхает тучу жалящих насекомых в Кубе 5 в пределах 1 клетки от себя. Каждый враг в кубе должен сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> - ≤11 20 урона
> - 12–16 10 урона
> - 17+ Эффекта нет
>
> **Восстань!**
>
> Человек, убитый этой нежитью, восстаёт как нежить A через 1d6 раундов после смерти.

#### Нежить H

**Расхожие имена:** свежеватель душ, хребтолом

Огромная башня из костей, мышц, ртов и тонко натянутой кожи. Эта нежить копит останки своих жертв и, накопив достаточно, лепит из них новую нежить. А ещё она мгновенно отращивает из ладоней мечи из человеческих хребтов.

> **Нежить H**
>
> **Размер:** Огромный · **Мощь:** 25 · **Тип:** Нежить
>
> **Выносливость:** 120 · **Скорость:** 7 · **Реакции:** 4
>
> **Ловкость:** 3 · **Разум:** 4 · **Сила:** 5
>
> | Атака | Дальность | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - | - |
> | Хребтовые мечи (+5)\* | Ближняя 2/Дальняя 5 | 10 урона | 19 урона |
> | Укусы (+5)\*\* | Ближняя 1 (2 цели) | 5 урона | 10 урона |
>
> **\*Ослабляющий клинок**
>
> Когда нежить наносит существу урон хребтовыми мечами, существо ослаблено.
>
> **\*\*Отсекающий укус**
>
> Когда нежить выбрасывает крит атакой укусом против существа размера Большой или меньше, существу отрывает голову.
>
> **Дополнительное действие**
>
> Нежить может совершить одно дополнительное действие или манёвр в свой боевой ход.
>
> **Вихрь (3/день; не больше одного раза за ход)**
>
> Действием нежить перемещается на расстояние до своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Каждый враг, который оказался в пределах 2 клеток от неё в начале перемещения, по ходу него или в конце, получает 1d10 урона.
>
> **Проклятый вопль (2/день; не больше одного раза за ход)**
>
> Манёвром многочисленные рты нежити раскрываются в мерзком нестройном крике. Каждый враг в пределах 5 клеток от нежити должен сделать бросок сопротивления Разума.
>
> - ≤11 Сбит с ног и уязвим
> - 12–16 Сбит с ног
> - 17+ Эффекта нет

# Книга подземелий

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

Готовьтесь лезть в подземелья! Эта книга — только для глаз Рефери. В ней много точек интереса и деревень, а ещё пять подземелий в Корнате, но перенести их можно в любой мир. Расстояния можно мерить по карте Корната, а сколько займёт каждая дорога и что случится в пути — считать по разделу «Путешествие по суше» в [Книге правил](/rules). Характеристики существ из этих подземелий есть в [Книге Рефери](/ref).

## Как выдавать сокровища

Если персонажи нашли магический предмет, с которым раньше не встречались, они не знают его свойств. Что предмет магический, они всё же поймут: он дрожит от прикосновения. Чтобы свойства остались в тайне, можете выдавать игрокам не карточку конкретного предмета, а общую. Нашли жезл взрыва — дайте карточку магического жезла.

## Ориентир, а не наручники

Здесь описаны испытания, но предусмотреть все способы их пройти невозможно. Пусть это не мешает веселью. Если персонажи придумали хитрость, которой в тексте нет, дайте им попробовать! Если задумка разумна и должна просто сработать — она срабатывает. Если выглядит рискованной — просите проверку.

*Примечание к плейтесту: в следующих версиях в книге будет больше точек интереса, деревень и подземелий.*

## Зацепки

Персонажи могут выйти на подземелье одним из способов ниже. Можете взять зацепку из списка или придумать свою:

- Выдайте игрокам карту края с известными подземельями, деревнями и точками интереса, дайте им самим собрать слухи и решить, что персонажам по зубам. Эта карта есть не только у игроков, но и у персонажей: её дала связь или сняли с трупа.
- Связь или дружелюбный неигровой во́рон рассказывает персонажам о подземелье: разговор о нём он подслушал в местном трактире.
- Персонажи узнают дорогу к подземелью от торговца, который проезжал через их деревню.
- Персонажи находят карту подземелья, оставленную отрядом неигровых воронов: те ушли туда и не вернулись.

## Деревня: Гэдвик

Деревня занимает башни, обширное подземелье и склепы некогда величественного замка Гэдвик. Процветание деревни — 0. Постройки и управляющие:

- **Алхимик 1-го уровня**: Брюн
- **Аукционный дом 1-го уровня**: Лили
- **Казармы 2-го уровня**: Кормал
- **Кузнец 2-го уровня**: Дейрдре
- **Книготорговец 1-го уровня**: Рион
- **Зачарователь 1-го уровня**: Айзек
- **Лавка 3-го уровня**: Сорка
- **Конюшня 3-го уровня**: Анна
- **Храм 1-го уровня**: Маккл
- **Трактир 1-го уровня**: Дюна
- **Склеп 1-го уровня**: Ода. Доступны дары жадности (1), спасения (1) и живучести (1).

## Точка интереса: Разрушенная башня

Добравшись до башни, персонажи находят:

- Башню, целиком обвалившуюся в груду камня и гнилых брёвен.
- Кольцо камней вокруг дыры в земле — бывший колодец.

### Обрушенная башня

Персонаж, который осмотрит обломки, найдёт на части камней магические руны — знак, что место когда-то принадлежало магу. Разбирать плотно слежавшиеся обломки может один персонаж или несколько, но тогда происходит проверка на встречу с порогом 7. Если встреча происходит, бросайте по таблице «Дорожные встречи» в [Книге Рефери](/ref).

Если персонажи хотят разобрать завал быстрее, они могут пустить в ход грубую силу. Тогда каждый, кто роется в обломках, делает проверку Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 1d6+3 пробивающего урона.
- 12–16 1d6 пробивающего урона.
- 17+ Эффекта нет.

Персонаж, который разобрал обломки, находит что-то по таблице «Мелкие любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref). Башня даёт три броска по таблице и больше ничего.

### Колодец

Колодец уходит в темноту. Стенки гладкие, глубина — 40 футов. На пыльном сухом дне сидит, сгорбившись, человеческий скелет в лохмотьях, в руке лопата.

Персонаж, который спустится в колодец, заметит, что у скелета сломана левая нога (прим. пер.: В оригинале фраза обрывается: the skeleton's left is broken. Из следующего предложения ясно, что речь о ноге.). Останки принадлежат ворону: он сломал ногу, когда лез в колодец, и закопал сокровище в надежде вернуться за ним, если его спасут. Не спасли.

Если персонаж копнёт землю на дне колодца, он найдёт **кошель** с **94 зм**.

## Точка интереса: Разрушенная мельница

Добравшись до мельницы, персонажи находят:

- Осыпающуюся каменную мельницу; рваные крылья со скрипом крутятся на ветру.
- Мельница высотой 40 футов; в верхней части её стен — большие дыры.
- Гнилую деревянную дверь, висящую на петлях: за ней первый этаж.

### Первый этаж мельницы

- По полу разбросаны останки разбитых ящиков и рваная мешковина.
- Потолок скрипит и трясётся, пока крутятся крылья мельницы.
- Приставная лестница ведёт на 10 футов вверх, на второй этаж.

#### Обломки на полу

Из-за обломков пол на этом этаже — труднопроходимая местность.

Персонаж, который разберёт обломки на полу, найдёт дверь в погреб. Деревянная дверь разбухла от сырости и заклинила, но её можно отжать ломом или вырубить инструментом. От этого проснётся **нежить C**, которая лежит в погребе без сознания.

Если существо хочет открыть дверь аккуратнее, оно делает такую проверку.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Персонаж открывает дверь и падает в погреб.
- 12–16 Персонаж открывает дверь тихо, но роняет в погреб предмет с пояса.
- 17+ Персонаж открывает дверь тихо.

От первого этажа до погреба 4 клетки. Приставная лестница, которая их связывала, сломана.

### Погреб

Погреб тонет в темноте.

- *(Если нежить C не ушла отсюда в атаку)* На полу лежит крупное существо-нежить.
- По земляному полу разбросаны обглоданные человеческие кости.

Лежащая здесь без сознания **нежить C** просыпается, если её потревожить, и пытается схватить персонажа и утащить, чтобы съесть.

#### Среди костей

Кто разберёт кости, найдёт **54 зм** и предмет по таблице «Крупные любопытные находки».

### Второй этаж

- Этажи выше обвалились сюда и оставили на стонущем полу груду мусора, а среди него — тяжёлые жернова.
- С потолка свисает крутящийся деревянный вал, наверху что-то блестит.

#### Проваливающийся пол

Когда существо ступает на пол, тот громко скрипит под новым весом. Если два или больше существ размера Средний и крупнее добавят свой вес, второй этаж проваливается на первый, и каждое существо на втором и первом этаже должно сделать бросок сопротивления Ловкости. Существа на первом этаже получают помеху к этой проверке. Если пол провалился, сделайте проверку на встречу с порогом 8. Если встреча происходит, бросайте по таблице «Дорожные встречи» в [Книге Рефери](/ref).

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 10 урона.
- 12–16 5 урона.
- 17+ Эффекта нет.

#### Вал

Вал соединён с крыльями снаружи. Пока крутятся они, крутится и он. В верхушку вала воткнут **стальной нож**. Если персонаж полезет по валу на ходу, он делает такую проверку.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Персонаж добирается до верха вала, но срывается, не успев схватить нож.
- 12–16 Персонаж добирается до верха вала и может схватить нож, но затем падает.
- 17+ Персонаж залезает, хватает нож и спускается целым.

Вал уходит к потолку, а тот на 6 клеток выше второго этажа и на 8 клеток выше первого. Если персонаж получает результат 1-й ступени в проверке на подъём по валу и падает на пол второго этажа, пол проваливается.

## Подземелье: Кровавая библиотека

Ещё до того, как Крейлин Умный стал Крейлином Трусом, он собрал книгохранилище, чтобы поделиться с миром своим знанием магии преобразования. Скатываясь во зло, некромант затянул библиотеку плотью и населил кровавыми существами, чтобы уберечь то, чем когда-то делился. Крейлин исчез, и честолюбивые вороны прорубили в защитном струпе вход в Кровавую библиотеку, где книги и другие сокровища только и ждут, чтобы их забрали.

### Прибытие к библиотеке

Дойдя до Кровавой библиотеки, персонажи замечают:

- Огромная глыба плоти в струпьях, вся в гигантских движущихся глазах, сочится кровью и гноем в красное озеро.
- Озеро втекает в высокую широкую рану в струпе, а за ней из крови поднимаются каменные ступени.
- Из верхушки струпа выглядывает световой люк — пирамида из тёмно-синего стекла.

Кровавое озеро и вход в библиотеку показаны на карте Кровавой библиотеки.

#### Кровавое озеро

Чтобы вспомнить, что известно о кровавом озере, персонаж делает такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Кровавых существ тянет к крови.
- 17+ Существо, испачканное кровью, не спрячется от кровавого существа.

Глубина кровавого озера — 3 фута, перейти его вброд легко, но одежда того, кто вошёл в воду, пропитывается кровью. Персонаж в крови получает помеху к проверкам, когда крадётся или прячется от кровавых существ. Отмыть кровь с одежды можно занятием на отдыхе.

Персонажи, возможно, обойдутся без брода, если залезут на мясистый холм вокруг библиотеки. Проверка не нужна, если они втыкают в него острое оружие или инструменты, чтобы держать равновесие. Ещё они могут срубить деревья и навести мост.

### Вход в библиотеку

Персонажи могут попасть в библиотеку либо через вход (область 1), либо через световой люк: забираются на струп, разбивают стекло и оказываются в области 3. Люк выкрашен непрозрачной тёмно-синей краской, чтобы не пропускать свет, и не открывается.

**Когда персонажи входят в библиотеку, начинается первый ход подземелья. Скажите им об этом и запустите таймер на 30 минут.**

#### Общие детали

Если не сказано иначе, у внутренних областей библиотеки такие общие детали:

- **Темнота:** внутри библиотеки нет источников света.
- **Стены в плоти:** стены библиотеки покрыты струпьевидной плотью. Персонажи лезут по ним без проверки, если втыкают в плоть острое оружие или инструменты.
- **Высота этажей:** второй этаж библиотеки на 15 футов выше первого. Высота потолка на втором этаже — 15 футов.
- **Карта:** области библиотеки размечены на карте Кровавой библиотеки.
- **Заметные детали:** каждая область открывается списком того, что персонажи замечают при первом входе, — если сумеют разглядеть в темноте.

### Встречи в библиотеке

Порог встречи в библиотеке — 9. Если хотя бы один персонаж запачкан кровью из озера, порог 8. Если запачкана половина отряда или больше, порог 7. Когда происходит случайная встреча, бросайте по таблице «Встречи с кровавыми существами» в [Книге Рефери](/ref).

### 1. Вход

Эта область наполнена тусклым светом из открытого входа наружу.

- Перед тремя парами дверей стоит массивный каменный стол.
- В нижней части стола — шкаф с двустворчатой дверцей, обращённой на юг. В её ручки воткнут нож для бумаг с перламутровой рукоятью.

#### Шкаф

Нож для бумаг — **Крошечное произведение искусства за 20 зм**. Если его вынуть из дверцы шкафа, запертое внутри **кровавое существо B** вырывается наружу, готовое сожрать ближайшего персонажа.

### 2. Нижний зал библиотеки

- На почти пустых полках стоит несколько испорченных книг.
- Винтовые лестницы в каждом углу ведут на балкон, который тянется по стенам выше.
- *(Если кровавые существа ещё в области 3)* Сверху доносится чавканье нескольких пастей, жующих что-то мокрое и сочное.

#### Полки

Полки здесь почти пусты, если не считать **книги знаний: знание магии**. Её найдёт персонаж, который потратит 5 минут на обыск.

#### Кровавые существа

Кровавые существа из области 3 придут посмотреть, что происходит, если персонажи громко шумят или зажигают источник, который даёт яркий свет на 10 клеток и больше.

### 3. Балкон библиотеки

- *(Если кровавые существа не ушли в область 2)* По стенам здесь висят несколько кровавых существ — низких шестируких гуманоидов с зубами-бритвами — и жрут плоть.
- Вдоль задней стены балкона, с которого видна библиотека внизу, стоят почти пустые полки.
- У западной стены, сразу к югу от двери, стоит закрытый шкаф с нарисованной красной каплей.

#### Кровавые существа

Здесь по два **кровавых существа A** на каждого участника отряда. Они дерутся, пока их не станет меньше, чем персонажей, а потом бегут. Если из области бегут персонажи, существа не преследуют: им и так хорошо грызть стены.

#### Полки

Полки здесь почти пусты, если не считать двух **книг знаний: знание истории и знание природы**. Их найдёт персонаж, который потратит 5 минут на обыск.

#### Запертый шкаф

Шкаф заперт, на нём ловушка. Персонаж, который осмотрит замочную скважину, заметит над ней маленькую вырезанную магическую руну. Разгадать её значение можно такой проверкой.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Руна означает «огонь».
- 17+ Руна — магическая ловушка. Если тронуть замок, шкаф взорвётся.

Если шкаф отпирают ключом из области 6, ловушка обезврежена. Персонаж может попробовать вскрыть замок; если он берёт не набор отмычек, а другой инструмент, он получает помеху к проверке.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Ловушка срабатывает.
- 12–16 Шкаф открывается. Персонаж успевает выхватить один предмет, прежде чем сработает ловушка.
- 17+ Шкаф отперт, ловушка обезврежена.

Если существо ломится в шкаф грубой Силой или портит дверцу либо замок, ловушка срабатывает. Тогда шкаф взрывается, и всё внутри уничтожается. Каждое существо в пределах 2 клеток от него должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 2d6 урона.
- 12–16 1d6 урона.
- 17+ 0 урона.

В шкафу лежат ***зелье исцеления***, **книга заклинаний: *уменьшение*** и **склянка яда**.

### 4. Кристалл-темница

Эта область — один зал высотой 30 футов, залитый тусклым светом огромного кристалла посередине.

- С возвышения к сводчатому потолку поднимается мягко светящийся фиолетовый кристалл 10 футов в поперечнике и почти 30 футов в высоту.
- В середине кристалла парит силуэт фигуры в плаще: десять рук держат большой меч.
- Винтовая лестница рядом поднимается на 15 футов к мостику: тот опоясывает кристалл и ведёт к железному трону, придвинутому вплотную к светящемуся камню.

Тяжёлый кристалл вделан в пол, у него 50 Выносливости (прим. пер.: Как освободить Собирателя, оригинал не говорит. Единственная зацепка — Выносливость кристалла: его ломают.). Существо, которое коснётся кристалла или сядет на трон, может мысленно говорить с запертой внутри сущностью. Если ворон хочет вспомнить, что знает о ней, он делает такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Ворон знает то, что сказано в первом абзаце раздела «Собиратель колец».
- 17+ Ворон знает то, что сказано в первых двух абзацах раздела «Собиратель колец».

#### Собиратель колец

Собиратель колец — существо со сверхъестественной силой и быстротой. Он одержим: ищет и собирает магические кольца. В Войну Некромантов он в погоне за ними разорил и вырезал несколько деревень.

Собиратель колец — Намлин (прим. пер.: В оригинале о Намлине говорят they. В переводе используем мужской род грамматически.), советник Крейлина. Намлин остался верен архимагу даже тогда, когда от некроманта отвернулись все остальные. В награду Крейлин исказил плоть Намлина и сделал его охотником за магическими кольцами: те должны были украсить пальцы самого некроманта.

Намлин слишком полюбил свои кольца и отказался отдать их Крейлину. За дерзость некромант отобрал у Собирателя колец всю коллекцию и заточил его в этом кристалле — незадолго до того, как исчез сам.

Когда персонаж касается кристалла, он получает мысленное послание от Намлина: тот спокойно и тихо просит свободы и обещает награду. Персонаж может отвечать мысленно и говорить с Намлином, пока не отрывает руки от кристалла. Если спросить о прошлом, Намлин скажет, что его предал Крейлин, а на вопрос об имени назовётся Собирателем.

Намлин знает многие тайны библиотеки и готов поделиться ими за свободу. Чтобы показать, что и правда всё знает, он выдаёт одну подсказку из списка — ту, которой персонажи ещё не знают. Больше о библиотеке он не скажет ничего, пока его не освободят:

- Как устроена ловушка на запертом шкафу в области 3 и где в области 6 лежит ключ от этого шкафа
- Тайная ниша за полкой в области 5
- Как работает ловушка в области 7 и какую книгу можно взять, чтобы ловушка не сработала
- Свойства магического предмета, найденного персонажами в библиотеке

Если персонажи спросят про меч, Намлин пообещает отдать его, когда его освободят и принесут кольцо малого телекинеза из области 8.

Если Намлина освободили, а кольца у персонажей нет, Собиратель выдаёт обещанные тайны и уходит из зала: идёт прямо в область 8, выламывает дверь и заходит внутрь за кольцом. Все кровавые существа трепещут перед Намлином, держатся от него не ближе 5 клеток и нападают только на тех, кто ударил их первыми, и на тех, кто отошёл от Собирателя дальше чем на 5 клеток. Собиратель забирает кольцо малого телекинеза из области 8 и исчезает из библиотеки.

Если после освобождения персонажи отдадут Намлину кольцо, Собиратель вручит им **магический двуручный меч со свойством «Взрывающее»** (см. [Книгу персонажей](/characters)). Если кольцо у персонажей есть, но отдавать они его не хотят, Намлин дерётся, пока не получит своё. Как только кольцо у него, он исчезает из библиотеки.

### 5. Лаборатория

- На большом каменном столе с резными знаками лежат труп паука размером с волка, тринадцать гниющих дохлых крабов, ведро крови и дневник.
- На полках и столах вдоль стен стоят пустые банки.
- Винтовая лестница ведёт наверх.

#### Ритуал кровавого существа

В дневнике подробно расписан магический ритуал создания кровавого существа. Персонаж, который изучит дневник занятием на отдыхе, может попробовать провести ритуал. Для ритуала нужны особый стол из этой области, трупы гигантского паука и тринадцати крабов, а ещё полное ведро крови. Материалы расходуются, даже если ритуал не удался. Персонаж, который проводит ритуал, делает такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Материалы ритуала уничтожены, персонаж получает 3d6 пробивающего урона. Если это его убивает, он становится кровавым существом C под управлением Рефери.
- 12–16 Персонаж создаёт кровавое существо B и знает: оно подчиняется ему до конца хода подземелья — или пока создатель либо его союзники не навредят существу.
- 17+ Персонаж создаёт кровавое существо B, и оно становится его питомцем.

#### Полки и столы

Персонаж, который обыщет столы, найдёт **дымовую бомбу**.

Персонаж, который ищет в комнате тайники, может сделать такую проверку. Если он прямо осматривает пол перед самыми северными полками, то автоматически получает результат 3-й ступени.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Персонаж замечает царапины на полу перед полкой.
- 17+ Как 2-я ступень, но персонаж ещё и понимает: полку часто двигают, чтобы добраться до чего-то за ней.

Если полки отодвинуть, за ними обнаружится ниша, а в ней **3 части кровавого существа и 38 зм**.

### 6. Личные покои

- Пол этого зала завален гнилыми досками и рваной тканью; под ними — широкая мелкая лужа крови.
- В западной стене узкая трещина, в которую как раз протиснется человек.
- Винтовая лестница ведёт вниз.

#### Труднопроходимая местность

Пол этого зала — труднопроходимая местность.

#### Кровавая лужа

Персонаж, которому лужа кажется подозрительной, может сделать такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Персонаж понимает, что кровь связана с кровавыми существами, но не понимает как.
- 17+ Персонаж понимает, что лужа — спящее кровавое существо C.

Если существо входит в комнату не крадучись или касается лужи, та просыпается: это **кровавое существо C** без сознания. Существо, которое не хочет её разбудить, делает такую проверку, когда прокрадывается в комнату, когда выбирается наружу и когда трогает монеты или слитки железа в нише.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Существо просыпается.
- 12–16 Существо продолжает спать, но ворочается. Если любой персонаж получит этот результат в такой проверке ещё раз, существо проснётся.
- 17+ Существо продолжает спать.

#### Сокровище в нише

В нише стоит запертый деревянный сундук длиной 2 фута. Его легко разбить или вскрыть силой, но от этого кровавое существо проснётся. Персонаж может попробовать вскрыть замок такой проверкой.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Сундук остаётся заперт. Существо просыпается.
- 12–16 Сундук открывается, но шум будит существо.
- 17+ Сундук открыт. Существо продолжает спать.

В сундуке **5 слитков железа (Маленькие материалы для изготовления), 19 зм** и написанная от руки записка на клочке пергамента: «Золотые застёжки». Ещё там лежит красный ключ с головкой в форме капли крови.

### 7. Запретные книги

**Дверь в этот зал из области 2 заперта**, отпереть её можно ключом из области 6. Существо может попробовать вскрыть замок или выломать дверь такой проверкой:

**2d10 + Ловкость или Сила**

- ≤11 Дверь остаётся заперта, и от попытки идёт долгий шум.
- 12–16 Дверь открывается, и от попытки идёт долгий шум.
- 17+ Дверь открывается.

У двери 50 Выносливости, и атака по ней поднимает долгий шум. Любой долгий шум привлекает кровавых существ из области 3 и вызывает проверку на встречу.

Когда персонажи входят в область, опишите:

- Винтовая лестница в середине комнаты ведёт с пола к металлическому люку.
- Покрытые плотью стены в этой комнате усеяны зелёными пульсирующими гнойниками.
- У каждой из пяти самых длинных стен комнаты к мясистой тумбе прикован том в кожаном переплёте.
- Тома одинаковые, различаются только металлом застёжек: от самой западной стены по часовой стрелке — золото, серебро, медь, латунь и платина.
- Под лестницей стоит металлическая сливная решётка.
- По полу разбросаны выбеленные кости гуманоидов.

#### Кислотные гнойники

Если существо трогает любой том, кроме тома с золотыми застёжками, или грубо обходится с гнойником, срабатывает ловушка. Дальше считайте время боевыми раундами.

В начале первого раунда дверь и люк в этой комнате закрываются и запираются (если не уничтожены), и, пока ловушка работает, ни то ни другое не отпереть ключом из области 6. У люка те же характеристики, что у двери этого зала, которая ведёт в область 2.

Тогда же, в начале первого раунда, гнойники лопаются и начинают без остановки бить струями разъедающей плоть кислоты. К концу первого раунда кислота поднимается на 5 футов, к концу второго — на 10 футов, а к концу третьего заливает зал целиком; тогда же струи иссякают.

Если дверь в область 2 открыта (прим. пер.: Абзацем выше дверь запирается в начале первого раунда; как она при этом остаётся открытой, оригинал не поясняет.), кислота вместо этого выливается туда и растекается лужей глубиной 1 фут, которая в конце каждого раунда продвигается на 5 клеток к западу. Вся кислота стекает в конце хода подземелья.

Существо, которое начинает ход в кислоте или входит в неё, получает 1d6 урона. Если оно погрузилось в кислоту целиком, то вместо этого получает 2d6 урона.

#### Книги

Том с золотыми застёжками — **книга заклинаний: *речь мёртвых***. Остальные тома — пустые дневники.

### 8. Музей

Дверь в эту область из области 3 заперта. У неё те же характеристики, что у запертой двери из начала области 7.

- Четыре постамента из чёрного камня, на каждом своё сокровище. На самом южном — две книги, на юго-западном — сундук, на северо-западном — кольцо, на самом северном — маска из нефрита.
- Открытый металлический люк в середине пола ведёт вниз по винтовой лестнице.
- По потолку этого зала ходят кровавые существа, похожие на пауков.

#### Сокровища

Книги на постаменте — **книга знаний: знание монстров** и **книга заклинаний: *порча***. Кольцо — ***кольцо малого телекинеза***, нефритовая маска — **Крошечное произведение искусства (50 зм)**, а в сундуке **538 зм**.

#### Кровавые существа

На потолке одно **кровавое существо B** и ещё по одному **кровавому существу B** за каждое существо в отряде персонажей. Они кидаются на персонажей, которые входят в комнату или поднимают долгий шум, открывая дверь.

## Подземелье: Парящее поместье

Дворянский род Уолверли остался верен Орнассе даже после того, как она обратилась к некромантии. Клара и Фреддард Уолверли и их взрослые дети, Акоб и Тилли, командовали одной из великих армий нежити Орнассы. Когда некромантка исчезла, поместье Уолверли, родовой дом семьи, поднялось в небо на парящей глыбе земли. С тех пор оттуда нет вестей, но сокровища семьи так и лежат внутри и ждут, чтобы их забрали.

**Персонажи не знают**, что Лисбет, судомойка Уолверли, ненавидела, как господа обращались с нежитью: для них она была расходным инструментом. Она убила Уолверли и теперь ходит за нежитью сама. Остальных слуг скормили ненасытным чудовищам.

### Подход к поместью

Дойдя до поместья Уолверли, персонажи замечают:

- Над деревьями Вистского леса, на острове земли, парит двухэтажное поместье.
- Остров высотой около 30 футов висит в 10 футах над поляной.
- Деревья вокруг поляны вырастают до 50 футов.

#### Как попасть в поместье

Если персонажи могут летать, добраться до поместья легко. Ещё они могут привязать верёвку к крюку-кошке, забросить крюк на остров и залезть по верёвке.

Если персонажи дотянутся до низа острова — он в 2 клетках над землёй, — они могут попробовать вскарабкаться по нему или залезть на дерево с краю поляны и прыгнуть с дерева на остров. И то и другое требует такой проверки. За подъём по дереву персонаж получает преимущество к проверке: там полно веток.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Персонаж не может залезть.
- 12–16 Персонаж забирается куда хотел, но получает 2 пробивающего урона от натуги.
- 17+ Персонаж забирается куда хотел.

Персонажу, который лезет по дереву, нужно преодолеть 2 клетки пустоты до поверхности острова.

#### Снаружи поместья

Выбравшись на остров, персонаж замечает:

- Окна поместья на обоих этажах закрыты ставнями изнутри.
- По верху дома тянутся несколько дымоходов.
- Земля голая, без единого растения, только кое-где сухие деревья и валуны.

Если персонажи с северной стороны поместья, они замечают ещё:

- За домом стоит маленький нужник с вырезанным на двери черепом.
- На другом конце острова стоит засыпанная землёй телега.
- Кованая ограда высотой 10 футов окружает маленькое кладбище: надгробия вокруг мавзолея в форме черепа.

**Когда персонажи выходят на поверхность острова, начинается первый ход подземелья.** Скажите им об этом и запустите таймер на 30 минут.

### Вход в поместье

Персонажи могут попасть в поместье любым из способов:

- Войти в одну из наружных дверей в область 1 или 3.
- Зайти в нужник (область 14).
- Перелезть ограду в область 13.
- Спуститься по дымоходу к камину, если удалось добраться до крыши (см. «[Общие детали](#общие-детали-поместья)»).
- Влезть в окно со ставнями.

Если персонажи выбивают ставни, происходит проверка на встречу. Чтобы открыть окно снаружи ножом, нужна такая проверка:

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Окно остаётся закрытым.
- 12–16 Окно открывается, но с громким звуком: происходит проверка на встречу.
- 17+ Окно открывается.

#### Общие детали

Если не сказано иначе, у внутренних областей поместья такие общие детали:

- **Темнота:** внутри поместья нет источников света.

- **Камины:** каждый камин соединён дымоходом с камином над ним. Существо размера Средний и меньше может протиснуться по дымоходу. Подъём или спуск по дымоходу требует такой проверки:

  **2d10 + Сила**

  - ≤11 Существо срывается.
  - 12–16 Существо забирается на нужный этаж, но получает 1 пробивающего урона от натуги.
  - 17+ Существо забирается куда хотело.

- **Высота этажей:** второй этаж поместья на 10 футов выше первого. Высота потолка на втором этаже — 10 футов.

- **Карта:** области библиотеки (прим. пер.: В оригинале library — библиотека. Фразу перенесли из описания Кровавой библиотеки и не поправили.) размечены на карте Парящего поместья.

- **Заметные детали:** каждая область открывается списком того, что персонажи замечают при первом входе, — если сумеют разглядеть в темноте.

### Встречи в поместье

Порог встречи в поместье — 9. Если бросок на встречу выпадает во время боя где угодно, кроме области 15, порог 8. Когда происходит случайная встреча, бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

### 1. Парадный зал

- На стенах висят пять гобеленов 10 футов в высоту и 15 футов в ширину: выцветшие, потёртые, в брызгах засохшей крови.
- С первого этажа двери ведут на восток и на запад.
- Лестница у северной стены поднимается на площадку с ещё одной дверью, а дальше — на балкон, который идёт по краям зала.
- На балконе одна дверь на восток и одна на запад.

#### Гобелены

На каждом гобелене изображена семья из четверых — мать, отец, сын и дочь — в кроваво-красных одеждах. Вот что на них, если начать с северо-восточного и идти по часовой стрелке.

- **Гобелен 1:** семья стоит на коленях у ног женщины в чёрных одеждах. Половина её лица — голый череп со светящимся красным глазом. Персонажи знают, что это Орнасса.
- **Гобелен 2:** семья идёт по кладбищу и надзирает за слугами, которые раскапывают могилы и вытаскивают трупы.
- **Гобелен 3:** семья проводит ритуалы, превращая трупы в чудовищ-нежить.
- **Гобелен 4:** семья стоит перед армией чудовищ-нежити и ведёт её в поход.
- **Гобелен 5:** семья сидит за длинным столом, пирует и поднимает бокалы, а на неё смотрит парящее лицо Орнассы, наполовину череп.

Каждый гобелен — **Среднее произведение искусства за 100 зм**.

#### Запертая дверь

Восточная дверь на втором этаже этой области заперта. Отпереть её можно ключом, который держит Лисбет в области 3.

Если дверь выламывают, происходит проверка на встречу. Существо, которое вскрывает замок, делает такую проверку:

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Дверь остаётся заперта.
- 12–16 Дверь отперта, а инструмент, которым вскрывали замок, ломается.
- 17+ Дверь отперта.

### 2. Обеденный зал

- На длинном обеденном столе стоят разбитые вдребезги тарелки.
- На восточном краю стола скелет в красных одеждах навалился на пузырящееся серое жаркое из трёх рёбер — от него несёт гнилым мясом.

#### Скелет

В черепе скелета под одеждами торчит ржавый столовый нож. Персонаж, который осмотрит одежды, найдёт на правой стороне груди вышитый маленький знак — половину черепа. Персонажи узнают знак Орнассы.

#### Жаркое

Персонаж, который осмотрит жаркое, заметит, что одно ребро слегка дрожит: это магический предмет. Если вытащить ребро из жаркого или повредить мясо, изнутри вырвется ядовитый красный газ. Каждое существо в пределах 1 клетки от жаркого в момент выброса должно сделать бросок сопротивления Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 6 пробивающего урона; ослаблен.
- 12–16 3 пробивающего урона.
- 17+ Эффекта нет.

Магическое ребро — ***жезл швыряния***.

### 3. Кухня

Эту область заливает яркий свет от огня под котлом.

- Под котлом горит тёплый яркий огонь, в котле готовится что-то мясное и вкусно пахнущее.
- Пять скелетов запихнуты в юго-восточный угол перед большим сундуком.
- Лестница в северо-восточном углу винтом уходит вверх.
- По кухне ловко расхаживает существо с человеческим торсом, хвостом гигантского слизня и фасеточными глазами насекомого. В руке нож.
- Эта женщина срезает вяленое мясо с костей — почти целого человеческого скелета.
- *(Если нежить не ушла в область 7)* За ней ходит несколько существ-нежити на четвереньках, с зазубренными шипами, торчащими из спин.

#### Нежить

Здесь по одной **нежити A** на каждое существо в отряде персонажей. Она не нападает первой: только если персонажи ударят её или Лисбет — или если Лисбет прикажет. Если драка здесь длится дольше 2 раундов, существа из области 7 спускаются по лестнице.

#### Лисбет

Лисбет — единственный оставшийся в живых человек. Это **вор (мощь 6)** со скоростью 4; после превращения ей не мешают ни тусклый свет, ни темнота. Она подстроила убийство Уолверли после того, как те подняли поместье в небо, а остальных слуг скормила нежити — своим драгоценным питомцам.

Разум и душу Лисбет отравила магия, которой пользовались Уолверли. Мыслит она нечётко и нелогично, и её легко провести: она примет персонажей, если те умиляются её питомцам. Она нападает на воров, лжецов и на всякого, кто вредит ей или её питомцам.

Если персонажи подходят без злого умысла, она радуется: наконец-то привезли заказ. Она годами экономила еду и ждала нового мяса для своих малышей. Если персонажи подтвердят, что привезли заказ, она ответит на такие вопросы:

- **Уолверли:** Лисбет с гордостью признаётся, что убила господ за их преступления против её дорогих деточек. Клару и Фреддарда она сожгла заживо во сне, Акоба заколола за обеденным столом, а Тилли скрылась в нужнике, и больше её не видели.
- **Остальные слуги:** они были к нежити так же злы, как Уолверли, а бедным деточкам надо есть. Рассказывая об этом, она кивает на скелеты.
- **Нежить:** Лисбет зовёт их своими прекрасными малышами. Она расскажет персонажам, что Хораса Уолверли, любимого отца Фреддарда, семья подняла охранять склеп внизу, и это единственная нежить, которую она не любит: при жизни Хорас её презирал и высмеивал. Была ещё одна нежить, которой Лисбет не нравилась, — эту она изрубила на куски и сложила наверху, в комнатах слуг.
- **Поместье:** Лисбет не знает, как поместье парит. Она предпочла бы вернуть его на землю, но много лет назад Клара подняла его из комнаты в восточном крыле первого этажа, и с тех пор дверь заперта. В восточном крыле второго этажа Лисбет бывает редко: она знает, что Уолверли поставили в своих комнатах ловушки, и не хочет их спускать.

Если персонажи заявили, что привезли еду, но не отдали ей еды хотя бы на 20 пайков до конца хода подземелья, в котором они встретились, Лисбет и нежить из этой комнаты идут искать их по острову. Если непохоже, что еду вообще привезли, она решает, что персонажи лжецы, и нападает.

Если персонажи отдадут Лисбет еды хотя бы на 20 пайков, она предложит им прогулку по поместью: покажет первый и второй этаж западного крыла и кабинет (область 4), а потом оставит их в области 1 и попрощается. На вопросы отвечает, но выносить из дома ничего не даёт. Пока Лисбет с персонажами, она удержит нежить в областях 3, 4 и 7 от нападения.

**У Лисбет ключ от запертой двери в области 1.**

#### Сундук

Почти вся утварь и посуда слишком ржавые и истёртые, чтобы их продать. Зато в здешнем сундуке лежат окровавленная рваная одежда убитых слуг и их вещи. Там есть **кошель** со **136 зм** и два золотых кольца, каждое — **Крошечное произведение искусства за 50 зм**.

#### Лестница

Лестница ведёт в область 7.

### 4. Кабинет

- Вдоль стен кабинета стоят три длинных пустых книжных шкафа, у камина — два мягких кресла для чтения.
- К металлическому столбу туго примотана книга — шипастой цепью с навесным замком; на цепи вырезаны маленькие красные руны.
- На потолке над столбом висит ком серой плоти.

#### Прикованная книга

Навесной замок отпирает красный ключ из области 11 (прим. пер.: В оригинале «ключ в области 11», но в описании области 11 никакого ключа нет.) — он же обезвреживает ловушку на цепи и книге. Персонаж может попробовать снять цепь такой проверкой.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Цепь остаётся запертой, и ловушка срабатывает.
- 12–16 Цепь снята, но нежить наверху просыпается.
- 17+ Цепь снята.

Попытка разорвать цепь спускает ловушку: нежить на потолке просыпается, из настоящей цепи выходит призрачная и хватает того, кто ловушку спустил. Схваченное цепью существо, которое вырывается манёвром «Разорвать захват» (прим. пер.: В оригинале Break Grab. Манёвра с таким названием в правилах нет: судя по описанию, речь о манёвре «Вырваться».) и выбрасывает результат 1-й или 2-й ступени, получает 1d6 урона.

Существо может инструментом соскрести руны с цепи: это обезвредит ловушку и уничтожит созданные ею призрачные цепи. Пробовать можно только вне боя. Существо делает такую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Ловушка не обезврежена и срабатывает.
- 12–16 Ловушка обезврежена, но настоящая цепь взрывается и наносит 1d6 урона каждому существу в пределах 1 клетки от неё.
- 17+ Ловушка обезврежена.

Книга на столбе — **книга заклинаний: *закрытие ран***.

#### Нежить

Серая плоть на потолке — свернувшаяся клубком **нежить C** без сознания. Нежить просыпается от любого громкого шума в комнате, от сработавшей ловушки, от урона и от прикосновения.

Персонаж, который хочет узнать о груде плоти больше, может сделать такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Персонаж не узнаёт ничего нового.
- 12–16 Персонаж понимает, что груда плоти — существо, но больше ничего.
- 17+ Персонаж понимает, что груда — нежить C.

### 5. Оружейная

Металлическая дверь в оружейную из коридора заперта, замочной скважины у неё нет. Над ручкой — крошечное углубление с изображением скелета собаки, воющего на полную луну. Открыть дверь можно, если приложить к углублению перстень-печатку Тилли (из области 14) или *кольцо смерти* Фреддарда (из области 12).

Персонажи могут выломать дверь. Тогда происходит встреча: бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

- На полках и оружейных стойках лежат ржавые бесполезные мечи, топоры и прочее.
- На манекене собрана чёрная пластинчатая кольчуга.

#### Годное

Кольчуга — **средний доспех**. Если персонажи обыщут стойки и полки, среди хлама найдётся оружие в хорошем состоянии: **арбалет**, **футляр арбалетных болтов** и **стальной топор**.

### 6. Небесный столб

Обе двери в эту комнату металлические и без замочных скважин. Над ручкой — крошечное углубление с изображением скелета собаки. Открыть дверь можно, приложив к углублению *кольцо смерти* Фреддарда (из области 12). Изнутри любую из дверей отпирает засов.

Персонажи могут выломать дверь. Тогда происходит встреча: бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

- Огромный металлический столб от пола до потолка в середине комнаты дрожит от силы и потрескивает: по нему бегут крошечные синие молнии.
- На восточной стене нарисовано, как то самое поместье, где вы находитесь, поднимается в небо.

#### Как обнажить столб

Металлический столб на деле — магический синий кристалл в стальном цилиндре. У цилиндра 100 Выносливости. Всякий раз, когда существо касается столба телом или металлическим либо другим проводящим предметом, который несёт, оно получает 1d6 пробивающего урона: цилиндр бьёт его молнией.

Существо, которое осмотрит цилиндр, найдёт с северной стороны маленькое углубление с изображением мохнатой собаки. Если приложить к нему *кольцо жизни* Клары (из области 11), столб исчезнет (прим. пер.: В оригинале исчезает «столб». Следующий раздел говорит, что исчезает цилиндр, а кристалл остаётся.).

#### Как пользоваться столбом

Когда цилиндр исчез и кристаллический столб открыт, на нём видны два вырезанных изображения: скелет собаки и мохнатая собака. Персонаж, который коснулся столба, понимает: не отрывая руки, он может усилием воли опустить поместье на землю — или поднять в небо, если оно на земле. И понимает, что это может быть опасно, если только на нём нет сразу и *кольца смерти*, и *кольца жизни*.

Когда персонаж усилием воли опускает поместье на землю, он делает бросок сопротивления Разума. Он получает преимущество к броску, если носит *кольцо смерти* или *кольцо жизни*; в обоих кольцах — автоматически результат 3-й ступени.

**2d10 + Разум**

- ≤11 10 пробивающего урона.
- 12–16 5 пробивающего урона.
- 17+ Эффекта нет.

### 7. Столовая слуг

- Четыре деревянных стола стоят торцами друг к другу, вдоль длинных сторон — скамьи.
- На середине каждого стола стоит большое серебряное блюдо с крошечными кусочками вяленого мяса.
- Лестница в северо-восточном углу винтом уходит вниз.
- *(Если нежить не ушла в область 3)* Существа-нежить с шипами длиной с копьё, растущими из спины и локтей, жадно уплетают мясо со столов.

#### Нежить

Здесь две **нежити B** и ещё по одной нежити B за каждых двух участников отряда сверх четырёх. Эта нежить пожирает мясо с блюд и вылизывает их дочиста, не обращая внимания на персонажей, пока ей не навредят, пока у неё не отберут еду, пока она не заметит бой в области 3 или пока не кончится ход подземелья, в который персонажи вошли сюда.

#### Блюда

Каждое серебряное блюдо — **Маленькое произведение искусства за 50 зм**.

#### Лестница

Лестница ведёт в область 3.

### 8. Комнаты слуг

- В этом зале стоит вонь гнили. Вдоль северной и южной стен выстроены семь идеально заправленных двухъярусных кроватей.
- В ногах каждой кровати — деревянный сундук, крышку которого держит не замок, а деревянная палочка.

#### Сундуки

Вонь гнили идёт от сундуков в комнате. В каждом сундуке лежат бесполезный ночной горшок, **2d10 зм** и кусок живой податливой плоти, который выскальзывает наружу, едва сундук приоткроют. У каждого Среднего куска плоти 8 Выносливости и скорость 4, и сам за себя он постоять не может. Когда два куска плоти соприкасаются, они образуют **нежить F** размера Большой с 16 Выносливости. Оно старается разбить сундуки, где ещё осталась плоть, и снести всякого, кто встанет на пути. Каждый присоединившийся кусок плоти повышает Выносливость существа на 8 (прим. пер.: Текущую или наибольшую Выносливость — оригинал не говорит.). Когда соединятся четыре куска или больше, существо становится размера Огромный. Собравшись целиком из всех семи кусков, нежить идёт искать Лисбет (см. область 3), чтобы уничтожить её и всех вкусных существ по дороге.

В самом западном сундуке лежит ещё зеркало с перламутровой ручкой — **Крошечное произведение искусства за 100 зм**. В самом восточном — маленькая металлическая коробка, а в ней яшма (**самоцвет за 25 зм**), бирюза (**самоцвет за 75 зм**) и топаз (**самоцвет за 100 зм**).

### 9. Гостевая комната

- У кровати с четырьмя столбиками задёрнуты занавеси, и из-за них несёт жуткой вонью.
- Пол в комнате устлан перьями и тканью, будто что-то разорвало матрас в клочья.

#### Нежить в кровати

За занавесями, в пустой раме кровати, прячется **нежить E**: Лисбет велела ей ждать здесь и убивать чужаков. Существо стоит на люке, и всякий, кто отдёрнет занавеси, сразу увидит на люке задвижки.

Нежить нападает на любого персонажа, который отдёрнет занавеси, но комнату не покинет: только по приказу Лисбет или если её выманит симпатия либо ненависть.

#### Люк

За люком — лаз под полом комнаты, где лежат вещи, дорогие Лисбет: угольный рисунок с ней в человеческом облике (**Крошечное произведение искусства за 15 зм**), **кошель тонкой работы** с **202 зм** и ***кровавое варево***.

### 10. Комната Акоба

- В северо-западном углу стоит большая кровать с ночным столиком.
- Вдоль южной стены стоит гардероб, от него резко пахнет химией.

#### Гардероб

В гардеробе висит когда-то дорогая одежда — теперь изъеденная молью и ничего не стоящая, — а на дне стоит ночной горшок. Персонаж, который обыщет гардероб, делает такую проверку; если он прямо ищет фальшивую заднюю стенку, то автоматически получает результат 3-й ступени.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Персонаж ничего не находит.
- 12–16 Персонаж замечает, что задняя стенка гардероба открывается.
- 17+ Персонаж замечает, что задняя стенка гардероба открывается и что она смазана почти невидимым контактным ядом.

Существо, которое заметило яд, легко его сотрёт или обойдёт. Существо, которое коснулось яда, должно сделать бросок сопротивления Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 4 урона; ослаблен.
- 12–16 2 урона.
- 17+ Эффекта нет.

В тайнике гардероба лежат **склянка кислоты**, **горшок клея**, ***зелье исцеления***, **склянка яда** и **инструменты алхимика**. Ещё там лежит сложенная записка: «Акоб, назови имя деда в печати, и получишь отцовское кольцо. — Тилли».

### 11. Комната Тилли

Эта комната наполнена тусклым светом от магических углей в камине.

- У западной стены стоит открытый пустой гардероб.
- На тумбочке у кровати лежит дневник.
- Угли в камине едва тлеют вокруг маленькой каменной шкатулки.

#### Дневник

На обложке дневника вытиснены инициалы «Т. У.». Книга заперта, но хлипкую застёжку легко сломать или вскрыть, проверка не нужна. Внутри записи без дат:

- «Дедушку Хораса вернули нам. Отец — чудотворец, спасибо дарам Орнассы. Теперь я могу навещать дедушку в склепах, когда захочу».
- «Лисбет, кажется, расстроилась, что поместье подняли в небо. Говорит, что оторвана от мира. Но вниз нам нельзя. Народ отвернулся от Орнассы и разорвал бы нас на части».
- «Лисбет невыносима. Вечно зовёт нежить своими „малышами“. Мы их создали. Они наши, и мы вольны делать с ними что угодно. Понимаю, за что дедушка Хорас её терпеть не мог. Неудивительно, что она не может спуститься в склеп и посмотреть ему в глаза».
- «Лисбет, похоже, задумала бунт. Нельзя, чтобы она получила моё кольцо, иначе она доберётся до оружия. Отец спрятал своё за печатью, а я своё сохраню. Вдруг оружие понадобится?»
- «Прошлой ночью умерли мать и отец. Их убила в постелях Лисбет! Она забирает власть над нежитью. Акоб мне не верит, но дедушка поверит. Если я доберусь до склепов незамеченной, я верну поместье себе».

#### Каменная шкатулка

Существо может попробовать вынуть шкатулку из магических углей, не потревожив их. Тогда оно делает такую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Персонаж не берёт шкатулку и тревожит угли.
- 12–16 Персонаж берёт шкатулку и тревожит угли.
- 17+ Персонаж берёт шкатулку, не потревожив угли.

Если угли вокруг каменной шкатулки потревожены, они взрываются. Каждое существо в комнате должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 8 урона.
- 12–16 4 урона.
- 17+ Эффекта нет.

В шкатулке лежит ***кольцо жизни*** — перстень-печатка с мохнатой собакой и инициалами «К. У.».

### 12. Хозяйская спальня

Комната наполнена тусклым красным светом от светящейся печати.

- В северо-западном углу комнаты навалены обугленные останки огромной кровати и два почерневших скрюченных скелета.
- У южной стены — развалины: наполовину сгоревший гардероб и два оплавленных ночных горшка.
- Комнату заполняет мягкое красное свечение от печати, начерченной на полу.

#### Печать

По краю печати на полу идут руны. Существо с экспертизой «Знание магии» прочтёт: «Назови имя защитника нашего склепа».

Если существо коснётся печати и произнесёт имя Хорас, во вспышке серного огня рядом с ним на полу появится магический перстень-печатка. Это ***кольцо смерти***: на нём скелет собаки и инициалы «Ф. У.».

Если, касаясь печати, произнести любое другое имя, печать призовёт в комнату нежить — одно существо или несколько. Какую именно, бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

### 13. Кладбище

Эта область под открытым небом.

- Шесть раскрытых могил перед надгробиями выстроились дорожкой к мавзолею в форме черепа.
- Дверь мавзолея открыта, внутри винтовая лестница уходит вниз, в темноту.
- Со дна каждой могилы доносится тихий звук: земля сыплется на землю.

#### Раскрытые могилы

Каждая раскрытая могила глубиной 2 клетки. На дне пяти могил сидит **нежить A**, на дне одной — **нежить B**. Эти существа роются в земле, выискивая личинок и червей. Любой шум сверху они идут проверять.

Если персонажи хотят пройти через кладбище незаметно, они делают такую групповую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Персонажи привлекают внимание нежити.
- 12–16 Персонажи слегка шумят. Если они пройдут здесь ещё раз, нежить нападёт.
- 17+ Персонажи проходят кладбище незамеченными.

#### Лестница

Лестница мавзолея ведёт в область 15.

### 14. Нужник

- В нужнике стоит жуткая вонь, но не та, которую вы ждёте. Здесь что-то гниёт.
- Большая деревянная скамья с дырой ведёт вниз, в темноту.

#### Дыра

Нужник никогда не строили по назначению. Его задумали как второй путь вниз, в склепы. Дыра уходит на 5 клеток вниз, к полу области 15.

В 2 клетках вниз в дыре застрял труп в изорванном красном плаще. Персонаж, который дотянется и вытащит его, увидит молодую женщину, а при ней — **кошель с 500 зм** и перстень-печатку с полной луной и инициалами «Т. У.» (**Крошечное произведение искусства за 100 зм**). **У трупа же и ключ от сундуков в области 15.**

### 15. Склеп

- В стенах этого зала — погребальные ниши; на полках лежат кости мёртвых Уолверли, у каждой полки табличка с именем.
- Каменная статуя Орнассы протягивает чашу: пожилая женщина в плаще, с одной стороны лица обнажена половина черепа. У ног статуи стальной сундук.
- Едва вы входите в зал, от статуи раздаётся женский голос: «Положи подношение в честь стража».
- Из-за статуи выходит воин-нежить в доспехе и с мечом, пустые глазницы ищут угрозу.

#### Нежить

**Нежить G** в этом зале сделана из останков Хораса Уолверли. Говорить он не может. Хорас поклялся охранять родовой склеп и ходит за всеми персонажами, которых заметил. Если они не подходят к статуе, чтобы положить подношение, он указывает на неё. Он нападает, если после двух таких указаний персонажи не идут к статуе и не уходят из склепов. Нападает и тогда, когда персонажи ударили первыми или попались на воровстве и порче имущества. Врагов он преследует за пределы склепа, но не идёт за ними в поместье и не покидает остров.

Если персонажи положат в чашу для подношений перстень-печатку Тилли (из области 14), *кольцо жизни* (из области 11), *кольцо смерти* (из области 12) или голову либо труп Лисбет (из области 3), Хорас доволен. Он показывает, что персонажи могут забрать сундук из-под статуи. Другие сундуки и сокровища склепа он забирать не даёт: сначала ясно предупреждает не трогать сундуки: наставляет на них (прим. пер.: В оригинале them — читается и как персонажи, и как сундуки.) меч, а если предупреждению не вняли — нападает.

#### Сундуки

В склепе три железных сундука, все заперты. Они тяжёлые: чтобы сдвинуть один, нужны два Средних существа, занявших оба своих слота рук.

Отпереть сундук можно ключом с трупа из области 14. Если времени вдоволь, существо легко и шумно вскроет или сломает замок. Если существо хочет вскрыть замок быстро и не привлекая внимания Хораса, оно делает такую проверку:

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Попытка привлекает Хораса, и замок не вскрыт.

- 12–16 Попытка привлекает Хораса, но замок вскрыт.

- 17+ Хорас не потревожен, замок вскрыт.

- **Самый северный сундук:** магический **стальной цеп со свойством «Свирепое»**, изумруд (**самоцвет за 250 зм**) и **432 зм**

- **Сундук у статуи:** **книга заклинаний: *групповое исцеление***, ***свисток призыва собаки***, ***ожерелье из зубов*** и **506 зм**

- **Самый южный сундук:** две золотые чаши (каждая — **Крошечное произведение искусства за 100 зм**) и **1044 зм**.

# Инвентарь

Инвентарь в Crows лежит на столе карточками: два слота в руках, четыре на поясе, десять в рюкзаке. Здесь — весь пакет карточек: лист инвентаря, базовый набор, стартовые наборы по профессиям и добыча точек интереса и подземелий.


## Распечатать

Карточки свёрстаны под печать: 44×68 мм, по 16 штук на лист A4, встык — один разрез режет сразу две соседние.

- [Карточки инвентаря](/print/inventory-cards.pdf) — 9 листов, весь базовый набор
- [Карточки по профессиям](/print/inventory-cards-by-profession.pdf) — стартовый набор каждого происхождения, по набору на лист
- [Карточки мест и подземелий](/print/inventory-cards-dungeons.pdf) — добыча двух точек интереса и двух подземелий
- [Лист инвентаря](/print/inventory-sheet.pdf) — 1 лист

Размер выбран под мини-протекторы. Дома печатайте как есть: по краям ничего нет, режьте по линиям.

**Если печатаете в типографии**

Те же карточки, но лист обрезан по блоку: вокруг 3 мм вылетов, по углам метки реза. Лист инвентаря в этой версии не нужен — его не режут, а заполняют.

- [Карточки инвентаря](/print/inventory-cards-bleed.pdf)
- [Карточки по профессиям](/print/inventory-cards-by-profession-bleed.pdf)
- [Карточки мест и подземелий](/print/inventory-cards-dungeons-bleed.pdf)

Карточка белая с чёрной рамкой, так что в вылеты выходить нечему: польза здесь от меток реза и запаса по краям.


Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

## Лист инвентаря

Лист, на котором ворон ведёт инвентарь: две руки, четыре слота пояса, десять слотов рюкзака. У каждого слота рюкзака своя отметка раны.

> **Рука 1**
>
> Экипирован
>
> Не складывается в стопку

> **Рука 2**
>
> Экипирован
>
> Не складывается в стопку

> **Пояс 1**

> **Пояс 2**

> **Пояс 3**

> **Пояс 4**

> **Рюкзак 1**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 2**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 3**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 4**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 5**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 6**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 7**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 8**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 9**
>
> **Рана ( )**

> **Рюкзак 10**
>
> **Рана ( )**

## Карточки инвентаря


Внизу карточки — рецепт и цена. Рецепт читается слева направо: экспертиза и сколько её применений нужно, материалы, цель изготовления. Цель — это сколько очков изготовления надо набрать бросками, чтобы предмет был готов; правила — в [Книге правил](/rules#изготовление). Цена стоит отдельно, у правого края: к рецепту она не относится.


> **Молот — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Дробящее, Лёгкое, Сокрушающее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Булава — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 6 + Сила |
>
> *Дробящее, Сокрушающее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Меч — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 6 + Сила |
>
> *Режущее, Отход Парирование 4 (прим. пер.: В оригинале между «Отход» и «Парирование 4» нет запятой.)*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Топорик — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 5 + Ловкость или Сила |
>
> *Рубящее, Лёгкое, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Топор — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Рубящее, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Стилет — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 5 + Ловкость или Сила |
>
> *Колющее, Лёгкое Зверское (прим. пер.: В оригинале между «Лёгкое» и «Зверское» нет запятой.)*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Копьё — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Колющее, Зверское*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Колчан стрел**
>
> **Кости износа** 2 (активация; бесполезен)
>
> **Стопка** 1
>
> Боеприпасы для коротких и длинных луков
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 5 зм

> **Футляр арбалетных болтов**
>
> **Кости износа** 2 (активация; бесполезен)
>
> **Стопка** 1
>
> Боеприпасы для арбалетов
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 5 зм

> **Щит — Стопка 1**
>
> *Доспех* **Защита доспеха:** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 2 слитка железа | 15
>
> 15 зм

> **Склянка кислоты — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выливаете склянку на поверхность и уничтожаете до 1 кубического фута обычного вещества.
>
> **Действие:** можете совершить ею дальнюю атаку 5 по Ловкости.
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Ловкость | 8 + Ловкость |
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 10 зм

> **Склянка кислоты, крепкая — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выливаете склянку на поверхность и уничтожаете до 5 кубических футов обычного вещества.
>
> **Действие:** можете совершить ею дальнюю атаку 5 по Ловкости.
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 7 + Ловкость | 14 + Ловкость |
>
> Алхимия 2 | 2 части монстра (любые) | 50
>
> 250 зм

> **Инструменты алхимика — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления алхимических предметов.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** броски изготовления по Алхимии получают бонус +1.
>
> **Мастерской работы (1000 зм):** броски изготовления по Алхимии получают бонус +2.
>
> 15 зм

> **Камень преобразования — Стопка 1**
>
> Выберите одно благо, когда делаете камень. Существо, которое его несёт, получает это благо:
>
> ● Вам не нужно есть и пить, чтобы жить.
>
> ● Вам не нужно дышать, чтобы жить.
>
> ● Камень источает свет 5/5.

> **Корм для животных — Стопка 6**
>
> Еда для питомца на день. Её нужно съесть во время отдыха, чтобы получить благо отдыха.
>
> 1 зм

> **Металлические шарики — Стопка 2**
>
> Мешок на 1000 штук.
>
> **Манёвр:** рассыпаете по площадке 2 × 2. Существа, которые в неё входят, должны сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног и 4 урона | Сбит с ног | Нет эффекта |
>
> 5 зм

> **Медвежий капкан — Стопка 1**
>
> **Манёвр:** можете установить капкан на земле. Существо, наступившее на взведённый капкан, получает 1d6 урона, и если оно Большое или меньше, капкан его хватает. У капкана 10 Выносливости.
>
> Кузнечное дело 2 | 2 слитка железа | 50
>
> 250 зм

> **Инструменты кузнеца — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления кузнечных предметов.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** броски изготовления по Кузнечному делу получают бонус +1.
>
> **Мастерской работы (1000 зм):** броски изготовления по Кузнечному делу получают бонус +2.
>
> 15 зм

> **Полиспаст — Стопка 1**
>
> Набор из 2 блоков с крюками, поднимают до 500 фунтов. Верёвка продаётся отдельно.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** поднимает до 1000 фунтов.
>
> **Мастерской работы (1000 зм):** поднимает до 1500 фунтов.
>
> Кузнечное дело 1/2/3 | 2 слитка железа | 20/100/200
>
> 100 зм

> **Кровавое варево — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете зелье и должны сделать бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нижняя половина тела становится слизнячьим хвостом. Ваша скорость уменьшается на 2. | Вы получаете результаты и 1-й, и 3-й ступени. | Ваши глаза становятся фасеточными, и вы видите в темноте. |
>
> Уникальный предмет, опыт: 500

> **Жезл взрыва — Стопка 2**
>
> **Кости износа** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> **Действие:** создаёте куб огня 5 в пределах 15 клеток от себя. Каждое существо в области должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 10 урона | 5 урона | 0 урона |
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Ведро — Стопка 1**
>
> Вмещает до 3 галлонов жидкости… а ещё им удобно прикрыть лицо!
>
> 2 зм

> **Шипы — Стопка 2**
>
> Мешок на 1000 штук.
>
> **Манёвр:** рассыпаете по площадке 2 × 2. Существа, которые в неё входят, делают бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 4 урона и −2 к скорости, пока не вылечат | 2 урона | Нет эффекта |
>
> 5 зм

> **Свеча — Стопка 5**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 0/5
>
> 1 зм

> **Колода карт — Стопка 5**
>
> Обычная колода из 54 игральных карт, включая 2 джокера.
>
> 1 зм

> **Цепь — Стопка 1**
>
> Железная цепь длиной 10 футов.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Мел — Стопка 5**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Кусок мела — синий, белый или жёлтый. Помечайте им дорогу или оставляйте послания на камне.
>
> 1 зм

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** вмещает до 750 зм.
>
> **Мастерской работы (1000 зм):** вмещает до 1000 зм.
>
> 1 зм

> **Тёплая одежда — Стопка 1**
>
> Помогает выжить в похолодание и метель. Тёплая одежда считается надетой, если вы хотите её носить и она лежит в слоте рюкзака.
>
> 10 зм

> **Компас — Стопка 3**
>
> Когда вы делаете проверку, связанную с дорожной ролью проводника, и несёте компас, проверка получает бонус +1.
>
> **Тонкой работы (1000 зм):** бонус растёт до +2.
>
> **Мастерской работы (2000 зм):** бонус растёт до +3.
>
> 10 зм

> **Кухонная утварь — Стопка 1**
>
> Нужна для некоторых особых занятий на отдыхе из дерева черт «Путешествия». Множество ножичков, вилок и прочего.
>
> 15 зм

> **Материал для изготовления, слиток — Стопка 2**
>
> Металлический слиток для изготовления. Какой это материал, решает Рефери.

> **Материал для изготовления, бревно — Стопка 1**
>
> Деревянное бревно для изготовления. Какой это материал, решает Рефери.

> **Лом — Стопка 1**
>
> Железный прут, которым удобно поддевать и взламывать.
>
> **Тонкой работы (750 зм):** даёт бонус +1 на проверки, где используется лом.
>
> **Мастерской работы (1500 зм):** даёт бонус +2 на проверки, где используется лом.
>
> 10 зм

> **Кольцо смерти — Стопка 10**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Слот** Палец
>
> **Действие:** выбираете нежить в пределах 10 клеток от себя, и она делает бросок сопротивления Разума.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нежить телепортируется к вам вплотную и может сделать контратаку. | Вы управляете нежитью 1 боевой раунд. | Вы управляете нежитью до конца хода подземелья. |
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 200 зм | 200
>
> 1000 зм

> **Инструменты зачарователя — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления предметов зачарователя.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** броски изготовления по Зачарованию получают бонус +1.
>
> **Мастерской работы (1000 зм):** броски изготовления по Зачарованию получают бонус +2.
>
> 15 зм

> **Огненная бомба — Стопка 2**
>
> **Действие:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается кубом 3. Каждое существо в кубе должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 10 урона | 5 урона | 0 урона |
>
> Алхимия 1 | 3 части демона | 50
>
> 250 зм

> **Горшок клея — Стопка 2**
>
> Клей, чтобы всё склеивать!
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существа, которые в неё входят, делают бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Схвачен клеем | Скорость вдвое меньше на этот ход | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 2 части монстра (любые) | 25
>
> 125 зм

> **Крюк-кошка — Стопка 1**
>
> Можно привязать к верёвке — получится предмет на 2 слота. С ним легче забрасывать и закреплять верёвку.
>
> 10 зм

> **Зелье исцеления — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете и восстанавливаете 1d6 Выносливости или снимаете 1 рану, если Выносливость уже на максимуме.
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 20
>
> 100 зм

> **Священный символ — Стопка 2**
>
> Символ вашего бога. Можно носить в слоте шеи, но он не магический.
>
> 15 зм

> **Жезл швыряния — Стопка 2**
>
> **Кости износа** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> **Манёвр:** нацеливаетесь на существо в пределах 15 клеток от себя. Оно делает бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Вертикальное смещение 10 | Вертикальное смещение 5 | Нет эффекта |
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Дневник — Стопка 1**
>
> Сшитый дневник на 200 пустых страниц. Не волнуйтесь, вы их заполните!
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> **Тонкой работы (1000 зм):** 3 кости износа
>
> **Мастерской работы (2000 зм):** 4 кости износа
>
> 25 зм

> **Кольцо жизни — Стопка 10**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Слот** Палец
>
> **Манёвр:** восстанавливаете 1d6 Выносливости, снимаете с себя одно состояние или лечите 1 рану.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Набор отмычек — Стопка 1**
>
> Без него вы получаете помеху на проверки взлома замков.
>
> **Тонкой работы (750 зм):** даёт бонус +1 на проверки взлома замков.
>
> **Мастерской работы (1500 зм):** даёт бонус +2 на проверки взлома замков.
>
> Кузнечное дело 1/2/3 | 1 слиток железа | 10/150/300
>
> 25 зм

> **Книга знаний — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к одной экспертизе. Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> **Тонкой работы (1000 зм):** 2 применения.
>
> **Мастерской работы (2000 зм):** 3 применения.
>
> 50 зм

> **Увеличительное стекло — Стопка 2**
>
> Помогает разглядеть мельчайшие детали существ и предметов рядом.
>
> 100 зм

> **Купеческие весы — Стопка 1**
>
> Определяют вес Крошечных предметов и Крошечных существ, которые сидят смирно.
>
> 50 зм

> **Кирка — Стопка 1**
>
> Отлично дробит камни, а иногда и черепа.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Кольцо малого телекинеза — Стопка 10**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Слот** Палец
>
> **Действие:** выбираете бесхозный предмет размером Маленький или меньше в пределах 10 клеток от себя. Вы вертикально смещаете этот предмет на расстояние до 10 клеток.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Зеркало — Стопка 2**
>
> Ручное зеркальце: удобно заглядывать за углы и разглядывать собственную рожу.
>
> 100 зм

> **Музыкальный инструмент — Стопка 1**
>
> Переносной музыкальный инструмент: лютня, лира, мандолина, барабан или дудка. Чтобы играть, инструмент должен занимать оба слота ваших рук.
>
> 100 зм

> **Ожерелье из зубов — Стопка 3**
>
> **Слот** Шея
>
> Пока вы носите это кольцо (прим. пер.: В оригинале «this ring» — кольцо, хотя карточка описывает ожерелье.), ваши безоружные удары наносят на 1 урона больше.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Сеть — Стопка 1**
>
> Рыболовная сеть разворачивается в броске. Можете метнуть её в существо размером Средний или меньше в рамках манёвра «Захват»: это даёт вам преимущество на проверку, а ему — помеху на проверки, чтобы вырваться. У сети 5 Выносливости.
>
> 5 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Навесной замок — Стопка 3**
>
> Железный навесной замок. В комплекте ключ.
>
> **Тонкой работы (750 зм):** проверки, чтобы вскрыть или сломать замок, получают штраф −1.
>
> **Мастерской работы (1500 зм):** проверки, чтобы вскрыть или сломать замок, получают штраф −2.
>
> Кузнечное дело 1/2/3 | 1 слиток железа | 10/150/300
>
> 25 зм

> **Скальные крючья — Стопка 2**
>
> Железные костыли: их забивают в камень и крепят к ним верёвки. Идут по 10 штук.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Чумная маска — Стопка 1**
>
> **Слот:** Голова
>
> Пока вы носите маску, у вас бонус +2 на броски сопротивления Разума против эффектов Миазмы.
>
> Зачарование 1 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Склянка яда — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** нанести на оружие или 1 боеприпас. Когда оно в следующий раз нанесёт существу урон до конца хода подземелья, существо делает бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 5 пробивающего урона и ослаблен | 5 пробивающего урона | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 10 зм

> **Склянка яда, крепкая — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** нанести на оружие или 1 боеприпас. Когда оно в следующий раз нанесёт существу урон до конца хода подземелья, существо делает бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 10 пробивающего урона и ослаблен | 10 пробивающего урона | Нет эффекта |
>
> Алхимия 2 | 2 части монстра (любые) | 50
>
> 250 зм

> **Котелок — Стопка 1**
>
> Железный котелок для готовки. Отличная яичница и супы! Идёт с тяжёлой крышкой.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Перо и чернильница — Стопка 5**
>
> Чтобы всё записывать!
>
> 5 зм

> **Зелье ярости — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете и получаете +5 к Защите доспеха и на 2 урона больше в ближних атаках. Действует, пока вы каждый раунд атакуете существ.
>
> Алхимия 2 | 2 части монстра (любые) | 50
>
> 250 зм

> **Паёк — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Сытный паёк — Стопка 6**
>
> Когда вы съедаете этот паёк во время отдыха, вы снимаете на 1 рану больше.

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** 100 футов прочной лёгкой верёвки.
>
> **Тонкой работы (1000 зм): (прим. пер.: В оригинале обе строки названы Fine: у мастерской работы стоит «Fine (1,000 gc)».)** 150 футов прочной лёгкой верёвки.
>
> 2 зм

> **Лопата — Стопка 1**
>
> Копайте ямы! В крайнем случае сойдёт за лом, но может сломаться.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Дымовая бомба — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается и создаёт куб 3 плотной завесы. Через d6 боевых раундов завеса становится лёгкой, ещё через d6 раундов рассеивается.
>
> Алхимия 1 | 1 часть демона | 10
>
> 50 зм

> **Мыло — Стопка 3**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Куском мыла можно отмыть себя или грязь, оставить послание, вырезать фигурки или намылить замок, инструменты или собственные запястья в кандалах.
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 1 зм

> **Успокоительные леденцы — Стопка 10**
>
> **Манёвр:** съедаете леденец и снимаете с себя 1 состояние.

> **Зелье скорости — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете и увеличиваете свою скорость на 1.
>
> **Длительность:** 1 кость износа
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 20
>
> 100 зм

> **Хирургический набор — Стопка 1**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Скальпели, нити, иглы и бинты, чтобы закрывать раны. Набор можно использовать на занятии «Обработать раны», чтобы цель сняла на 1 рану больше.
>
> 100 зм

> **Подзорная труба — Стопка 2**
>
> Приближает предметы в 3 раза.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** приближает в 6 раз.
>
> **Мастерской работы (1000 зм):** приближает в 10 раз.
>
> 100 зм

> **Бечёвка — Стопка 1**
>
> 1000 футов бечёвки.
>
> 1 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> **Тонкой работы (100 зм):** 2 кости износа
>
> **Мастерской работы (200 зм):** 3 кости износа
>
> Алхимия 1/2/3 | 1 бревно гикори | 5/20/40
>
> 2 зм

> **Свисток — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** издаёте громкий звук, слышный за 20 клеток.
>
> 5 зм

> **Свисток призыва собаки — Стопка 5**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Действие:** дуете в свисток и призываете собаку, которая становится вашим питомцем. Собака исчезает в конце хода подземелья или если её Выносливость падает до 0.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Магическое кольцо — Стопка 10**
>
> Примерьте. Ощущения — как в день свадьбы!

> **Магический жезл — Стопка 2**
>
> И что он делает? Да ладно, активируйте уже. Вам же хочется.

> **Зелье — Стопка 5**
>
> Просто выпейте. Что самое худшее может случиться?

> **Произведение искусства, крошечное — Стопка 5**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Произведение искусства, маленькое — Стопка 1**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Самоцвет — Стопка 5**
>
> Блестящий камешек. Какой именно и сколько стоит, решает Рефери.

> **Часть монстра — Стопка 5**
>
> Кусок монстра.

> **Книга заклинаний: облик зверя — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы получаете характеристики и облик животного. Ваше снаряжение поглощается обликом. Если вы погибнете, облик спадёт. Предельная мощь вашего звериного облика зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 | 2 | 4 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: починка — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 предмет
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Касаетесь повреждённого предмета, и он восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 4 + Разум | 8 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: принять облик — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы пытаетесь изменить свой облик так, чтобы стать похожим на существо.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | Вы выглядите как оно, но не получаете никаких его характеристик, кроме размера | Вы получаете его размер, скорость и Выносливость |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое благословение — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, действие*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 3* **Цель** Зависит
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Каждая цель заклинания благословлена. Цели — существа; сколько их, зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 | 1 | 2 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое исцеление — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малый оберег — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель получает Защиту доспеха в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 1 + Разум | 3 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: скачок — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** Мгновенно
>
> Вы телепортируетесь на несколько клеток; на сколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: телепортация предмета — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Цель** 1 Крошечный предмет
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Вы телепортируете цель на несколько клеток; на сколько — зависит от сотворения. Можете телепортировать её в свободный слот руки согласного существа, в том числе свой.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: призыв предмета — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы создаёте обычный предмет: он появляется в любом свободном слоте вашего инвентаря на ваш выбор и держится указанную длительность. Цена предмета в зм зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 10 | 50 | 100 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: сотворение воды — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Длительность** Мгновенно
>
> Вы создаёте воду: она наполняет сосуд или льётся с воздуха. Сколько её, зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 галлон | 5 галлонов | 10 галлонов |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: огненные руки — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака (прим. пер.: Времени сотворения «атака» в списке Книги правил нет: там только действие, манёвр, реакция и вне боя.)*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Разум | 8 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: огненное копьё — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: искра — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5*
>
> **Цель** 2 цели
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 1 + Разум | 3 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: поток — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Линия 5 × 1 в пределах 1*
>
> **Цель** Все существа
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 урона | 2 + Разум урона | 4 + Разум урона |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: гром — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Разум, толчок 1 | 4 + Разум, толчок 2 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: какофония — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Иллюзии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы создаёте призрачный звук на свой выбор: он держится указанную длительность и исходит из клетки в пределах дальности. На сколько клеток его слышно — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: свет — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Иллюзии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 предмет
>
> **Длительность** 1 кость износа
>
> Предмет источает свет. Яркость света зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0/5 | 5/5 | 10/10 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малый фантом — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Иллюзии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы создаёте беззвучный призрачный образ на свой выбор: он держится указанную длительность в пространстве в пределах дальности. Предельный размер образа зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Крошечный | Маленький | Средний |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: костяной захват — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5* **Цель** 1 существо
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Разум | 4 + Разум, сбит с ног |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое проклятие — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, действие*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 2 + Разум урона | 4 + Разум урона и ослаблен |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: чутьё на монстров — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы точно знаете, где находятся существа, которые не люди и не животные, в пределах нескольких клеток от себя; в пределах скольких — зависит от сотворения. Вы чуете их сквозь стены, полы и потолки.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 | 5 | 10 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: уменьшение — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** 1 кость износа
>
> Размер цели и её снаряжения уменьшается на несколько категорий, а урон её атак оружием получает штраф; насколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0/0 | 1/−2 | 2/−4 |
>
> 500 зм

> **Книга заклинаний: упрямый предмет — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 предмет
>
> **Длительность** 1 кость износа
>
> Цель закрепляется в пространстве: она не может упасть, и её не сдвинет никакой эффект — кроме существа, чья Сила не ниже числа, зависящего от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 2 | 3 | 4 |
>
> 500 зм

> **Книга заклинаний: групповое исцеление — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 3* **Цель** 3 существа
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель (прим. пер.: В оригинале так же: строка описания взята у «малого исцеления» и говорит об одной цели, хотя целей три.) восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 500 зм

> **Книга заклинаний: закрытие ран — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, действие*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель лечит несколько ран; сколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 | 1 | 2 |
>
> 500 зм

> **Книга заклинаний: порча — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5* **Цель** 1 существо
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Разум урона | 8 + Разум урона; уязвим |
>
> 500 зм

> **Книга заклинаний: речь мёртвых — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 труп
>
> **Длительность** Конец хода подземелья
>
> Цель может говорить и обязана честно ответить на несколько ваших вопросов; на сколько — зависит от сотворения. Разум у цели тот же, что был при жизни.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 | 3 | 5 |
>
> 500 зм

> **Цеп — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 2* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 6 + Сила |
>
> *Дробящее, Сокрушающее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Кувалда — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 8 + Сила |
>
> *Дробящее, Сокрушающее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Глефа — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 2* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 6 + Сила |
>
> *Режущее, Отход, Парирование 6*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Двуручный меч — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 8 + Сила |
>
> *Режущее, Отход, Парирование 6*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Алебарда — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 2* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Рубящее, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Секира — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 9 + Сила |
>
> *Рубящее, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Пика — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 2* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Колющее, Зверское*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Клевец — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 9 + Сила |
>
> *Колющее, Зверское*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Короткий лук — Стопка 1**
>
> *Дальняя 10* **Атака** 2d10 + Ловкость
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость | 4 + Ловкость |
>
> *Лук, Громоздкое*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 10 зм

> **Длинный лук — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Дальняя 20* **Атака** 2d10 + Ловкость
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Ловкость | 6 + Ловкость |
>
> *Лук*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 10
>
> 12 зм

> **Арбалет — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Дальняя 15* **Атака** 2d10 + Ловкость
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Ловкость | 8 + Ловкость |
>
> *Лук, Перезарядка*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 10
>
> 15 зм

> **Лёгкий доспех — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 20 частей животных | 10
>
> 50 зм

> **Средний доспех — Стопка 1 (занимает 3 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 10
>
> Кузнечное дело 1 | 4 слитка железа | 30
>
> 150 зм

> **Тяжёлый доспех — Стопка 1 (занимает 4 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 15
>
> Кузнечное дело 1 | 9 слитков железа | 80
>
> 400 зм

> **Лестница — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> Складная лестница.
>
> **Манёвр:** лестница раздвигается на 10 футов.
>
> **Тонкой работы (500 зм):** лестница раздвигается на 20 футов.
>
> **Мастерской работы (1000 зм):** лестница раздвигается на 30 футов.
>
> 30 зм

> **Шест 11 футов — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> Деревянный шест длиной 11 футов. Чтобы тыкать. И подталкивать! Привяжите к нему бечёвку — выйдет удочка!
>
> 5 зм

> **Палатка — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> В этой непромокаемой парусиновой палатке с удобством спят до 4 человек. В ней можно переждать непогоду.
>
> 100 зм

> **Произведение искусства, среднее — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

## Карточки по профессиям

Стартовый набор ворона — по одному на каждое [происхождение](/characters#происхождения). Карточки в наборах те же, что выше, только напечатаны без строк «Тонкой работы» и «Мастерской работы». Там, где набор говорит что-то своё, карточка выписана целиком под списком.

### Послушник Садовника

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Священный символ — Стопка 2**
>
> Символ вашего бога. Можно носить в слоте шеи, но он не магический.
>
> 15 зм

> **Книга заклинаний: огненные руки — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака (прим. пер.: Времени сотворения «атака» в списке Книги правил нет: там только действие, манёвр, реакция и вне боя.)*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Разум | 8 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: искра — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5*
>
> **Цель** 2 цели
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 1 + Разум | 3 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое исцеление — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 250 зм

### Послушник Целителя

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Священный символ — Стопка 2**
>
> Символ вашего бога. Можно носить в слоте шеи, но он не магический.
>
> 15 зм

> **Хирургический набор — Стопка 1**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Скальпели, нити, иглы и бинты, чтобы закрывать раны. Набор можно использовать на занятии «Обработать раны», чтобы цель сняла на 1 рану больше.
>
> 100 зм

> **Книга заклинаний: малое благословение — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, действие*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 3* **Цель** Зависит
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Каждая цель заклинания благословлена. Цели — существа; сколько их, зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 | 1 | 2 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое исцеление — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 250 зм

### Послушник Кузнеца

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Священный символ — Стопка 2**
>
> Символ вашего бога. Можно носить в слоте шеи, но он не магический.
>
> 15 зм

> **Инструменты кузнеца — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления кузнечных предметов.
>
> 15 зм

> **Книга заклинаний: призыв предмета — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы создаёте обычный предмет: он появляется в любом свободном слоте вашего инвентаря на ваш выбор и держится указанную длительность. Цена предмета в зм зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 10 | 50 | 100 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое исцеление — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 250 зм

### Послушник Тройки

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Книга заклинаний: костяной захват — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5* **Цель** 1 существо
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Разум | 4 + Разум, сбит с ног |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое проклятие — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, действие*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 2 + Разум урона | 4 + Разум урона и ослаблен |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: чутьё на монстров — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы точно знаете, где находятся существа, которые не люди и не животные, в пределах нескольких клеток от себя; в пределах скольких — зависит от сотворения. Вы чуете их сквозь стены, полы и потолки.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 | 5 | 10 |
>
> 250 зм

> **Топор — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Рубящее, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

### Послушник Воина

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Священный символ — Стопка 2**
>
> Символ вашего бога. Можно носить в слоте шеи, но он не магический.
>
> 15 зм

> **Топор — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Рубящее, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Книга заклинаний: малый оберег — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель получает Защиту доспеха в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 1 + Разум | 3 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: малое исцеление — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 250 зм

### Алхимик

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Склянка кислоты — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выливаете склянку на поверхность и уничтожаете до 1 кубического фута обычного вещества.
>
> **Действие:** можете совершить ею дальнюю атаку 5 по Ловкости.
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Ловкость | 8 + Ловкость |
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 10 зм

> **Инструменты алхимика — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления алхимических предметов.
>
> 15 зм

> **Ведро — Стопка 1**
>
> Вмещает до 3 галлонов жидкости… а ещё им удобно прикрыть лицо!
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> 25 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Дымовая бомба — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается и создаёт куб 3 плотной завесы. Через d6 боевых раундов завеса становится лёгкой, ещё через d6 раундов рассеивается.
>
> Алхимия 1 | 1 часть демона | 10
>
> 50 зм

### Ученик мага

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Камень преобразования — Стопка 1**
>
> Выберите одно благо, когда делаете камень. Существо, которое его несёт, получает это благо:
>
> ● Вам не нужно есть и пить, чтобы жить.
>
> ● Вам не нужно дышать, чтобы жить.
>
> ● Камень источает свет 5/5.

> **Книга заклинаний: скачок — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** Мгновенно
>
> Вы телепортируетесь на несколько клеток; на сколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: свет — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Иллюзии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 предмет
>
> **Длительность** 1 кость износа
>
> Предмет источает свет. Яркость света зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0/5 | 5/5 | 10/10 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: гром — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Разум, толчок 1 | 4 + Разум, толчок 2 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: искра — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5*
>
> **Цель** 2 цели
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 1 + Разум | 3 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: принять облик — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы пытаетесь изменить свой облик так, чтобы стать похожим на существо.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | Вы выглядите как оно, но не получаете никаких его характеристик, кроме размера | Вы получаете его размер, скорость и Выносливость |
>
> 250 зм

### Лучник

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Медвежий капкан — Стопка 1**
>
> **Манёвр:** можете установить капкан на земле. Существо, наступившее на взведённый капкан, получает 1d6 урона, и если оно Большое или меньше, капкан его хватает. У капкана 10 Выносливости.
>
> Кузнечное дело 2 | 2 слитка железа | 50
>
> 250 зм

> **Колчан стрел**
>
> **Кости износа** 2 (активация; бесполезен)
>
> **Стопка** 1
>
> Боеприпасы для коротких и длинных луков
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 5 зм

> **Подзорная труба — Стопка 2**
>
> Приближает предметы в 3 раза.
>
> 100 зм

> **Короткий лук — Стопка 1**
>
> *Дальняя 10* **Атака** 2d10 + Ловкость
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость | 4 + Ловкость |
>
> *Лук, Громоздкое*
>
> Кузнечное дело +1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 10 зм

### Убийца

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Колчан стрел**
>
> **Кости износа** 2 (активация; бесполезен)
>
> **Стопка** 1
>
> Боеприпасы для коротких и длинных луков
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 5 зм

> **Склянка яда — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** нанести на оружие или 1 боеприпас. Когда оно в следующий раз нанесёт существу урон до конца хода подземелья, существо делает бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 5 пробивающего урона и ослаблен | 5 пробивающего урона | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 10 зм

> **Короткий лук — Стопка 1**
>
> *Дальняя 10* **Атака** 2d10 + Ловкость
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость | 4 + Ловкость |
>
> *Лук, Громоздкое*
>
> Кузнечное дело +1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 10 зм

### Нищий

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Горшок клея — Стопка 2**
>
> Клей, чтобы всё склеивать!
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существа, которые в неё входят, делают бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Схвачен клеем | Скорость вдвое меньше на этот ход | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 2 части монстра (любые) | 25
>
> 125 зм

> **Навесной замок — Стопка 3**
>
> Железный навесной замок. В комплекте ключ.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 25 зм

> **Бечёвка — Стопка 1**
>
> 1000 футов бечёвки.
>
> 1 зм

> **Котелок — Стопка 1**
>
> Железный котелок для готовки. Отличная яичница и супы! Идёт с тяжёлой крышкой.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Палатка — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> В этой непромокаемой парусиновой палатке с удобством спят до 4 человек. В ней можно переждать непогоду.
>
> 100 зм

### Кузнец

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Медвежий капкан — Стопка 1**
>
> **Манёвр:** можете установить капкан на земле. Существо, наступившее на взведённый капкан, получает 1d6 урона, и если оно Большое или меньше, капкан его хватает. У капкана 10 Выносливости.
>
> Кузнечное дело 2 | 2 слитка железа | 50
>
> 250 зм

> **Инструменты кузнеца — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления кузнечных предметов.
>
> 15 зм

> **Цепь — Стопка 1**
>
> Железная цепь длиной 10 футов.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Кувалда — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 8 + Сила |
>
> *Дробящее, Сокрушающее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

### Телохранитель

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Меч — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 6 + Сила |
>
> *Режущее, Отход Парирование 4 (прим. пер.: В оригинале между «Отход» и «Парирование 4» нет запятой.)*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Щит — Стопка 1**
>
> *Доспех* **Защита доспеха:** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 2 слитка железа | 15
>
> 15 зм

> **Металлические шарики — Стопка 2**
>
> Мешок на 1000 штук.
>
> **Манёвр:** рассыпаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног и 4 урона | Сбит с ног | Нет эффекта |
>
> 5 зм

> **Лёгкий доспех — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 20 частей животных | 10
>
> 50 зм

### Картограф

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> 25 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Компас — Стопка 3**
>
> Когда вы делаете проверку, связанную с дорожной ролью проводника, и несёте компас, проверка получает бонус +1. (прим. пер.: В оригинале карточка заканчивается точкой на отдельной строке.)
>
> 10 зм

> **Дневник — Стопка 1**
>
> Сшитый дневник на 200 пустых страниц. Не волнуйтесь, вы их заполните!
>
> 2 зм

> **Перо и чернильница — Стопка 5**
>
> Чтобы всё записывать!
>
> 5 зм

> **Книга знаний: знание истории — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание истории». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

### Призыватель

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Цепь — Стопка 1**
>
> Железная цепь длиной 10 футов.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Книга заклинаний: телепортация предмета — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Цель** 1 Крошечный предмет
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Вы телепортируете цель на несколько клеток; на сколько — зависит от сотворения. Можете телепортировать её в свободный слот руки согласного существа, в том числе свой.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: призыв предмета — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы создаёте обычный предмет: он появляется в любом свободном слоте вашего инвентаря на ваш выбор и держится указанную длительность. Цена предмета в зм зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 10 | 50 | 100 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: скачок — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** Мгновенно
>
> Вы телепортируетесь на несколько клеток; на сколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

### Повар

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Котелок — Стопка 1**
>
> Железный котелок для готовки. Отличная яичница и супы! Идёт с тяжёлой крышкой.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Сытный паёк ×2 — Стопка 6**
>
> Когда вы съедаете этот паёк во время отдыха, вы снимаете на 1 рану больше.

> **Кухонная утварь — Стопка 1**
>
> Нужна для некоторых особых занятий на отдыхе из дерева черт «Путешествия». Множество ножичков, вилок и прочего.
>
> 15 зм

### Дуэлянт

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Книга знаний: знание истории — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание истории». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Меч — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 6 + Сила |
>
> *Режущее, Отход Парирование 4 (прим. пер.: В оригинале между «Отход» и «Парирование 4» нет запятой.)*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Зеркало — Стопка 2**
>
> Ручное зеркальце: удобно заглядывать за углы и разглядывать собственную рожу.
>
> 100 зм

> **Лёгкий доспех — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 20 частей животных | 10
>
> 50 зм

### Артист

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Дымовая бомба — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается и создаёт куб 3 плотной завесы. Через d6 боевых раундов завеса становится лёгкой, ещё через d6 раундов рассеивается.
>
> Алхимия 1 | 1 часть демона | 10
>
> 50 зм

> **Музыкальный инструмент — Стопка 1**
>
> Переносной музыкальный инструмент: лютня, лира, мандолина, барабан или дудка. Чтобы играть, инструмент должен занимать оба слота ваших рук.
>
> 100 зм

> **Зеркало — Стопка 2**
>
> Ручное зеркальце: удобно заглядывать за углы и разглядывать собственную рожу.
>
> 100 зм

> **Шест 11 футов — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> Деревянный шест длиной 11 футов. Чтобы тыкать. И подталкивать! Привяжите к нему бечёвку — выйдет удочка!
>
> 5 зм

### Палач

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Цепь — Стопка 1**
>
> Железная цепь длиной 10 футов.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Навесной замок — Стопка 3**
>
> Железный навесной замок. В комплекте ключ.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 25 зм

> **Секира — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 9 + Сила |
>
> *Рубящее, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Лестница — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> Складная лестница.
>
> **Манёвр:** лестница раздвигается на 10 футов.
>
> 30 зм

### Крестьянин

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Котелок — Стопка 1**
>
> Железный котелок для готовки. Отличная яичница и супы! Идёт с тяжёлой крышкой.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Корм для животных ×6 — Стопка 6**
>
> Еда для питомца на день. Её нужно съесть во время отдыха, чтобы получить благо отдыха.
>
> 1 зм

### Гладиатор

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Зеркало — Стопка 2**
>
> Ручное зеркальце: удобно заглядывать за углы и разглядывать собственную рожу.
>
> 100 зм

> **Зелье ярости — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете и получаете +5 к Защите доспеха и на 2 урона больше в ближних атаках. Действует, пока вы каждый раунд атакуете существ.
>
> Алхимия 2 | 2 части монстра (любые) | 50
>
> 250 зм

> **Пика — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 2* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Колющее, Зверское*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Лёгкий доспех — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 20 частей животных | 10
>
> 50 зм

### Охотник

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Медвежий капкан — Стопка 1**
>
> **Манёвр:** можете установить капкан на земле. Существо, наступившее на взведённый капкан, получает 1d6 урона, и если оно Большое или меньше, капкан его хватает. У капкана 10 Выносливости.
>
> Кузнечное дело 2 | 2 слитка железа | 50
>
> 250 зм

> **Колчан стрел**
>
> **Кости износа** 2 (активация; бесполезен)
>
> **Стопка** 1
>
> Боеприпасы для коротких и длинных луков
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 5 зм

> **Корм для животных ×6 — Стопка 6**
>
> Еда для питомца на день. Её нужно съесть во время отдыха, чтобы получить благо отдыха.
>
> 1 зм

### Гидромант

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Горшок клея — Стопка 2**
>
> Клей, чтобы всё склеивать!
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существа, которые в неё входят, делают бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Схвачен клеем | Скорость вдвое меньше на этот ход | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 2 части монстра (любые) | 25
>
> 125 зм

> **Дневник — Стопка 1**
>
> Сшитый дневник на 200 пустых страниц. Не волнуйтесь, вы их заполните!
>
> 2 зм

> **Перо и чернильница — Стопка 5**
>
> Чтобы всё записывать!
>
> 5 зм

> **Книга заклинаний: сотворение воды — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Длительность** Мгновенно
>
> Вы создаёте воду: она наполняет сосуд или льётся с воздуха. Сколько её, зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 галлон | 5 галлонов | 10 галлонов |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: поток — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Линия 5 × 1 в пределах 1*
>
> **Цель** Все существа
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 урона | 2 + Разум урона | 4 + Разум урона |
>
> 250 зм

### Иллюзионист

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Книга заклинаний: малый фантом — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Иллюзии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы создаёте беззвучный призрачный образ на свой выбор: он держится указанную длительность в пространстве в пределах дальности. Предельный размер образа зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Крошечный | Маленький | Средний |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: какофония — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Иллюзии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы создаёте призрачный звук на свой выбор: он держится указанную длительность и исходит из клетки в пределах дальности. На сколько клеток его слышно — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: свет — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Иллюзии, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 предмет
>
> **Длительность** 1 кость износа
>
> Предмет источает свет. Яркость света зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0/5 | 5/5 | 10/10 |
>
> 250 зм

> **Свисток — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** издаёте громкий звук, слышный за 20 клеток.
>
> 5 зм

> **Дымовая бомба — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается и создаёт куб 3 плотной завесы. Через d6 боевых раундов завеса становится лёгкой, ещё через d6 раундов рассеивается.
>
> Алхимия 1 | 1 часть демона | 10
>
> 50 зм

> **Колода карт — Стопка 5**
>
> Обычная колода из 54 игральных карт, включая 2 джокера.
>
> 1 зм

### Кераномант

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Булава — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 6 + Сила |
>
> *Дробящее, Сокрушающее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Сеть — Стопка 1**
>
> Рыболовная сеть разворачивается в броске. Можете метнуть её в существо размером Средний или меньше в рамках манёвра «Захват»: это даёт вам преимущество на проверку, а ему — помеху на проверки, чтобы вырваться. У сети 5 Выносливости.
>
> 5 зм

> **Книга заклинаний: искра — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5*
>
> **Цель** 2 цели
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 1 + Разум | 3 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: гром — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Разум, толчок 1 | 4 + Разум, толчок 2 |
>
> 250 зм

### Рыцарь

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> 25 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Корм для животных ×6 — Стопка 6**
>
> Еда для питомца на день. Её нужно съесть во время отдыха, чтобы получить благо отдыха.
>
> 1 зм

### Купец

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 + 50 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> 25 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Дневник — Стопка 1**
>
> Сшитый дневник на 200 пустых страниц. Не волнуйтесь, вы их заполните!
>
> 2 зм

> **Перо и чернильница — Стопка 5**
>
> Чтобы всё записывать!
>
> 5 зм

> **Купеческие весы — Стопка 1**
>
> Определяют вес Крошечных предметов и Крошечных существ, которые сидят смирно.
>
> 50 зм

### Шахтёр

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> 25 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Мел — Стопка 5**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Кусок мела — синий, белый или жёлтый. Помечайте им дорогу или оставляйте послания на камне.
>
> 1 зм

> **Крюк-кошка — Стопка 1**
>
> Можно привязать к верёвке — получится предмет на 2 слота. С ним легче забрасывать и закреплять верёвку.
>
> 10 зм

> **Лопата — Стопка 1**
>
> Копайте ямы! В крайнем случае сойдёт за лом, но может сломаться.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Клевец — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 9 + Сила |
>
> *Колющее, Зверское*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

### Дворянин

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 + 50 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> 25 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Корм для животных ×6 — Стопка 6**
>
> Еда для питомца на день. Её нужно съесть во время отдыха, чтобы получить благо отдыха.
>
> 1 зм

> **Книга знаний: знание истории — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание истории». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

### Кулачный боец

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Мел — Стопка 5**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Кусок мела — синий, белый или жёлтый. Помечайте им дорогу или оставляйте послания на камне.
>
> 1 зм

> **Книга знаний: знание монстров — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание монстров». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Зелье ярости — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете и получаете +5 к Защите доспеха и на 2 урона больше в ближних атаках. Действует, пока вы каждый раунд атакуете существ.
>
> Алхимия 2 | 2 части монстра (любые) | 50
>
> 250 зм

> **Сеть — Стопка 1**
>
> Рыболовная сеть разворачивается в броске. Можете метнуть её в существо размером Средний или меньше в рамках манёвра «Захват»: это даёт вам преимущество на проверку, а ему — помеху на проверки, чтобы вырваться. У сети 5 Выносливости.
>
> 5 зм

> **Лёгкий доспех — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 20 частей животных | 10
>
> 50 зм

### Пиромант

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Увеличительное стекло — Стопка 2**
>
> Помогает разглядеть мельчайшие детали существ и предметов рядом.
>
> 100 зм

> **Бечёвка — Стопка 1**
>
> 1000 футов бечёвки.
>
> 1 зм

> **Дымовая бомба — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается и создаёт куб 3 плотной завесы. Через d6 боевых раундов завеса становится лёгкой, ещё через d6 раундов рассеивается.
>
> Алхимия 1 | 1 часть демона | 10
>
> 50 зм

> **Книга заклинаний: огненные руки — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака (прим. пер.: Времени сотворения «атака» в списке Книги правил нет: там только действие, манёвр, реакция и вне боя.)*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Разум | 8 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: огненное копьё — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Стихии, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 10*
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 250 зм

### Учёный

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Книга знаний: знание природы — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание природы». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Книга знаний: знание монстров — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание монстров». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Дневник — Стопка 1**
>
> Сшитый дневник на 200 пустых страниц. Не волнуйтесь, вы их заполните!
>
> 2 зм

> **Перо и чернильница — Стопка 5**
>
> Чтобы всё записывать!
>
> 5 зм

> **Металлические шарики — Стопка 2**
>
> Мешок на 1000 штук.
>
> **Манёвр:** рассыпаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног и 4 урона | Сбит с ног | Нет эффекта |
>
> 5 зм

### Солдат

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Копьё — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Колющее, Зверское*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 12 зм

> **Колчан стрел**
>
> **Кости износа** 2 (активация; бесполезен)
>
> **Стопка** 1
>
> Боеприпасы для коротких и длинных луков
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 5 зм

> **Лёгкий доспех — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 20 частей животных | 10
>
> 50 зм

> **Короткий лук — Стопка 1**
>
> *Дальняя 10* **Атака** 2d10 + Ловкость
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость | 4 + Ловкость |
>
> *Лук, Громоздкое*
>
> Кузнечное дело +1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 10 зм

### Вор

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Лом — Стопка 1**
>
> Железный прут, которым удобно поддевать и взламывать.
>
> 10 зм

> **Крюк-кошка — Стопка 1**
>
> Можно привязать к верёвке — получится предмет на 2 слота. С ним легче забрасывать и закреплять верёвку.
>
> 10 зм

> **Набор отмычек — Стопка 1**
>
> Без него вы получаете помеху на проверки взлома замков.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 25 зм

> **Дымовая бомба — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается и создаёт куб 3 плотной завесы. Через d6 боевых раундов завеса становится лёгкой, ещё через d6 раундов рассеивается.
>
> Алхимия 1 | 1 часть демона | 10
>
> 50 зм

### Изобретатель

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Инструменты алхимика — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления алхимических предметов.
>
> 15 зм

> **Инструменты кузнеца — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления кузнечных предметов.
>
> 15 зм

> **Топорик — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 5 + Ловкость или Сила |
>
> *Рубящее, Лёгкое, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Набор отмычек — Стопка 1**
>
> Без него вы получаете помеху на проверки взлома замков.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 25 зм

> **Мыло — Стопка 3**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Куском мыла можно отмыть себя или грязь, оставить послание, вырезать фигурки или намылить замок, инструменты или собственные запястья в кандалах.
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 1 зм

### Преобразователь

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Мел — Стопка 5**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> Кусок мела — синий, белый или жёлтый. Помечайте им дорогу или оставляйте послания на камне.
>
> 1 зм

> **Книга заклинаний: скачок — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Призыв, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** Мгновенно
>
> Вы телепортируетесь на несколько клеток; на сколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | 5 + Разум | 10 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: облик зверя — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы получаете характеристики и облик животного. Ваше снаряжение поглощается обликом. Если вы погибнете, облик спадёт. Предельная мощь вашего звериного облика зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 | 2 | 4 |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: починка — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 предмет
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Касаетесь повреждённого предмета, и он восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 4 + Разум | 8 + Разум |
>
> 250 зм

> **Книга заклинаний: принять облик — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *На себя* **Длительность** 1 кость износа
>
> Вы пытаетесь изменить свой облик так, чтобы стать похожим на существо.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нет эффекта | Вы выглядите как оно, но не получаете никаких его характеристик, кроме размера | Вы получаете его размер, скорость и Выносливость |
>
> 250 зм

### Деревенская стража

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет. Начинаете с 3d6 зм.
>
> 1 зм

> **Нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 2 + Ловкость или Сила | 4 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 10 зм

> **Верёвка — Стопка 1**
>
> Верёвка длиной 50 футов. Если она закреплена, для подъёма не нужна проверка.
>
> 2 зм

> **Паёк ×6 — Стопка 6**
>
> Еда на день. Можно съесть, чтобы не голодать и получить блага отдыха.
>
> 2 зм

> **Факел — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 1 (Бесполезен; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 5/5
>
> Алхимия 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 2 зм

> **Фонарь — Стопка 2**
>
> **Кости износа:** 2 (Заправка маслом; Ход подземелья)
>
> **Манёвр:** свет 10/10
>
> 25 зм

> **Фляга масла — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** заправить фонарь.
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существо, которое в неё входит, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Сбит с ног | Теряет 2 клетки передвижения на этот ход | Нет эффекта |
>
> Область горюча. Если её поджечь, она горит 1d6 боевых раундов. Существо в огне в конце своего хода получает 1d6 урона.
>
> Алхимия 1 | 5 частей монстра (любые) | 5
>
> 5 зм

> **Цепь — Стопка 1**
>
> Железная цепь длиной 10 футов.
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 5 зм

> **Свисток — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** издаёте громкий звук, слышный за 20 клеток.
>
> 5 зм

> **Лёгкий доспех — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 5
>
> Кузнечное дело 1 | 20 частей животных | 10
>
> 50 зм

> **Пика — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 2* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Колющее, Зверское*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

## Карточки мест и подземелий

Добыча двух точек интереса и двух подземелий из [Книги подземелий](/dungeons). Карточки те же, что выше, кроме выписанных здесь.

### Разрушенная башня

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет.
>
> 1 зм

### Разрушенная мельница

> **Стальной нож — Стопка 2**
>
> *Ближняя 1/Дальняя 5*
>
> **Атака** 2d10 + Ловкость или Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 3 + Ловкость или Сила | 5 + Ловкость или Сила |
>
> *Режущее, Лёгкое, Отход, Парирование 2*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 5
>
> 510 зм

### Кровавая библиотека

> **Магическое кольцо — Стопка 10**
>
> Примерьте. Ощущения — как в день свадьбы!

> **Магический жезл — Стопка 2**
>
> И что он делает? Да ладно, активируйте уже. Вам же хочется.

> **Зелье — Стопка 5**
>
> Просто выпейте. Что самое худшее может случиться?

> **Произведение искусства, крошечное ×2 — Стопка 5**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Кольцо малого телекинеза — Стопка 10**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Слот** Палец
>
> **Действие:** выбираете бесхозный предмет размером Маленький или меньше в пределах 10 клеток от себя. Вы вертикально смещаете этот предмет на расстояние до 10 клеток.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Книга знаний: знание монстров — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание монстров». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Книга знаний: знание магии — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание магии». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Книга знаний: знание природы — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание природы». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Книга знаний: знание истории — Стопка 1**
>
> Эта книга относится к экспертизе «Знание истории». Изучите её занятием на отдыхе и получите 1 применение этой экспертизы, которое держится до вашего следующего отдыха.
>
> 50 зм

> **Книга заклинаний: уменьшение — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Преобразование, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** 1 кость износа
>
> Размер цели и её снаряжения уменьшается на несколько категорий, а урон её атак оружием получает штраф; насколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0/0 | 1/−2 | 2/−4 |
>
> 500 зм

> **Зелье исцеления — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете и восстанавливаете 1d6 Выносливости или снимаете 1 рану, если Выносливость уже на максимуме.
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 20
>
> 100 зм

> **Склянка яда — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** нанести на оружие или 1 боеприпас. Когда оно в следующий раз нанесёт существу урон до конца хода подземелья, существо делает бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 5 пробивающего урона и ослаблен | 5 пробивающего урона | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 10 зм

> **Дымовая бомба — Стопка 2**
>
> **Манёвр:** бросаете бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается и создаёт куб 3 плотной завесы. Через d6 боевых раундов завеса становится лёгкой, ещё через d6 раундов рассеивается.
>
> Алхимия 1 | 1 часть демона | 10
>
> 50 зм

> **Материал для изготовления, слиток ×5 — Стопка 2**
>
> Металлический слиток для изготовления. Какой это материал, решает Рефери.

> **Часть монстра ×3 — Стопка 5**
>
> Кусок монстра.

> **Книга заклинаний: порча — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, атака*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 5* **Цель** 1 существо
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Разум урона | 8 + Разум урона; уязвим |
>
> 500 зм

> **Книга заклинаний: речь мёртвых — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Некромантия, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 труп
>
> **Длительность** Конец хода подземелья
>
> Цель может говорить и обязана честно ответить на несколько ваших вопросов; на сколько — зависит от сотворения. Разум у цели тот же, что был при жизни.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 | 3 | 5 |
>
> 500 зм

> **Двуручный меч — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 8 + Сила |
>
> *Режущее, Отход, Парирование 6*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 15 зм

> **Взрывающий двуручный меч — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 1* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 8 + Сила |
>
> *Режущее, Отход, Парирование 6, зачарование Взрывающее*
>
> 2,0 15 зм

### Парящее поместье

> **Магическое кольцо — Стопка 10**
>
> Примерьте. Ощущения — как в день свадьбы!

> **Магический жезл — Стопка 2**
>
> И что он делает? Да ладно, активируйте уже. Вам же хочется.

> **Зелье — Стопка 5**
>
> Просто выпейте. Что самое худшее может случиться?

> **Жезл швыряния — Стопка 2**
>
> **Кости износа** 1 (Бесполезен; Активация)
>
> **Манёвр:** нацеливаетесь на существо в пределах 15 клеток от себя. Оно делает бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Вертикальное смещение 10 | Вертикальное смещение 5 | Нет эффекта |
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет.
>
> 1 зм

> **Произведение искусства, крошечное ×3 — Стопка 5**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Книга заклинаний: групповое исцеление — Ранг 1**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, манёвр*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Дальняя 3* **Цель** 3 существа
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель (прим. пер.: В оригинале так же: строка описания взята у «малого исцеления» и говорит об одной цели, хотя целей три.) восстанавливает Выносливость в зависимости от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 1 + Разум | 2 + Разум | 4 + Разум |
>
> 500 зм

> **Книга заклинаний: закрытие ран — Ранг 0**
>
> **Стопка** 1 *Благодеяние, действие*
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> *Ближняя 1* **Цель** 1 существо
>
> **Длительность** Мгновенно
>
> Цель лечит несколько ран; сколько — зависит от сотворения.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 0 | 1 | 2 |
>
> 500 зм

> **Стальной топор — Стопка 1**
>
> *Ближняя 1*
>
> **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 8 + Сила |
>
> *Рубящее, Увечащее*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 слиток железа | 10
>
> 512 зм

> **Футляр арбалетных болтов**
>
> **Кости износа** 2 (активация; бесполезен)
>
> **Стопка** 1
>
> Боеприпасы для арбалетов
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 5
>
> 5 зм

> **Произведение искусства, маленькое ×4 — Стопка 1**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Самоцвет ×3 — Стопка 5**
>
> Блестящий камешек. Какой именно и сколько стоит, решает Рефери.

> **Кошель тонкой работы — Стопка 1**
>
> Вмещает до 750 монет.
>
> 500 зм

> **Кольцо смерти — Стопка 10**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Слот** Палец
>
> **Действие:** выбираете нежить в пределах 10 клеток от себя, и она делает бросок сопротивления Разума.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нежить телепортируется к вам вплотную и может сделать контратаку. | Вы управляете нежитью 1 боевой раунд. | Вы управляете нежитью до конца хода подземелья. |
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 200 зм | 200
>
> 1000 зм

> **Кольцо жизни — Стопка 10**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Слот** Палец
>
> **Манёвр:** восстанавливаете 1d6 Выносливости, снимаете с себя одно состояние или лечите 1 рану.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Кошель — Стопка 1**
>
> Вмещает до 500 монет.
>
> 1 зм

> **Произведение искусства, крошечное ×2 — Стопка 5**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Кровавое варево — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выпиваете зелье и должны сделать бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Нижняя половина тела становится слизнячьим хвостом. Ваша скорость уменьшается на 2. | Вы получаете результаты и 1-й, и 3-й ступени. | Ваши глаза становятся фасеточными, и вы видите в темноте. |
>
> Уникальный предмет, опыт: 500

> **Склянка кислоты — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** выливаете склянку на поверхность и уничтожаете до 1 кубического фута обычного вещества.
>
> **Действие:** можете совершить ею дальнюю атаку 5 по Ловкости.
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Ловкость | 8 + Ловкость |
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 10 зм

> **Склянка яда — Стопка 5**
>
> **Манёвр:** нанести на оружие или 1 боеприпас. Когда оно в следующий раз нанесёт существу урон до конца хода подземелья, существо делает бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | 5 пробивающего урона и ослаблен | 5 пробивающего урона | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 1 часть монстра (любая) | 5
>
> 10 зм

> **Инструменты алхимика — Стопка 1**
>
> Нужны, чтобы делать броски изготовления алхимических предметов.
>
> 15 зм

> **Горшок клея — Стопка 2**
>
> Клей, чтобы всё склеивать!
>
> **Манёвр:** разливаете по площадке 2 × 2. Существа, которые в неё входят, делают бросок сопротивления Силы.
>
> | ≤11 | 12–16 | 17+ |
> | - | - | - |
> | Схвачен клеем | Скорость вдвое меньше на этот ход | Нет эффекта |
>
> Алхимия 1 | 2 части монстра (любые) | 25
>
> 125 зм

> **Произведение искусства, крошечное — Стопка 5**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Свисток призыва собаки — Стопка 5**
>
> **Кости износа** 1 (Отдых; Активация)
>
> **Действие:** дуете в свисток и призываете собаку, которая становится вашим питомцем. Собака исчезает в конце хода подземелья или если её Выносливость падает до 0.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Ожерелье из зубов — Стопка 3**
>
> **Слот** Шея
>
> Пока вы носите это кольцо (прим. пер.: В оригинале «this ring» — кольцо, хотя карточка описывает ожерелье.), ваши безоружные удары наносят на 1 урона больше.
>
> Зачарование 2 | самоцвет ценой 100 зм | 100
>
> 500 зм

> **Самоцвет — Стопка 5**
>
> Блестящий камешек. Какой именно и сколько стоит, решает Рефери.

> **Произведение искусства, среднее ×5 — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> Ценное сокровище. Что это за произведение и сколько оно стоит, решает Рефери.

> **Арбалет — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Дальняя 15* **Атака** 2d10 + Ловкость
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Ловкость | 8 + Ловкость |
>
> *Лук, Перезарядка*
>
> Кузнечное дело 1 | 1 бревно гикори | 10
>
> 15 зм

> **Средний доспех — Стопка 1 (занимает 3 слота)**
>
> *Доспех* **Защита доспеха** 10
>
> Кузнечное дело 1 | 4 слитка железа | 30
>
> 150 зм

> **Свирепый стальной цеп — Стопка 1 (занимает 2 слота)**
>
> *Ближняя 2* **Атака** 2d10 + Сила
>
> | 12–16 | 17+ |
> | - | - |
> | 4 + Сила | 7 + Сила |
>
> *Дробящее, Сокрушающее, зачарование Свирепое*
>
> 1,0 15 зм
