# Книга персонажей

> Пакет плейтеста: 2026-08. Русский фанатский перевод. Оригинал — Crows: Fortune or Death, MCDM Productions: https://mcdm.gg/crowsplaytest

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

## На жизнь хватает

А может хватить и на смерть, но вы знали, на что идёте, когда становились во́роном. В этой книге собраны правила, по которым игроки создают и развивают воронов, их снаряжение и деревню. Всё, что здесь предлагается, опирается на правила из [Книги правил](/rules).

## Создание ворона

Чтобы создать ворона, пройдите эти шаги.

### 1. Бросьте на происхождение

Вы не всегда были вороном. Происхождение задаёт характеристики и снаряжение, с которыми вы пришли в ремесло. Чтобы получить происхождение, бросьте 2d6 по таблице «Происхождения». Первая кость — левый столбец d6 таблицы, вторая — правый столбец d6.

### 2. Запишите характеристики

Запишите характеристики происхождения на листе бумаги карандашом. Каждое происхождение даёт 1 применение в нескольких экспертизах, значение Выносливости и стартовую черту из дерева черт (описание каждой черты — в главе [«Черты»](#черты)). У всех персонажей начальная скорость 5.

#### Настройка характеристик

Происхождение поднимает одну из ваших характеристик до 2. Иногда оно само говорит какую. Иногда даёт выбор. Остальные характеристики — на ваш выбор: либо 1 и 0, либо −1 и 2. Распределите как хотите.

#### Имя и примета

Придумайте персонажу имя и заметную примету. Это может быть татуировка, особый запах, необычный голос, яркая черта характера и тому подобное. Дайте ему хоть что-то, что запомнится.

### 3. Карточки инвентаря

Происхождение даёт и набор стартового снаряжения. **У каждого персонажа есть пустой кошель, нож, верёвка, шесть пайков и 3d6 зм.**

### 4. Дела деревни

Придумайте связь — неигрового персонажа, который живёт в вашей деревне. Если ваша группа создаёт персонажей для кампании впервые, придумайте вместе с другими игроками деревню и дайте ей имя (см. [«Деревня»](#деревня)).

##### Происхождения

| d6 | d6 | Происхождение |
| -: | -: | - |
| 1 | 1 | Послушник Садовника |
| 1 | 2 | Послушник Целителя |
| 1 | 3 | Послушник Кузнеца |
| 1 | 4 | Послушник Тройки |
| 1 | 5 | Послушник Воина |
| 1 | 6 | Алхимик |
| 2 | 1 | Ученик мага |
| 2 | 2 | Лучник |
| 2 | 3 | Убийца |
| 2 | 4 | Нищий |
| 2 | 5 | Кузнец |
| 2 | 6 | Телохранитель |
| 3 | 1 | Картограф |
| 3 | 2 | Призыватель |
| 3 | 3 | Повар |
| 3 | 4 | Дуэлянт |
| 3 | 5 | Артист |
| 3 | 6 | Палач |
| 4 | 1 | Крестьянин |
| 4 | 2 | Гладиатор |
| 4 | 3 | Охотник |
| 4 | 4 | Гидромант |
| 4 | 5 | Иллюзионист |
| 4 | 6 | Кераномант |
| 5 | 1 | Рыцарь |
| 5 | 2 | Купец |
| 5 | 3 | Шахтёр |
| 5 | 4 | Дворянин |
| 5 | 5 | Кулачный боец |
| 5 | 6 | Пиромант |
| 6 | 1 | Учёный |
| 6 | 2 | Солдат |
| 6 | 3 | Вор |
| 6 | 4 | Изобретатель |
| 6 | 5 | Преобразователь |
| 6 | 6 | Деревенская стража |

## Происхождения

Происхождения идут в алфавитном порядке (прим. пер.: В оригинале — по английскому алфавиту, поэтому в переводе список идёт не по русскому алфавиту.).

### Послушник Садовника

*Вы служили богу природы.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Зачарование: Перенос материала<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Обращение с питомцами, Знание природы, Ориентирование, Знание религии, Благодеяние (2 применения), Стихии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** священный символ, факел, книги заклинаний: *огненные руки*, *малое исцеление*, *искра*

### Послушник Целителя

*Вы служили богу исцеления.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Благодеяние: Усиленное исцеление<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Подъём тяжестей, Знание религии (2 применения), Благодеяние (2 применения)<br />
**Снаряжение:** священный символ, хирургический набор, факел, книги заклинаний: *малое благословение*, *малое исцеление*

### Послушник Кузнеца

*Вы служили богу творчества.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Зачарование: Руки вместо инструментов<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Кузнечное дело (2 применения), Зачарование, Знание религии, Благодеяние<br />
**Снаряжение:** инструменты кузнеца, священный символ, факел, книги заклинаний: *малое исцеление*, *призыв предмета*

### Послушник Тройки

*Вы служили богу смерти, жадности и знания.*

**Характеристика на 2:** Разум или Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Некромантия: Поглощение души<br />
**Экспертизы:** Знание магии, Знание монстров, Знание религии, Некромантия (2 применения), Рубящее<br />
**Снаряжение:** топор, факел, книги заклинаний: *костяной захват*, *малое проклятие*, *чутьё на монстров*

### Послушник Воина

*Вы служили богу войны.*

**Характеристика на 2:** Разум или Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Благодеяние: Первый на помощь<br />
**Экспертизы:** Знание религии, Благодеяние, Рубящее<br />
**Снаряжение:** топор, священный символ, факел, книги заклинаний: *малое исцеление*, *малый оберег*

### Алхимик

*Вы делали и продавали кислоты, зелья и бомбы.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Алхимия: Ночь напролёт<br />
**Экспертизы:** Алхимия (2 применения), Зачарование, Знание магии, Знание монстров, Знание природы, Поиск, Воровство (2 применения)<br />
**Снаряжение:** склянка кислоты, инструменты алхимика, ведро, зелье исцеления, фонарь, фляга масла, дымовая бомба

### Ученик мага

*Вы изучали несколько дисциплин магии под началом опытного наставника.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Преобразование: Камень преобразования<br />
**Экспертизы:** Зачарование, Знание магии, Знание монстров, Преобразование (2 применения), Призыв, Стихии (2 применения), Иллюзии<br />
**Снаряжение:** камень преобразования, книги заклинаний: *скачок*, *свет*, *искра*, *принять облик*, *гром*

### Лучник

*Вы служили солдатом или стражником и особо учились стрельбе из лука.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Стрельба из лука: В упор<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Скрытность (2 применения), Лук (2 применения), Без оружия<br />
**Снаряжение:** медвежий капкан, колчан стрел, короткий лук, подзорная труба, факел

### Убийца

*Вы убивали за деньги по заказу или служили высшей цели в тёмной организации.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Воровство: Лови момент<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Гимнастика, Скрытность (2 применения), Воровство, Лук (2 применения), Режущее (2 применения)<br />
**Снаряжение:** запасной нож, склянка яда, колчан стрел, короткий лук, факел

### Нищий

*Вы жили на подаяние и наскребали на жизнь по монете.*

**Характеристика на 2:** Любая<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Смекалка: Больше из меньшего<br />
**Экспертизы:** Стойкость, Подъём тяжестей, Поиск (2 применения), Скрытность (2 применения)<br />
**Снаряжение:** горшок клея, навесной замок, котелок, бечёвка, палатка, факел

### Кузнец

*Вы ковали и продавали изделия из металла.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Кузнечное дело: Двойная работа<br />
**Экспертизы:** Кузнечное дело (2 применения), Стойкость, Подъём тяжестей, Воровство, Дробящее<br />
**Снаряжение:** медвежий капкан, инструменты кузнеца, цепь, кувалда, факел

### Телохранитель

*Вы охраняли важную персону.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Доспехи: Подставленная рука<br />
**Экспертизы:** Стойкость, Поиск, Режущее<br />
**Снаряжение:** металлические шарики, лёгкий доспех, щит, меч, факел

### Картограф

*Вы рисовали карты деревень, руин и диких земель, чтобы другие не заблудились.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Путешествия: По компасу<br />
**Экспертизы:** Знание истории, Знание монстров, Знание природы, Ориентирование (2 применения), Поиск<br />
**Снаряжение:** компас, дневник, фонарь, книга знаний: знание истории, фляга масла, перо и чернильница

### Призыватель

*Вы изучали магию призыва.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Призыв: Прыгун<br />
**Экспертизы:** Обращение с питомцами, Знание магии, Знание монстров, Ориентирование, Призыв (2 применения)<br />
**Снаряжение:** цепь, факел, книги заклинаний: *скачок*, *призыв предмета*, *телепортация предмета*

### Повар

*Вы работали поваром в трактире или при какой-нибудь организации.*

**Характеристика на 2:** Любая<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Лагерь: Сытная еда<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Стойкость, Подъём тяжестей, Знание природы (2 применения), Режущее<br />
**Снаряжение:** кухонная утварь, сытный паёк (2), котелок, факел

### Дуэлянт

*Вы отдали юность фехтованию при дворах знати.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Режущее: Лёгкий клинок<br />
**Экспертизы:** Гимнастика, Знание истории, Режущее<br />
**Снаряжение:** лёгкий доспех, книга знаний: знание истории, зеркало, меч, факел

### Артист

*Вы были акробатом, танцором или музыкантом. Или всем сразу.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Лагерь: Песня отдыха<br />
**Экспертизы:** Атлетика (2 применения), Стойкость, Гимнастика (2 применения), Обращение с питомцами, Знание истории, Воровство (2 применения)<br />
**Снаряжение:** шест 11 футов, зеркало, музыкальный инструмент (лютня), дымовая бомба, факел

### Палач

*Вы приводили в исполнение смертные приговоры.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Рубящее: Вали их<br />
**Экспертизы:** Подъём тяжестей, Рубящее, Без оружия<br />
**Снаряжение:** цепь, секира, лестница, навесной замок, факел

### Крестьянин

*Вы пахали поля и держали скот.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Питомцы: Дружище<br />
**Экспертизы:** Кузнечное дело, Стойкость, Обращение с питомцами (2 применения), Подъём тяжестей, Знание природы<br />
**Снаряжение:** шест 11 футов, корм для животных (6), коза (питомец), котелок, факел

### Гладиатор

*Вы бились насмерть на потеху публике.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Колющее: По самое остриё<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее<br />
**Снаряжение:** лёгкий доспех, зеркало, пика, зелье ярости, факел

### Охотник

*Вы выслеживали зверя в глуши и добывали пропитание.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Путешествия: Мастер собирательства<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Обращение с питомцами (2 применения), Знание природы (2 применения), Ориентирование, Скрытность, Лук (2 применения)<br />
**Снаряжение:** корм для животных (6), медвежий капкан, собака (питомец), колчан стрел, короткий лук, факел

### Гидромант

*Вы учились творить заклинания стихий, которые создают и подчиняют воду.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Стихии: Водяной щит<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Атлетика, Зачарование, Знание магии, Стихии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** горшок клея, дневник, перо и чернильница, факел, книги заклинаний: *сотворение воды*, *поток*

### Иллюзионист

*Вы изучали магию иллюзий.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Иллюзии: Стойкая иллюзия<br />
**Экспертизы:** Знание магии (2 применения), Знание монстров, Поиск, Скрытность (2 применения), Воровство, Иллюзии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** колода карт, дымовая бомба, свисток, книги заклинаний: *какофония*, *свет*, *малый фантом*

### Кераномант

*Вы учились творить заклинания стихий, которые создают и подчиняют молнию и гром.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Стихии: Метнуть бурю<br />
**Экспертизы:** Кузнечное дело (прим. пер.: В оригинале Blacksmith, а не Blacksmithing. Экспертизы «Blacksmith» в игре нет; переведено по смыслу.), Зачарование, Знание магии (2 применения), Стихии (2 применения), Дробящее<br />
**Снаряжение:** булава, сеть, факел, книги заклинаний: *искра*, *гром*

### Рыцарь

*Вы были рыцарем на службе у знатного дома или странствующим рыцарем на службе у самого себя.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Режущее: Фехтование<br />
**Экспертизы:** Обращение с питомцами, Знание истории, Режущее<br />
**Снаряжение:** корм для животных (6), двуручный меч, фонарь, лёгкий доспех, фляга масла, верховая лошадь (питомец)

### Купец

*Вы торговали вразнос и переезжали из деревни в деревню со своим товаром.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Лагерь: Всё продумано<br />
**Экспертизы:** Знание истории (2 применения), Подъём тяжестей, Ориентирование, Поиск, Воровство<br />
**Снаряжение:** дневник, фонарь, купеческие весы, фляга масла, перо и чернильница, ещё 50 зм

### Шахтёр

*Вы работали в шахтах: рубили и таскали руду.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Смекалка: Стойкий свет<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Стойкость (2 применения), Подъём тяжестей, Ориентирование, Колющее<br />
**Снаряжение:** мел, крюк-кошка, фонарь, фляга масла, лопата, клевец

### Дворянин

*Вы выросли в богатой и влиятельной семье.*

**Характеристика на 2:** Ловкость или Разум<br />
**Выносливость:** 7<br />
**Черта:** Репутация: Позвони папочке<br />
**Экспертизы:** Обращение с питомцами, Знание истории (2 применения), Знание религии, Скрытность, Лук<br />
**Снаряжение:** корм для животных (6), фонарь, книга знаний: знание истории, фляга масла, верховая лошадь (питомец), 50 зм

### Кулачный боец

*Вы зарабатывали на жизнь голыми кулаками.*

**Характеристика на 2:** Ловкость или Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Без оружия: С кулаков<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Без оружия (2 применения)<br />
**Снаряжение:** мел, лёгкий доспех, книга знаний: знание монстров, сеть, зелье ярости, факел

### Пиромант

*Вы учились творить заклинания стихий, которые создают и подчиняют огонь.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Стихии: Жги, детка<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Зачарование, Знание истории, Знание магии (2 применения), Стихии (2 применения)<br />
**Снаряжение:** увеличительное стекло, дымовая бомба, бечёвка, факел, книги заклинаний: *огненные руки*, *огненное копьё*

### Учёный

*Вы изучали всё подряд с наставником или уткнувшись носом в книги. Скорее всего, и то и другое.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Смекалка: Стойкий свет<br />
**Экспертизы:** Знание истории (2 применения), Знание магии, Знание монстров (2 применения), Знание природы, Ориентирование, Знание религии, Воровство<br />
**Снаряжение:** металлические шарики, дневник, книга знаний: знание монстров, книга знаний: знание природы, перо и чернильница, факел

### Солдат

*Вы служили в войске, которое защищало людей от угроз дикой земли.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Доспехи: Кремень<br />
**Экспертизы:** Стойкость, Лук, Колющее<br />
**Снаряжение:** лёгкий доспех, колчан стрел, короткий лук, копьё, факел

### Вор

*Вы обчищали дома ради денег — сами или в составе гильдии.*

**Характеристика на 2:** Ловкость<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Воровство: Скрытный<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Гимнастика (2 применения), Поиск (2 применения), Скрытность (2 применения), Воровство (2 применения)<br />
**Снаряжение:** лом, запасной нож, крюк-кошка, набор отмычек, дымовая бомба, факел

### Изобретатель

*Вы создавали магические и механические придумки.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Знания: Из чего попало<br />
**Экспертизы:** Алхимия (2 применения), Кузнечное дело (2 применения), Зачарование, Поиск, Воровство (2 применения), Рубящее<br />
**Снаряжение:** инструменты алхимика, инструменты кузнеца, топорик, набор отмычек, мыло, факел

### Преобразователь

*Вы изучали магию преобразования.*

**Характеристика на 2:** Разум<br />
**Выносливость:** 5<br />
**Черта:** Преобразование: Стойкое преобразование<br />
**Экспертизы:** Алхимия, Кузнечное дело, Зачарование (2 применения), Знание магии (2 применения), Воровство, Преобразование (2 применения)<br />
**Снаряжение:** мел, факел, книги заклинаний: *скачок*, *облик зверя*, *починка*, *принять облик*

### Деревенская стража

*Вы охраняли покой поселения.*

**Характеристика на 2:** Сила<br />
**Выносливость:** 9<br />
**Черта:** Доспехи: Стоять насмерть<br />
**Экспертизы:** Атлетика, Поиск, Колющее<br />
**Снаряжение:** цепь, фонарь, лёгкий доспех, фляга масла, навесной замок, пика, свисток

## Развитие

Каждый персонаж получает опыт, когда группа выносит сокровища или снаряжение из-за пределов деревни. Опыт равен полной стоимости предмета в зм, делённой на число игроков. Не в счёт то, что группа купила, изготовила сама или отобрала у невинного человека, и то, что изначально принадлежало союзнику. У уникальных предметов нет цены: их опыт указан на карточке.

Весь опыт, который персонаж получил за карьеру, — это суммарный опыт. Ведите ему счёт, а потраченному — отдельный.

Тратить опыт и получать бонусы за суммарный опыт можно, только когда вы закончите отдых после его получения. Опыт тратится на новые черты (см. [«Черты»](#черты)).

Таблица «Развитие экспертиз и Выносливости» показывает, сколько суммарного опыта нужно, чтобы персонаж поднял экспертизы или Выносливость, и какое наибольшее число применений может быть у экспертизы. Получив бонус, выберите одно:

- Получите три применения в экспертизах (в том числе в тех, которых у вас ещё нет), распределив их как хотите и не превышая предел применений для одной экспертизы.
- Поднимите предел Выносливости на 2.
- Получите одно применение экспертизы, как описано выше, и поднимите предел Выносливости на 1.

##### Развитие экспертиз и Выносливости

| Суммарный опыт | Бонус | Предел применений |
| -: | - | -: |
| 100 | 1-й | 2 |
| 500 | 2-й | 2 |
| 1250 | 3-й | 2 |
| 2250 | 4-й | 2 |
| 3500 | 5-й | 2 |
| 5000 | 6-й | 3 |
| 10000 | 7-й | 3 |
| 20000 | 8-й | 4 |
| 30000 | 9-й | 4 |
| Каждые следующие 30000 | 10-й и далее | 4 |

Таблица «Развитие характеристик» показывает, сколько суммарного опыта нужно, чтобы персонаж поднял одну характеристику на 1, но не выше 4. Если к моменту получения бонуса все ваши характеристики равны 4, вместо этого предел Выносливости растёт на 2.

##### Развитие характеристик

| Суммарный опыт | Бонус |
| -: | - |
| 5000 | 1-й |
| 15000 | 2-й |
| 30000 | 3-й |
| Каждые следующие 30000 | 4-й и далее |

### Новый персонаж после смерти

Если ваш персонаж погиб и вы создаёте нового ему на замену в той же кампании, вы можете сделать столько дополнительных бросков по таблице «Происхождения», сколько бонусов было у погибшего персонажа по таблице «Развитие экспертиз и Выносливости», и выбрать новому персонажу любое происхождение из выпавших.

> **Начать посильнее**
>
> Если у всех остальных воронов в отряде 5000 суммарного опыта или больше, ваш новый персонаж заметно уступает им в мощи и живучести. Кого-то такой перекос только раззадорит: осторожность, снаряжение и хитрая тактика его выправят. И перекос недолог — рядом с опытными воронами новый персонаж быстро набирает опыт. В других группах новичок становится обузой: кого-то это злит, кто-то чувствует себя лишним. Чтобы сгладить неравенство, Рефери может решить, что новый персонаж начинает с опытом, равным наименьшему суммарному опыту среди воронов отряда.
>
> Вряд ли новому ворону понадобится снаряжение лучше стартового: погибший предшественник наверняка оставил после себя вещи, которые достанутся новичку. Но Рефери может дать персонажу золотых монет на половину его стартового опыта, чтобы купить снаряжение получше. Эти деньги идут только на снаряжение, а не на улучшение построек деревни.

## Черты

Черты — это способности персонажа: с ними он лучше создаёт и применяет снаряжение. Одну черту даёт происхождение. Черты собраны по темам в деревья.

### Покупка черт

Закончив отдых, вы можете потратить опыт и купить одну или несколько черт. Купить можно только стартовую черту дерева или черту, соединённую линией с той, которая у вас уже есть в этом же дереве. Стартовые черты — в верхнем ряду дерева, каждая стоит 500 опыта. Одну и ту же черту нельзя купить дважды.

### Наименьший модификатор

Если черта увеличивает или уменьшает число на значение одной из ваших характеристик, это изменение не меньше 1, даже если характеристика ниже.

### Деревья черт

Деревья идут в алфавитном порядке (прим. пер.: В оригинале — по английскому алфавиту, поэтому в переводе список идёт не по русскому алфавиту.).

| Дерево | Специализация |
| - | - |
| Алхимия | Изготовление алхимических предметов |
| Преобразование | Заклинания преобразования |
| Стрельба из лука | Луки |
| Доспехи | Доспехи и щиты |
| Дробящее | Дробящее оружие |
| Благодеяние | Заклинания благодеяния |
| Кузнечное дело | Изготовление доспехов и оружия |
| Лагерь | Занятия на отдыхе |
| Рубящее | Рубящее оружие |
| Призыв | Заклинания призыва |
| Стихии | Заклинания стихий |
| Зачарование | Изготовление магических предметов |
| Иллюзии | Заклинания иллюзий |
| Знания | Общие знания |
| Смекалка | Выжать из снаряжения всё |
| Некромантия | Заклинания некромантии |
| Питомцы | Управление животными и их выращивание |
| Репутация | Деревни |
| Режущее | Режущее оружие |
| Колющее | Колющее оружие |
| Воровство | Взлом и проникновение |
| Путешествия | Путешествия по суше |
| Без оружия | Безоружные атаки |

### Алхимия

Создавать и применять кислоты, яды, зелья и бомбы.

> **Ночь напролёт**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы работаете над алхимическим предметом в рамках занятия «Изготовить снаряжение», вы можете сделать два броска изготовления по этому предмету или второй бросок по другому алхимическому предмету.
>
> Открывает: Алхимическое озарение

> **Жжёт**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Кислоты и яды вашего изготовления наносят дополнительный урон, равный удвоенному Разуму. Бомбы вашего изготовления наносят дополнительный урон, равный Разуму.
>
> Открывает: Большой бабах, Стойкое варево

> **Крепкое зелье**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Зелья исцеления вашего изготовления восстанавливают дополнительную Выносливость, равную Разуму, или убирают 1 дополнительную рану, если у выпившего Выносливость уже полная.
>
> Открывает: Большой бабах, Стойкое варево

> **Алхимическое озарение**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая бросок изготовления алхимического предмета, вы получаете крит, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Большой бабах, Без ингредиентов

> **Большой бабах**
>
> Опыт: 1000
>
> У бомб вашего изготовления размер куба, который они накрывают, больше на 1.
>
> Открывает: Вот ты-то и получишь, Зелье в газ

> **Стойкое варево**
>
> Опыт: 1000
>
> Зелья и яды вашего изготовления, длительность которых считается костями износа, получают 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Вот ты-то и получишь, Зелье в газ

> **Без ингредиентов**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете не соблюдать требования к материалам при изготовлении алхимического предмета, если цель изготовления предмета 100 или меньше.
>
> Открывает: Два по цене одного

> **Вот ты-то и получишь**
>
> Опыт: 1500
>
> Применяя бомбу, выберите одно существо, которое обязано сделать бросок сопротивления против её эффектов. Это существо получает штраф −2 к броску сопротивления против бомбы.
>
> Открывает: Ни капли мимо

> **Зелье в газ**
>
> Опыт: 1500
>
> Действием вы можете превратить зелье, которое несёте, в газ. Зелье немедленно расходуется, и два существа на ваш выбор в пределах 1 клетки от вас, включая вас, получают тот же эффект, как если бы выпили зелье.
>
> Открывает: Алхимический пояс

> **Два по цене одного**
>
> Опыт: 2000
>
> Закончив изготовление алхимического предмета, вы получаете два таких предмета вместо одного.
>
> Открывает: Ни капли мимо

> **Ни капли мимо**
>
> Опыт: 2000
>
> Кислоту или яд можно применить дважды, прежде чем они израсходуются.
>
> Открывает: Алхимический пояс

> **Алхимический пояс**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только алхимические предметы.

### Преобразование

Выжать максимум из заклинаний преобразования.

> **Стойкое преобразование**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание преобразования, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство преобразования

> **Отрастить чешую**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию, вырастить на теле временную чешую и получить Защиту доспеха, равную Разуму. Эта Защита доспеха исчезает в конце отдыха.
>
> Открывает: Копыта

> **Камень преобразования**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете создать камень преобразования (у него есть карточка инвентаря). Камень исчезает, если вы создаёте новый.
>
> Открывает: Меняющийся камень

> **Мастерство преобразования**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний преобразования 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса (прим. пер.: В оригинале chaos count. В Книге правил такого счётчика нет: там результат 1-й ступени без рока даёт бросок хаоса 1d6. Переведено буквально.). Ваши заклинания преобразования 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Зверь получше

> **Копыта**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию и превратить ступни в мощные копыта до конца хода подземелья. Пока у вас копыта, ваша скорость растёт на величину Разума.
>
> Открывает: Рога

> **Меняющийся камень**
>
> Опыт: 1000
>
> Существо, которое держит камень преобразования, может манёвром превратить его в булаву, кувалду, цеп или вернуть прежний вид. Камень получает характеристики выбранного оружия и сохраняет свои собственные.
>
> Открывает: Камень движения

> **Зверь получше**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание преобразования, которое позволяет обратиться в животное, вы можете обратиться в животное с мощью, равной указанной в заклинании плюс ваш Разум.
>
> Открывает: Раздвоить преобразование, Крылья

> **Рога**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию и вырастить на голове рога до конца хода подземелья. Рогами можно провести безоружный удар манёвром.
>
> Открывает: Раздвоить преобразование, Крылья

> **Камень движения**
>
> Опыт: 1500
>
> Камень преобразования даёт ещё и это:
>
> - Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости.
> - Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости.
>
> Открывает: Камень заклинаний

> **Раздвоить преобразование**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание преобразования, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Крылья**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание преобразования, вы можете направить магию и вырастить крылья до конца хода подземелья. Пока у вас крылья, вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости.

> **Камень заклинаний**
>
> Опыт: 2000
>
> Выберите до трёх книг заклинаний преобразования, которые у вас есть. Камень преобразования поглощает и уничтожает эти книги. Существо, держащее камень, считается экипированным этими книгами. Камень вмещает только три заклинания.

### Стрельба из лука

Мастерство обращения с луком.

> **В упор**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая дальнюю атаку из лука, вы не получаете штраф −1 за врага в пределах 1 клетки от вас.
>
> Открывает: Прицелиться, Дальнобойность, Стрелы из хлама

> **Глазомер**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы держите оружие типа «лук», его дальность растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Дальнобойность».
>
> Открывает: Прицелиться, Дальнобойность, Стрелы из хлама

> **Лёжа**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Если вы сбиты с ног, вы получаете бонус +1 к атакам из арбалета.
>
> Открывает: Прицелиться, Дальнобойность, Стрелы из хлама

> **Прицелиться**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока у вас экипировано оружие типа «лук», вы можете манёвром прицелиться. Если вы атакуете этим оружием до конца хода, атака получает бонус +1.
>
> Открывает: Стены вас не спасут, Выстрел вслепую, Дуплет

> **Дальнобойность**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы держите оружие типа «лук», его дальность растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Глазомер».
>
> Открывает: Стены вас не спасут, Выстрел вслепую, Дуплет

> **Стрелы из хлама**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете настрогать стрелы из веток и деревянного мусора поблизости и получить 2d6 стрел, когда отдых закончится.
>
> Открывает: Стены вас не спасут, Выстрел вслепую, Дуплет

> **Стены вас не спасут**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваши атаки из лука не получают штраф за то, что цель в укрытии.
>
> Открывает: Раздвоенный выстрел

> **Выстрел вслепую**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваши атаки из лука не получают штраф за то, что цель в тусклом свете или за похожей завесой, и получают лишь штраф −2 против цели в темноте или за похожей завесой.
>
> Открывает: Осторожный выстрел

> **Дуплет**
>
> Опыт: 1500
>
> Атакуя из лука, вы можете потратить два боеприпаса на цель. При попадании атака наносит дополнительный урон, равный Ловкости.
>
> Открывает: Двойной колчан

> **Раздвоенный выстрел**
>
> Опыт: 2000
>
> Атакуя из лука, вы можете потратить вдвое больше боеприпасов и выбрать для атаки две цели в пределах дальности.
>
> Открывает: Осторожный выстрел

> **Осторожный выстрел**
>
> Опыт: 2000
>
> Получив результат 1-й ступени без рока при атаке из лука, вы не попадаете в союзника в пределах 1 клетки от цели.
>
> Открывает: Двойной колчан

> **Двойной колчан**
>
> Опыт: 2000
>
> В один колчан помещается до 40 стрел, и он занимает всего 1 слот.

### Доспехи

Выжать максимум из защитного снаряжения.

> **Подставленная рука**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы держите щит, у которого есть хотя бы 1 Защиты доспеха, и существо атакует оружием того, кто стоит рядом с вами, вы можете реакцией принять урон на щит раньше цели.
>
> Открывает: Метнуть щит

> **Кремень**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы носите доспех, расстояние, на которое вас можно принудительно переместить, меньше на 1, и вас нельзя сбить с ног результатами атак 1-й и 2-й ступени и результатами бросков сопротивления 2-й и 3-й ступени.
>
> Открывает: Пожертвовать доспехом, Шлем

> **Стоять насмерть**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы носите доспех, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Силы.
>
> Открывает: Пожертвовать доспехом, Шлем

> **Метнуть щит**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы можете провести дальнюю атаку оружием, метнув щит. Это проверка Силы с дальностью 5, которая наносит 3 + Сила урона на результате 2-й ступени и 6 + Сила урона на результате 3-й ступени.
>
> Открывает: Стена защиты

> **Пожертвовать доспехом**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда атака снижает Защиту доспеха, который вы носите, или щита, который держите, до 0 и урон ещё остаётся, вы можете снизить остаток урона до 0. Тогда доспех, у которого Защита доспеха дошла до 0, уничтожается.
>
> Открывает: Не сдвинешь

> **Шлем**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы носите доспех или магический предмет в слоте головы, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Разума.
>
> Открывает: Починка на коленке

> **Стена защиты**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока у вас экипирован щит, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Ловкости. Делая бросок сопротивления Ловкости со щитом в руках, вы можете реакцией дать соседним союзникам бонус +1 на этот же бросок.
>
> Открывает: Удар щитом, Вторая кожа, А вот и не пробьёшь

> **Не сдвинешь**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока вы носите тяжёлый доспех, существа вашего размера не могут принудительно перемещать вас или сбивать с ног обычными атаками и манёвром «Отбросить».
>
> Открывает: Удар щитом, Вторая кожа, А вот и не пробьёшь

> **Починка на коленке**
>
> Опыт: 1500
>
> Вне боя вы можете быстро подлатать доспех, вернув ему 1d6 Защиты доспеха. Использовать черту снова можно только после отдыха. Эта черта складывается с чертой «Срочный ремонт» из дерева «Кузнечное дело».
>
> Открывает: Удар щитом, Вторая кожа, А вот и не пробьёшь

> **Удар щитом**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы получаете результат 3-й ступени на манёвре «Отбросить» и принудительно перемещаете цель, а щит у вас экипирован, цель ещё и сбивается с ног.

> **Вторая кожа**
>
> Опыт: 2000
>
> Доспех, который вы носите, занимает на 1 слот меньше.

> **А вот и не пробьёшь**
>
> Опыт: 2000
>
> Получая пробивающий урон, вы можете превратить его в обычный (действие не требуется). Использовать черту снова можно только после отдыха.

### Дробящее

Мастерство обращения с молотами, булавами, кувалдами и цепами.

> **Отпихни их**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Получив результат 3-й ступени при атаке дробящим оружием со свойством «Сокрушающее» (прим. пер.: В оригинале «a bashing and pummeling weapon»: дробящее оружие, у которого есть свойство «Сокрушающее».), вы толкаете цель на 1 клетку дальше. Эта черта складывается с чертой «Ещё дальше».
>
> Открывает: Ещё дальше, Размер не помеха, Вколотить

> **Крушитель**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы наносите предметам двойной урон атаками дробящим оружием.
>
> Открывает: Ещё дальше, Размер не помеха, Вколотить

> **Подсечка в ответ**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы контратакуете дробящим оружием существо, бросившее рок в атаке, которая вызвала вашу реакцию, вы сбиваете цель с ног независимо от её размера.
>
> Открывает: Ещё дальше, Размер не помеха, Вколотить

> **Ещё дальше**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени при атаке дробящим оружием со свойством «Сокрушающее», вы толкаете цель на 1 клетку дальше. Эта черта складывается с чертой «Отпихни их».
>
> Открывает: Удар о стену, Дробящий крит, Костолом

> **Размер не помеха**
>
> Опыт: 1000
>
> Атаками дробящим оружием вы можете принудительно перемещать и сбивать с ног существ на одну категорию размера крупнее вас и меньше.
>
> Открывает: Удар о стену, Дробящий крит, Костолом

> **Вколотить**
>
> Опыт: 1000
>
> Сбив существо с ног атакой дробящим оружием, вы наносите ему дополнительный урон, равный Силе.
>
> Открывает: Удар о стену, Дробящий крит, Костолом

> **Удар о стену**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в предмет атакой дробящим оружием, существо получает дополнительный урон, равный остатку принудительного перемещения (прим. пер.: В оригинале the forced movement remaining. Ни столкновения, ни «остатка принудительного перемещения» Книга правил не описывает: по ней существо вообще нельзя принудительно переместить в занятое пространство.) в момент столкновения.
>
> Открывает: Лбами, Петля для дробящего, Ляг и лежи

> **Дробящий крит**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете крит при атаке дробящим оружием, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Лбами, Петля для дробящего, Ляг и лежи

> **Костолом**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав атакой дробящим оружием по схваченному (прим. пер.: В оригинале grappled. Состояния с таким именем в игре нет; ближайшее по смыслу — grabbed, «схвачен».), сбитому с ног, уязвимому или ослабленному, вы наносите дополнительный урон, равный Силе.
>
> Открывает: Лбами, Петля для дробящего, Ляг и лежи

> **Лбами**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в другое существо атакой дробящим оружием, оба получают урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.

> **Петля для дробящего**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только дробящее оружие.

> **Ляг и лежи**
>
> Опыт: 2000
>
> Получив результат 3-й ступени при атаке дробящим оружием, из-за которого цель толкают, вы можете вместо толчка сбить цель с ног.

### Благодеяние

Выжать максимум из заклинаний благодеяния.

> **Стойкое благодеяние**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание благодеяния, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство благодеяния, Много благословений, Оберег благодеяния

> **Усиленное исцеление**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите заклинание благодеяния, которое восстанавливает цели Выносливость, цель восстанавливает дополнительную Выносливость, равную вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство благодеяния, Много благословений, Оберег благодеяния

> **Первый на помощь**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Если у вас экипировано заклинание благодеяния, способное восстановить существу Выносливость, и существо в пределах дальности заклинания получает урон, вы можете реакцией сотворить это заклинание, выбрав его целью.
>
> Открывает: Мастерство благодеяния, Много благословений, Оберег благодеяния

> **Мастерство благодеяния**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний благодеяния 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания благодеяния 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Благодеяние на расстоянии

> **Много благословений**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание благодеяния, которое делает цель благословлённой, вы можете стать благословлённым и сами. Черта применяется столько раз, сколько у вас Разума, и все применения возвращаются после отдыха.
>
> Открывает: И мне немного, Благословенное благодеяние

> **Оберег благодеяния**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание благодеяния, вы можете направить магию на оберег для существа в пределах 5 клеток: оно получает Защиту доспеха, равную вашему Разуму. Эта Защита доспеха исчезает в конце отдыха.
>
> Открывает: И мне немного, Благословенное благодеяние

> **Благодеяние на расстоянии**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание благодеяния с дальностью «ближняя 1», вы можете изменить её на «дальняя 5».
>
> Открывает: Раздвоить благодеяние, Магия штопки

> **И мне немного**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы творите заклинание благодеяния, которое восстанавливает Выносливость другому существу или убирает у него хотя бы 1 рану, вы восстанавливаете Выносливость, равную вашему Разуму плюс ранг заклинания.
>
> Открывает: Раздвоить благодеяние, Магия штопки

> **Благословенное благодеяние**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание благодеяния, вы направляете магию и делаете существо в пределах 5 клеток от вас благословлённым.
>
> Открывает: Сжечь благословение

> **Раздвоить благодеяние**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание благодеяния, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Магия штопки**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы творите заклинание благодеяния, из-за которого цель теряет хотя бы 1 рану, она теряет 1 дополнительную рану.
>
> Открывает: Сжечь благословение

> **Сжечь благословение**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание благодеяния на благословлённую цель, вы можете снять с неё состояние «благословлён». Цель восстанавливает 1d6 Выносливости или убирает 1 рану за каждый снятый уровень (прим. пер.: Так в оригинале: у состояния «благословлён» уровней нет, снять его можно только целиком. Правило переведено как есть.) — на ваш выбор.

### Кузнечное дело

Изготовление доспехов и оружия.

> **Двойная работа**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы работаете над кузнечным предметом в рамках занятия «Изготовить снаряжение», вы можете сделать два броска изготовления по этому предмету или второй бросок по другому кузнечному предмету.
>
> Открывает: Кузнечное озарение

> **Знаток доспехов**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая бросок изготовления доспеха, удвойте результат, чтобы определить, сколько очков изготовления добавится к работе.
>
> Открывает: Чиню, чиню

> **Знаток оружия**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая бросок изготовления оружия, удвойте результат, чтобы определить, сколько очков изготовления добавится к работе.
>
> Открывает: Улучшение оружия I

> **Кузнечное озарение**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая бросок изготовления кузнечного предмета, вы получаете крит, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: На чистом упорстве

> **Чиню, чиню**
>
> Опыт: 1000
>
> Взяв занятие «Починить доспех», вы можете выбрать до двух доспехов и вернуть Защиту доспеха обоим, а не одному.
>
> Открывает: Срочный ремонт

> **Улучшение оружия I**
>
> Опыт: 1000
>
> Изготавливая оружие, вы можете добавить ему свойство «Зверское» или «Сокрушающее», если у оружия его ещё нет.
>
> Открывает: Улучшение оружия II

> **На чистом упорстве**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете не соблюдать требования к материалам при изготовлении кузнечного предмета, если цель изготовления предмета 100 или меньше.
>
> Открывает: Без отходов

> **Срочный ремонт**
>
> Опыт: 1500
>
> Вне боя вы можете быстро подлатать доспех, вернув ему 1d6 Защиты доспеха. Использовать черту снова можно только после отдыха. Эта черта складывается с чертой «Починка на коленке» из дерева «Доспехи».
>
> Открывает: Зачаровать доспех

> **Улучшение оружия II**
>
> Опыт: 1500
>
> Изготавливая оружие, вы можете добавить ему свойство «Защитное» (прим. пер.: В оригинале Defensive. Свойства оружия с таким именем в игре нет: в списке свойств есть «Парирование X», а «Защищающее» — это зачарование оружия.) или «Увечащее», если у оружия его ещё нет. Либо добавьте оружию дальность «дальняя 5».
>
> Открывает: Зачаровать оружие

> **Без отходов**
>
> Опыт: 2000
>
> Изготавливая кузнечный предмет, вы тратите только половину требуемых материалов.
>
> Открывает: Зачаровать доспех

> **Зачаровать доспех**
>
> Опыт: 2000
>
> Изготавливая магический доспех, вы можете использовать инструменты кузнеца вместо инструментов зачарователя, а применения экспертизы «Кузнечное дело» — вместо применений «Зачарования».
>
> Открывает: Зачаровать оружие

> **Зачаровать оружие**
>
> Опыт: 2000
>
> Изготавливая магическое оружие, вы можете использовать инструменты кузнеца вместо инструментов зачарователя, а применения экспертизы «Кузнечное дело» — вместо применений «Зачарования».

### Лагерь

Выжать из отдыха больше.

> **Сытная еда**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете превратить обычный паёк во что-то получше, если у вас есть кухонная утварь. Паёк становится сытным пайком (у него есть карточка инвентаря).
>
> Открывает: Остатки, Обустроить стоянку

> **Всё продумано**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе выберите до трёх предметов снаряжения, до которых можете дотянуться. Если вы или союзник впервые применяете это снаряжение в проверке до конца вашего следующего отдыха, бросок получает бонус +2.
>
> Открывает: Остатки, Обустроить стоянку

> **Песня отдыха**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете сыграть песню на инструменте. В конце отдыха каждый союзник, отдыхавший с вами, становится благословлённым.
>
> Открывает: Песня дороги

> **Остатки**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете взять кухонную утварь и пайки и приготовить еду на себя и каждого человека с вами. Пайков уходит вдвое меньше, чем людей. Эта еда засчитывается как пайки для отдыха.
>
> Открывает: Кухонная алхимия

> **Обустроить стоянку**
>
> Опыт: 1000
>
> Перед отдыхом вы можете спросить у Рефери порог встречи. Если он 5 или меньше, вы можете взять дневник, перо и чернильницу, набросать план безопасной стоянки и поднять порог встречи на 1, но тогда вы не берёте занятие на отдыхе.
>
> Открывает: Схема слабых мест

> **Песня дороги**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете сыграть песню на инструменте. В конце отдыха каждый союзник, отдыхавший с вами, получает бонус +2 к проверкам, связанным с его дорожной ролью. Бонус держится до конца его следующего отдыха.
>
> Открывает: Отложенное вдохновение

> **Кухонная алхимия**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете использовать кухонную утварь вместо инструментов алхимика, когда изготавливаете алхимический предмет.
>
> Открывает: Успокоительные леденцы

> **Схема слабых мест**
>
> Опыт: 1500
>
> Занятием на отдыхе вы можете взять дневник, перо и чернильницу и зарисовать монстра, которого видели раньше. До конца следующего отдыха вы и каждый отдыхавший с вами союзник получаете бонус +1 к атакам против этого существа.
>
> Открывает: Подготовить снаряжение

> **Отложенное вдохновение**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы применяете черту «Песня отдыха», союзники могут не становиться благословлёнными в конце отдыха, а выбрать благословение в начале любого хода подземелья до конца своего следующего отдыха. Выбрать так можно только один раз.
>
> Открывает: Бард

> **Успокоительные леденцы**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе вы можете взять кухонную утварь и превратить паёк в 1d10 успокоительных леденцов (у них есть карточка инвентаря).

> **Подготовить снаряжение**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе вы можете выбрать до двух предметов снаряжения с костями износа, до которых можете дотянуться. Число костей износа у этих предметов растёт на 1 до конца вашего следующего отдыха.

> **Бард**
>
> Опыт: 2000
>
> Ваша черта «Песня отдыха» позволяет союзникам становиться благословлёнными дважды за день, а не один раз.

### Рубящее

Мастерство обращения с топориками, топорами, секирами и алебардами.

> **Метатель топоров**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы держите топорик, его дальность вне ближнего боя растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Крепкая рука».
>
> Открывает: Крепкая рука, Куда мне надо, Смерть без передышки

> **Наточить лезвие**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы можете наточить лезвия до двух единиц рубящего оружия. Это оружие получает бонус +1 к урону, который держится до тех пор, пока вы не получите результат 1-й ступени при атаке этим оружием или не закончите отдых.
>
> Открывает: Крепкая рука, Куда мне надо, Смерть без передышки

> **Вали их**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы бросаете по таблице [«Увечье»](#увечье) после крита рубящим оружием, бросьте дважды и выберите результат.
>
> Открывает: Крепкая рука, Куда мне надо, Смерть без передышки

> **Крепкая рука**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы держите топорик, его дальность вне ближнего боя растёт на 2 клетки. Этот бонус складывается с чертой «Метатель топоров».
>
> Открывает: Бросок вслепую

> **Куда мне надо**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени при ближней атаке рубящим оружием по цели вашего размера или меньше, вы можете сместить цель на 1 клетку после того, как разрешите все прочие эффекты атаки.
>
> Открывает: Стоять, Рубящий крит

> **Смерть без передышки**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы получаете крит рубящим оружием, все прочие атаки рубящим оружием в этом же ходу получают бонус +2.
>
> Открывает: Стоять, Рубящий крит

> **Бросок вслепую**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваши дальние атаки топориками не получают штраф за то, что цель в тусклом свете или за похожей завесой, и получают лишь штраф −2 против цели в темноте или за похожей завесой.
>
> Открывает: Два топора, Петля для рубящего

> **Стоять**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав провоцированной атакой рубящим оружием, вы снижаете скорость цели до 0 до конца текущего боевого хода.
>
> Открывает: Два топора, Петля для рубящего

> **Рубящий крит**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете крит при атаке рубящим оружием, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Петля для рубящего, Улучшенная рубка

> **Два топора**
>
> Опыт: 2000
>
> Держа два топорика, вы можете метнуть оба одной дальней атакой и нанести цели двойной урон при попадании.

> **Петля для рубящего**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только рубящее оружие.

> **Улучшенная рубка**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете крит при атаке рубящим оружием, если на костях без модификаторов выпало 17, 18, 19 или 20.

### Призыв

Выжать максимум из заклинаний призыва.

> **Стойкий призыв**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание призыва, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство призыва, Дальний прыжок, Благословлённые призванные

> **Прыгун**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание призыва, которое телепортирует цель, вы можете телепортировать её на дополнительное число клеток, равное вашему Разуму. Эта черта складывается с чертой «Дальний прыжок».
>
> Открывает: Мастерство призыва, Дальний прыжок, Благословлённые призванные

> **Оберег призванного**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Существа, которых вы призываете заклинаниями призыва, получают Защиту доспеха, равную их мощи.
>
> Открывает: Мастерство призыва, Дальний прыжок, Благословлённые призванные

> **Мастерство призыва**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний призыва 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания призыва 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Мигом, Злая телепортация

> **Дальний прыжок**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание призыва, которое телепортирует цель, вы можете телепортировать её на дополнительное число клеток, равное вашему Разуму. Эта черта складывается с чертой «Прыгун».
>
> Открывает: Мигом, Злая телепортация

> **Благословлённые призванные**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы призываете существо заклинанием призыва, оно благословлено.
>
> Открывает: Призванные получше

> **Мигом**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание призыва, вы можете телепортироваться на число клеток, равное вашему Разуму, после того как заклинание разрешится.
>
> Открывает: Раздвоить призыв, Карман-портал

> **Злая телепортация**
>
> Опыт: 1500
>
> Телепортируя цель заклинанием призыва, вы можете нанести ей урон, равный удвоенному Разуму.
>
> Открывает: Раздвоить призыв, Карман-портал

> **Призванные получше**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание призыва, которое позволяет призвать монстра, вы можете призвать монстра с мощью, равной указанной в заклинании плюс ваш Разум.
>
> Открывает: Карман-портал, Телепатическая связь

> **Раздвоить призыв**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание призыва, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Карман-портал**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, который существует во внепространственном кармане, доступном только вам. Если вы погибнете, все вещи из этого слота исчезнут в пустоте.

> **Телепатическая связь**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы призываете существо заклинанием призыва, вы можете общаться с ним мысленно и пользоваться его чувствами как своими, не теряя своих, на любом расстоянии, пока заклинание действует.

### Стихии

Выжать максимум из заклинаний стихий.

> **Жги, детка**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите заклинание стихий, которое наносит цели урон, цель получает дополнительный урон, равный вашему Разуму.
>
> Открывает: Тлеющий огонь

> **Метнуть бурю**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите дальнее заклинание стихий, его дальность растёт на число клеток, равное вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство стихий

> **Водяной щит**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание стихий, вы можете направить магию, окружить тело водяным оберегом и получить Защиту доспеха, равную Разуму. Эта Защита доспеха исчезает в конце отдыха.
>
> Открывает: Водяная пушка

> **Тлеющий огонь**
>
> Опыт: 1000
>
> В начале своего боевого хода вы можете выбрать существо, которому нанесли урон заклинанием стихий на прошлом ходу (действие не требуется). Существо получает урон, равный вашему Разуму.
>
> Открывает: Огненный оберег

> **Мастерство стихий**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний призыва (прим. пер.: Так в оригинале: в описании черты дерева «Стихии» речь о заклинаниях призыва. Похоже на недосмотр авторов, но правило переведено как есть.) 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания призыва 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Избирательная буря

> **Водяная пушка**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда Огромное существо или меньше получает урон от вашего заклинания стихий, вы можете сместить его на число клеток, равное вашему Разуму, после того как заклинание разрешится.
>
> Открывает: Сила волн

> **Огненный оберег**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание стихий, вы получаете огненный оберег, который держится до начала вашего следующего боевого хода. Пока оберег действует, существо, наносящее вам урон ближней атакой, получает 1d10 урона.
>
> Открывает: Выжжено в мозгу, Растущая буря, Раскол моря

> **Избирательная буря**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание стихий, которое действует на всех существ в области действия, вы можете выбрать число существ, равное вашему Разуму. Эти существа не становятся целями заклинания.
>
> Открывает: Выжжено в мозгу, Растущая буря, Раскол моря

> **Сила волн**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в предмет заклинанием стихий или чертой «Водяная пушка», существо получает дополнительный урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.
>
> Открывает: Выжжено в мозгу, Растущая буря, Раскол моря

> **Выжжено в мозгу**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе вы можете впитать книгу заклинаний стихий. Книга уничтожается, и вы всегда держите её в руках. Она не занимает слотов. Если вы возьмёте это занятие снова, ранее впитанные книги потеряются.

> **Растущая буря**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание стихий, которое создаёт область действия, вы можете увеличить все её размеры на 1.

> **Раскол моря**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание стихий, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

### Зачарование

Создавать и применять магические предметы.

> **Перенос материала**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе коснитесь двух доспехов или оружия, которые могли бы быть из одного материала, но сделаны из разных: например, железного тяжёлого доспеха и стального меча. Материалы предметов волшебным образом меняются местами.
>
> Открывает: Переносчары, Озарение зачарователя, Защита разума

> **Дважды зачаровано**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы работаете над предметом зачарователя в рамках занятия «Изготовить снаряжение», вы можете сделать два броска изготовления по этому предмету или второй бросок по другому предмету зачарователя.
>
> Открывает: Переносчары, Озарение зачарователя, Защита разума

> **Руки вместо инструментов**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вам не нужны инструменты, чтобы делать броски изготовления алхимических, кузнечных предметов и предметов зачарователя.
>
> Открывает: Переносчары, Озарение зачарователя, Защита разума

> **Переносчары**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе выберите два оружия, или два доспеха, или два щита, до которых можете дотянуться. Хотя бы один предмет должен быть магическим. Магические свойства предметов меняются местами.
>
> Открывает: Магия до капли

> **Озарение зачарователя**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая бросок изготовления предмета зачарователя, вы получаете крит, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Стойкие предметы, Крепкая спина

> **Защита разума**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы носите магический предмет в слоте головы, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Разума.
>
> Открывает: Стойкие предметы, Крепкая спина

> **Магия до капли**
>
> Опыт: 1500
>
> Заканчивая отдых, вы получаете по заряду за каждый магический предмет, надетый в слот. Заряд можно потратить после проверки, чтобы получить бонус +1. Старые заряды исчезают, когда вы получаете новые.
>
> Открывает: Перекачка энергии

> **Стойкие предметы**
>
> Опыт: 1500
>
> Предметы зачарователя вашего изготовления, которые становятся бесполезными, когда у них не остаётся костей износа, получают 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: На пять шагов вперёд

> **Крепкая спина**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока вы носите магический предмет в слоте пояса, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Силы.
>
> Открывает: Быстрые ноги

> **Перекачка энергии**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе выберите магический предмет, до которого можете дотянуться, и предмет, который изготавливаете. Магический предмет уничтожается, а второй получает очки изготовления, равные цели изготовления уничтоженного предмета.

> **На пять шагов вперёд**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы начинаете изготавливать новый предмет зачарователя, он сразу получает очки изготовления, равные 5d10, умноженным на ваш Разум.

> **Быстрые ноги**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока вы носите магический предмет в слоте ступней, вы получаете бонус +1 к броскам сопротивления Ловкости.

### Иллюзии

Выжать максимум из заклинаний иллюзий.

> **Стойкая иллюзия**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание иллюзий, длительность которого считается костями износа, добавьте к длительности 1 дополнительную кость износа.
>
> Открывает: Мастерство иллюзий, Раскол разума

> **Иллюзия издалека**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите дальнее заклинание иллюзий, его дальность растёт на число клеток, равное вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство иллюзий, Раскол разума

> **Свет задаром**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание иллюзий, вы можете до конца хода подземелья зажечь светом 0/5 предмет, который несёте вы или согласный союзник.
>
> Открывает: Яркое свечение

> **Мастерство иллюзий**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний иллюзий 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания иллюзий 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Большие мечты, Ты поверил

> **Раскол разума**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда существо взаимодействует с вашей иллюзией, созданной заклинанием иллюзий, и развеивает её, оно получает 1d6 урона.
>
> Открывает: Большие мечты, Ты поверил

> **Яркое свечение**
>
> Опыт: 1000
>
> Свет от вашей черты «Свет задаром» становится 5/5.
>
> Открывает: Прощай

> **Большие мечты**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя иллюзию, у которой есть размер — например, Маленький или Средний, — вы увеличиваете его на 1.
>
> Открывает: Раздвоить иллюзию

> **Ты поверил**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание иллюзий, нацеленное на существо, вы можете до броска принять 1d6 пробивающего урона и получить бонус +1 к сотворению против этого существа.
>
> Открывает: Оно настоящее

> **Прощай**
>
> Опыт: 1500
>
> Применяя черту «Свет задаром», вы можете вместо света стать невидимым до конца вашего следующего боевого хода. Невидимость заканчивается, если вы атакуете или творите заклинание.
>
> Открывает: Телепатическая связь

> **Раздвоить иллюзию**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание иллюзий, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.

> **Оно настоящее**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание иллюзий, вы можете выбрать один обычный предмет, входящий в иллюзию: он становится настоящим до конца хода подземелья.

> **Телепатическая связь**
>
> Опыт: 2000
>
> Применяя черту «Прощай», вы можете сделать невидимым не себя, а другое существо в пределах 5 клеток от вас. (прим. пер.: В оригинале черта названа так же, как черта дерева «Призыв», хотя делает другое. Название сохранено.)

### Знания

Вспоминать знания и ловко выкручиваться.

> **Зубрёжка**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Читая книгу знаний занятием на отдыхе, вы можете прочитать вторую книгу знаний в рамках того же занятия.
>
> Открывает: Точный поиск, Быстрая справка

> **Чертежи**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете зарисовать помещение, если у вас есть дневник, перо и чернильница. Занятием на отдыхе вы можете изучить рисунок. Вы получаете бонус +2 к проверкам на взаимодействие с этим помещением. Бонус держится до конца вашего следующего отдыха.
>
> Открывает: Точный поиск, Быстрая справка

> **Из чего попало**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе вы создаёте предмет, который работает как любой обычный предмет. Предмет разрушается, как только вы один раз выполните им задачу (по решению Рефери). Если у предмета есть длительность, она становится 1 ход подземелья.
>
> Открывает: Подписанный инвентарь

> **Точный поиск**
>
> Опыт: 1000
>
> Занятием на отдыхе вы можете прочитать книгу знаний. Вместо обычной пользы вы можете задать Рефери до трёх вопросов по теме книги, и Рефери отвечает честно, если ответ не тайна.
>
> Открывает: Знание на всех, План знатока, Бомба из подручного

> **Быстрая справка**
>
> Опыт: 1000
>
> Провалив проверку Разума на то, чтобы вспомнить знание, и имея книгу знаний по этой теме, вы можете повторить проверку. Черта применяется столько раз, сколько у вас Разума, и все применения возвращаются после отдыха.
>
> Открывает: Знание на всех, План знатока, Бомба из подручного

> **Подписанный инвентарь**
>
> Опыт: 1000
>
> Номер каждого вашего слота рюкзака уменьшается на 1 (минимум 1) — доставать снаряжение оттуда становится легче.
>
> Открывает: Знание на всех, План знатока, Бомба из подручного

> **Знание на всех**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы занятием на отдыхе читаете книгу знаний ради экспертизы, вы можете делать это вслух. Тогда выберите одного человека, который отдыхает с вами. Он получает ту же пользу.
>
> Открывает: Наизусть

> **План знатока**
>
> Опыт: 1500
>
> Взяв занятие «Подготовиться к задаче» и имея дневник, перо и чернильницу, вы можете расчертить подготовку и поделиться ею с союзниками. Каждый человек, который отдыхает с вами, получает пользу занятия.
>
> Открывает: Знаток монстров

> **Бомба из подручного**
>
> Опыт: 1500
>
> Занятием на отдыхе вы можете сделать 1 огненную бомбу без материалов и бросков изготовления. Бомба становится бесполезной в конце вашего следующего отдыха.
>
> Открывает: Особая вещь

> **Наизусть**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе выберите книгу знаний, которая у вас есть, и изучите её. Вы получаете её экспертизу и всегда считаетесь держащим книгу, даже когда её у вас нет, пока не возьмёте это занятие снова.
>
> Открывает: Знаток монстров

> **Знаток монстров**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока вы держите книгу знаний с экспертизой «Знание монстров», а монстр находится на вашей линии эффекта, вы знаете его Выносливость, мощь и названия его атак и черт.
>
> Открывает: Особая вещь

> **Особая вещь**
>
> Опыт: 2000
>
> Занятием на отдыхе выберите обычный предмет, который у вас есть и который не оружие и не доспех. Вы получаете бонус +1 к проверкам, где этот предмет разумно применить (по решению Рефери). Бонус держится, пока вы не возьмёте это занятие снова.

### Смекалка

Выжать из снаряжения всё.

> **Ещё одно заклинание**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете сотворить заклинание из книги, у которой не осталось костей износа. Тогда книга уничтожается после сотворения.
>
> Открывает: Переработка, Сломай, Воин с факелом

> **Больше из меньшего**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы бросаете кости износа обычного снаряжения, у которого к началу броска осталась всего 1 кость, вы теряете кость износа только на результате 1.
>
> Открывает: Переработка, Сломай, Воин с факелом

> **Стойкий свет**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы несёте обычный источник света, его предел костей износа больше на 1.
>
> Открывает: Переработка, Сломай, Воин с факелом

> **Переработка**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда зелье выпивают, вы можете забрать пустую склянку. Собрав 10 склянок от одного и того же зелья, вы можете занятием на отдыхе слить осадок в одну склянку и получить зелье этого вида.
>
> Открывает: Сборщик органов, Полпорции

> **Сломай**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы применяете обычное снаряжение в проверке, чтобы чего-то добиться, и получаете результат без рока, вы можете сломать снаряжение и поднять результат проверки на 1 ступень.
>
> Открывает: Сборщик органов, Полпорции

> **Воин с факелом**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы можете держать зажжённый факел как оружие ближнего боя с дальностью «ближняя 1», которое наносит 3 + Ловкость или Сила урона на результате 2-й ступени и 6 + Ловкость или Сила урона на результате 3-й ступени.
>
> Открывает: Гасите свет

> **Сборщик органов**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы разделываете труп существа ради материалов для изготовления, есть 25-процентный шанс, что вам хватит добытого на два предмета.
>
> Открывает: До дна

> **Полпорции**
>
> Опыт: 1500
>
> Чтобы получить пользу от отдыха, вам достаточно съесть половину пайка.
>
> Открывает: Стопка на стопке

> **Гасите свет**
>
> Опыт: 1500
>
> Нанеся урон другому существу факелом, вы можете погасить и уничтожить факел этой атакой. Урон удваивается.
>
> Открывает: Огненная бомба

> **До дна**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете выпить зелье исцеления действием, а не манёвром. Тогда вы не бросаете кости, чтобы определить возвращённую Выносливость: считайте, что на костях выпал максимум.
>
> Открывает: Стопка на стопке

> **Стопка на стопке**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы несёте предмет с пределом стопки больше 1, его предел стопки растёт на 1.
>
> Открывает: Огненная бомба

> **Огненная бомба**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете применить зажжённый фонарь как огненную бомбу. Фонарь и масло в нём уничтожаются.

### Некромантия

Выжать максимум из заклинаний некромантии.

> **Поглощение души**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите заклинание некромантии, которое убивает существо, вы получаете Защиту доспеха, равную вашему Разуму. Эта Защита доспеха исчезает, когда вы закончите отдых.
>
> Открывает: Много проклятий

> **Некромантия издалека**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы творите дальнее заклинание некромантии, его дальность растёт на число клеток, равное вашему Разуму.
>
> Открывает: Мастерство некромантии

> **Стойкость нежити**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Творя заклинание некромантии, вы можете не дышать и не задыхаетесь до конца хода подземелья. Если эффект уже на вас, вы можете дать его согласному союзнику в пределах 5 клеток от вас.
>
> Открывает: Течь как кровь

> **Много проклятий**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени на заклинании некромантии, нацеленном на существо, вы можете сделать цель ослабленной. Черта применяется столько раз, сколько у вас Разума, и все применения возвращаются после отдыха.
>
> Открывает: Помучайся

> **Мастерство некромантии**
>
> Опыт: 1000
>
> Результаты 1-й ступени без рока при сотворении заклинаний некромантии 0-го и 1-го ранга не идут в счётчик хаоса. Ваши заклинания некромантии 2-го ранга и выше считаются на 2 ранга ниже, когда вызывают отдачу.
>
> Открывает: Благословение в обмен на проклятие

> **Течь как кровь**
>
> Опыт: 1000
>
> Творя заклинание некромантии, вы получаете бесформенное тело и снаряжение до конца хода подземелья. В таком виде вы пролезаете в отверстия площадью хотя бы 1 квадратный дюйм.
>
> Открывает: Взгляд демона

> **Помучайся**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание некромантии, нацеленное на существо, вы можете до броска принять 1d6 пробивающего урона и получить бонус +1 к сотворению против этого существа.
>
> Открывает: Жертва

> **Благословение в обмен на проклятие**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание некромантии, нацеленное на существо, вы можете снять состояние «благословлён» с себя и с любого согласного союзника в пределах 5 клеток от вас, чтобы сделать цель уязвимой.
>
> Открывает: Раздвоить некромантию

> **Взгляд демона**
>
> Опыт: 1500
>
> Творя заклинание некромантии, вы до конца хода подземелья видите в тусклом свете и темноте так же, как в ярком свете.
>
> Открывает: Ангельское присутствие

> **Жертва**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание некромантии, которое наносит существу урон, вы можете получить 1d6 пробивающего урона, чтобы заклинание нанесло дополнительный урон, равный полученному вами.
>
> Открывает: Раздвоить некромантию

> **Раздвоить некромантию**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание некромантии, у которого цель — 1 существо, предмет, союзник, враг или цель, вы можете выбрать ещё одну подходящую цель.
>
> Открывает: Ангельское присутствие

> **Ангельское присутствие**
>
> Опыт: 2000
>
> Творя заклинание некромантии, вы до конца хода подземелья даёте врагам в пределах 2 клеток от вас штраф −1 к броскам сопротивления.

### Питомцы

Растить животных и командовать ими.

> **Дружище**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Занятием на отдыхе выберите столько своих питомцев, сколько у вас Разума (минимум 1). Вы получаете бонус +2 к проверкам Разума на взаимодействие с этими питомцами, пока не возьмёте занятие снова.
>
> Открывает: Стая, Дорожный зверь, Подземельная зверушка

> **Трюки**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока питомец ваш, он получает две экспертизы из списка: Атлетика, Стойкость, Подъём тяжестей, Поиск, Скрытность. Эта черта складывается с чертой «Ещё трюки».
>
> Открывает: Дорожный зверь, Подземельная зверушка

> **Верховая прыть**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока вы едете верхом на своём питомце, его скорость больше на 1.
>
> Открывает: Дорожный зверь, Подземельная зверушка

> **Стая**
>
> Опыт: 1000
>
> Предел Выносливости каждого питомца, выбранного вашей чертой «Дружище», растёт на 4 за каждого такого питомца.
>
> Открывает: Вместе вперёд

> **Дорожный зверь**
>
> Опыт: 1000
>
> Делая проверку, связанную с ролью собирателя, проводника или разведчика (прим. пер.: Так в оригинале. Дорожные роли в правилах называются иначе: помощник, проводник, разведчик, следопыт. Собиратель — это задача следопыта.), вы можете позвать на помощь одного своего питомца. Проверка получает бонус +1.
>
> Открывает: Ещё трюки

> **Подземельная зверушка**
>
> Опыт: 1000
>
> Протискивание не уменьшает скорость ваших питомцев вдвое и не даёт бонуса к атакам по ним.
>
> Открывает: Наскок

> **Вместе вперёд**
>
> Опыт: 1500
>
> Взяв манёвр «Команда», вы можете взять манёвр «Передвижение» в рамках того же манёвра.
>
> Открывает: Сердце зверя

> **Ещё трюки**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока питомец ваш, он получает две экспертизы из списка: Атлетика, Стойкость, Подъём тяжестей, Поиск, Скрытность. Эта черта складывается с чертой «Трюки».
>
> Открывает: Общий стол, Вьючный зверь

> **Наскок**
>
> Опыт: 1500
>
> Если ваш питомец прошёл в этом ходу хотя бы 2 клетки и вы, сидя на нём верхом, попадаете по цели ближней атакой оружием, атака получает бонус +2 к урону.
>
> Открывает: Общий стол, Вьючный зверь

> **Сердце зверя**
>
> Опыт: 2000
>
> Взяв манёвр «Команда», вы можете скомандовать двум своим питомцам.

> **Общий стол**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете складывать пайки и корм для животных в один слот. Вы можете есть корм для животных, а питомцы под вашей опекой — пайки.

> **Вьючный зверь**
>
> Опыт: 2000
>
> В конце отдыха выберите одного своего питомца. Он получает два дополнительных слота рюкзака. Дополнительные слоты исчезают в конце вашего следующего отдыха.

### Репутация

Выжать из деревни максимум.

> **Позвони папочке**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Выберите торговца в своей деревне. Когда вам нужно бросить на наличие товара у него, шанс наличия (прим. пер.: В оригинале AO — аббревиатура, которую книга нигде не расшифровывает. По смыслу это шанс на наличие товара.) растёт на 5%. Менять выбранного торговца можно раз в цикл.
>
> Открывает: И мамочке тоже

> **Скидка**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Выберите торговца в своей деревне. Вы покупаете у него товары на 5% дешевле. Менять выбранного торговца можно раз в цикл.
>
> Открывает: Один в подарок

> **Любимый клиент**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Выберите торговца в своей деревне, который изготавливает предметы. Изготавливая предмет для вас, он делает два броска изготовления в день вместо одного. Менять выбранного торговца можно раз в цикл.
>
> Открывает: Приём по-особому

> **И мамочке тоже**
>
> Опыт: 1000
>
> Ваша черта «Позвони папочке» может действовать на двух торговцев на ваш выбор. Менять одного или обоих можно раз в цикл.
>
> Открывает: Позвони дедуле

> **Один в подарок**
>
> Опыт: 1000
>
> Купив у торговца, выбранного вашей чертой «Скидка», 5 или больше одинаковых предметов, которые разрушаются или становятся бесполезными после применения (факелы, пайки, зелья), вы получаете один такой предмет бесплатно.
>
> Открывает: Двойная скидка

> **Приём по-особому**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда торговец, выбранный вашей чертой «Любимый клиент», начинает изготавливать для вас предмет, предмет сразу получает 10% своих очков изготовления.
>
> Открывает: Поищи на складе

> **Позвони дедуле**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваша черта «Позвони папочке» поднимает шанс наличия на 10%, а не на 5%.
>
> Открывает: И бабуле тоже

> **Двойная скидка**
>
> Опыт: 1500
>
> Ваша черта «Скидка» может действовать на двух торговцев на ваш выбор. Менять одного или обоих можно раз в цикл.
>
> Открывает: Распродажа

> **Поищи на складе**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы можете попросить торговца, выбранного вашей чертой «Любимый клиент», начать изготавливать предмет, материалов на который у вас нет. Есть 20-процентный шанс, что материалы найдутся у него, и тогда он возьмёт за работу 10%.
>
> Открывает: Дело поставлено

> **И бабуле тоже**
>
> Опыт: 2000
>
> Ваша черта «Позвони папочке» действует на трёх торговцев на ваш выбор. Раз в цикл можно поменять до трёх из них.

> **Распродажа**
>
> Опыт: 2000
>
> Товары у торговца, выбранного вашей чертой «Скидка», стоят для вас на 10% дешевле, а не на 5%.

> **Дело поставлено**
>
> Опыт: 2000
>
> Торговец, выбранный вашей чертой «Любимый клиент», работает так, будто его уровень на 1 выше настоящего.

### Режущее

Мастерство обращения с ножами, мечами, двуручными мечами и глефами.

> **Лёгкий клинок**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Атакуя мечом и нанося им урон, вы можете использовать Ловкость вместо Силы.
>
> Открывает: Быстрый блок, Танцуя прочь, Клинок наперехват

> **Быстрый шаг**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Беря манёвр «Шаг» с режущим оружием в руках, вы можете пройти 3 клетки вместо 2.
>
> Открывает: Быстрый блок, Танцуя прочь, Клинок наперехват

> **Фехтование**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете прибавлять Силу к свойству «Парирование» любого режущего оружия в ваших руках.
>
> Открывает: Быстрый блок, Танцуя прочь, Клинок наперехват

> **Быстрый блок**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы можете прибавлять Ловкость к свойству «Парирование» любого режущего оружия в ваших руках.
>
> Открывает: Метатель ножей, Вслед за ним

> **Танцуя прочь**
>
> Опыт: 1000
>
> Контратакуя с режущим оружием в руках, вы можете взять манёвр «Шаг» в рамках этой реакции.
>
> Открывает: Метатель ножей, Вслед за ним

> **Клинок наперехват**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока вы держите режущее оружие и существо атакует оружием того, кто стоит рядом с вами, вы можете реакцией принять урон на своё оружие раньше цели.
>
> Открывает: Сломать клинок

> **Метатель ножей**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока вы держите нож, его дальность вне ближнего боя растёт на 2 клетки.
>
> Открывает: Два ножа, На ходу, Ножны

> **Вслед за ним**
>
> Опыт: 1500
>
> Толкнув цель манёвром «Отбросить» с режущим оружием в руках, вы можете в рамках того же манёвра перейти в любое освободившееся пространство, не вызывая провоцированных атак.
>
> Открывает: Два ножа, На ходу, Ножны

> **Сломать клинок**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда атака снижает Защиту доспеха режущего оружия в ваших руках до 0 и урон ещё остаётся, вы можете снизить остаток урона до 0. Тогда оружие уничтожается.
>
> Открывает: Два ножа, На ходу, Ножны

> **Два ножа**
>
> Опыт: 2000
>
> Держа два ножа, вы можете метнуть оба одной дальней атакой и нанести цели двойной урон при попадании.

> **На ходу**
>
> Опыт: 2000
>
> Нанеся другому существу урон ближней атакой режущим оружием, вы можете пройти 1 клетку, не вызывая провоцированных атак.

> **Ножны**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только режущее оружие.

### Колющее

Мастерство обращения со стилетами, копьями, клевцами и пиками.

> **Дротик**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Вы можете провести дальнюю атаку копьём с дальностью «дальняя 5».
>
> Открывает: Копьё-кошка

> **По самое остриё**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Попав по существу ближней атакой колющим оружием, вы можете нанести вдвое больше урона, чем обычно, но оружие станет бесполезным, пока вы не почините его занятием на отдыхе.
>
> Открывает: Вращение древка, Тройной крит

> **Колю без остановки**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Когда вы получаете крит колющим оружием, все прочие атаки в этом же ходу получают бонус +2.
>
> Открывает: Вращение древка, Тройной крит

> **Копьё-кошка**
>
> Опыт: 1000
>
> Привязав копьё к верёвке, вы можете использовать его как крюк-кошку.
>
> Открывает: Иди сюда

> **Вращение древка**
>
> Опыт: 1000
>
> Получив результат 3-й ступени при ближней атаке колющим оружием, выберите ещё одну цель в пределах досягаемости оружия. Она получает урон, равный вашей Силе.
>
> Открывает: Куда собрался, Колющий крит

> **Тройной крит**
>
> Опыт: 1000
>
> Когда вы получаете крит колющим оружием, вы наносите тройной урон 3-й ступени этого оружия, а не двойной.
>
> Открывает: Куда собрался, Колющий крит

> **Иди сюда**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав дальней атакой колющим оружием, привязанным к верёвке, вы можете подтянуть цель на 1 клетку к себе, если она вашего размера или меньше и не дальше от вас, чем длина верёвки.

> **Куда собрался**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав провоцированной атакой колющим оружием, вы снижаете скорость цели до 0 до конца текущего боевого хода.
>
> Открывает: Петля для колющего, Замах, Улучшенный укол

> **Колющий крит**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете крит при атаке колющим оружием, если на костях без модификаторов выпало 18, 19 или 20.
>
> Открывает: Петля для колющего, Замах, Улучшенный укол

> **Петля для колющего**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете дополнительный слот пояса, в котором можно держать только колющее оружие.

> **Замах**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока вы держите колющее оружие, вы можете манёвром приготовиться к удару. Если в этом ходу вы проведёте ближнюю атаку этим оружием, она нанесёт дополнительный урон, равный вашей Силе.

> **Улучшенный укол**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы получаете крит при атаке колющим оружием, если на костях без модификаторов выпало 17, 18, 19 или 20.

### Воровство

Взламывать, проникать, прятаться и красться.

> **Лови момент**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Попав атакой оружием через Ловкость, когда у вас есть хотя бы одно преимущество и ни одной помехи, вы наносите дополнительный урон, равный удвоенной Ловкости.
>
> Открывает: Из теней, Прямо в рюкзак, Выше всех

> **Медвежатник**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Применяя отмычки в проверке на взлом замка, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Из теней, Прямо в рюкзак, Выше всех

> **Скрытный**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая проверку, чтобы спрятаться или красться, без доспеха на теле, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Из теней, Прямо в рюкзак, Выше всех

> **Из теней**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы скрыты от цели и атакуете её оружием через Ловкость, атака получает бонус +3 вместо обычного +2 (прим. пер.: В оригинале bonus. По Книге правил скрытность даёт преимущество, а не бонус +2: модификатор, прямо не названный преимуществом, при их подсчёте не учитывается.) за то, что вы скрыты.
>
> Открывает: Чутьё в темноте

> **Прямо в рюкзак**
>
> Опыт: 1000
>
> Беря манёвр «Передвижение», вы можете взять и манёвр «Подобрать предмет». Свободный слот руки при этом не нужен, а предмет можно положить в любой свободный слот.
>
> Открывает: Прямо из рюкзака

> **Выше всех**
>
> Опыт: 1000
>
> Вы получаете бонус +2 к проверкам на лазание, прыжки, плавание и гимнастику, пока на вас нет доспеха.
>
> Открывает: Увёртливый

> **Чутьё в темноте**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока на вас нет доспеха и в руках нет щита, вы до конца хода подземелья видите в тусклом свете и темноте так же, как в ярком свете.
>
> Открывает: Померещилось

> **Прямо из рюкзака**
>
> Опыт: 1500
>
> Номер каждого вашего слота рюкзака уменьшается на 1 (минимум 1).
>
> Открывает: Тугой кошель

> **Увёртливый**
>
> Опыт: 1500
>
> Вы получаете бонус +2 к броскам сопротивления Ловкости, пока на вас нет доспеха.
>
> Открывает: Кувырок

> **Померещилось**
>
> Опыт: 2000
>
> Если на вас нет доспеха и вы получили результат 1-й или 2-й ступени в проверке, чтобы спрятаться от существа или прокрасться мимо него, вы можете перебросить её, но обязаны взять новый результат.
>
> Открывает: Тугой кошель

> **Тугой кошель**
>
> Опыт: 2000
>
> Вы можете носить в кошеле дополнительные 500 зм.
>
> Открывает: Кувырок

> **Кувырок**
>
> Опыт: 2000
>
> Получая урон без доспеха на теле, вы можете реакцией уменьшить его вдвое. Черта применяется столько раз, сколько у вас Ловкости, после чего нужно закончить отдых, чтобы применить её снова.

### Путешествия

Быстрые, безопасные и выгодные путешествия по суше.

> **Всё вижу**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая проверку, связанную с ролью разведчика, с подзорной трубой при себе, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Раствориться, Трубадур, Мастер охоты

> **По компасу**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Делая проверку, связанную с ролью проводника, с компасом при себе, вы можете бросить проверку дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Раствориться, Трубадур, Мастер охоты

> **Мастер собирательства**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Если проверка, связанная с ролью следопыта, приносит вам хотя бы 1 паёк, вы получаете 1 дополнительный. Эта черта складывается с чертой «Добытчик еды».
>
> Открывает: Раствориться, Трубадур, Мастер охоты

> **Раствориться**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы в роли разведчика, несёте подзорную трубу и встречаете в пути других существ, вы можете начать встречу скрытым от них.
>
> Открывает: Гони во весь дух, Строитель лагеря, Добытчик еды

> **Трубадур**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы в роли помощника и несёте музыкальный инструмент, любая ваша проверка, которая даёт бонус другим дорожным ролям, даёт этот бонус на 1 больше.
>
> Открывает: Гони во весь дух, Строитель лагеря, Добытчик еды

> **Мастер охоты**
>
> Опыт: 1000
>
> Если вы в роли следопыта и несёте оружие типа «лук» с боеприпасами, в проверке на охоту вы можете бросить дважды и выбрать любой результат.
>
> Открывает: Гони во весь дух, Строитель лагеря, Добытчик еды

> **Гони во весь дух**
>
> Опыт: 1500
>
> Если вы в роли разведчика, несёте подзорную трубу и встречаете в пути других существ — но не на отдыхе, — вы и каждое существо в отряде можете получить 3d6 пробивающего урона, чтобы избежать встречи до её начала.
>
> Открывает: Засада, Нам сюда, Особый охотник

> **Строитель лагеря**
>
> Опыт: 1500
>
> Если вы в роли помощника и получаете результат 3-й ступени в проверке на разбивку лагеря с инструментами кузнеца при себе, вы можете отказаться от обычной пользы и вместо этого устроить лагерь, отдых в котором считается отдыхом вне Миазмы.
>
> Открывает: Засада, Нам сюда, Особый охотник

> **Добытчик еды**
>
> Опыт: 1500
>
> Если проверка, связанная с ролью следопыта, приносит вам хотя бы 1 паёк, вы получаете 1 дополнительный. Эта черта складывается с чертой «Мастер собирательства».
>
> Открывает: Засада, Нам сюда, Особый охотник

> **Засада**
>
> Опыт: 2000
>
> Получив результат 3-й ступени в проверке, связанной с дорожной ролью разведчика, с подзорной трубой при себе, все встреченные в пути существа застигнуты врасплох вами и вашими союзниками.

> **Нам сюда**
>
> Опыт: 2000
>
> Делая проверку, связанную с ролью проводника, с компасом при себе, если группа не заблудилась и не осталась блуждать, вы можете увеличить дневной переход группы на 1 гекс.

> **Особый охотник**
>
> Опыт: 2000
>
> Если вы в роли следопыта и несёте компас, вы можете выбрать две задачи роли и сделать проверку по обеим за дневной переход.

### Без оружия

Мастерство пинков, ударов кулаком, головой и импровизированным оружием.

> **Швырнуть что попало**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Импровизированное оружие, занимающее 1 слот, получает у вас дальность «ближняя 1/дальняя 5».
>
> Открывает: Всё сойдёт за булаву

> **С кулаков**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Для вас свободный слот руки — это безоружный удар, который наносит 2 + Сила или Ловкость урона на результате 2-й ступени и 4 + Сила или Ловкость урона на результате 3-й ступени. У этого безоружного удара есть свойство «Лёгкое».
>
> Открывает: Побороть здоровяка

> **Толчок посильнее**
>
> Опыт: 500 (старт)
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки и вы толкаете цель манёвром «Отбросить», вы толкаете её на 1 клетку дальше.
>
> Открывает: Сдвинуть здоровяка

> **Всё сойдёт за булаву**
>
> Опыт: 1000
>
> Взяв импровизированное оружие, спросите Рефери, на что оно больше похоже: на молот, булаву, кувалду или цеп. Импровизированное оружие получает те же характеристики, только без свойств оружия.
>
> Открывает: Ломать так ломать

> **Побороть здоровяка**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки, вы можете применять манёвр «Захват» к существам на 1 категорию размера крупнее вас и меньше.
>
> Открывает: Не удержишь

> **Сдвинуть здоровяка**
>
> Опыт: 1000
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки, вы можете применять манёвр «Отбросить» к существам на 1 категорию размера крупнее вас и меньше.
>
> Открывает: В стену

> **Ломать так ломать**
>
> Опыт: 1500
>
> Попав ближней атакой импровизированным оружием, вы можете сломать его и нанести дополнительный урон, равный вашей Ловкости или Силе на ваш выбор.
>
> Открывает: Считай, что дробящее

> **Не удержишь**
>
> Опыт: 1500
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки и вы берёте манёвр «Вырваться», вы можете бросить дважды и выбрать любой результат, а на результате 3-й ступени контратаковать схватившего в рамках того же освобождения.
>
> Открывает: С тяжёлых кулаков

> **В стену**
>
> Опыт: 1500
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в предмет, имея свободным хотя бы 1 слот руки, существо получает дополнительный урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.
>
> Открывает: Ты моё оружие

> **Считай, что дробящее**
>
> Опыт: 2000
>
> Любое импровизированное оружие в ваших руках считается дробящим и имеет свойство «Сокрушающее».

> **С тяжёлых кулаков**
>
> Опыт: 2000
>
> Пока у вас свободен хотя бы 1 слот руки, ваши безоружные удары наносят дополнительный урон, равный вашей Ловкости или Силе.

> **Ты моё оружие**
>
> Опыт: 2000
>
> Когда вы принудительно перемещаете существо в другое существо, имея свободным хотя бы 1 слот руки, оба получают урон, равный остатку принудительного перемещения в момент столкновения.

## Снаряжение

Снаряжение искателя приключений — залог его выживания. Факелы, мечи, книги заклинаний, пайки и прочее решают, будет у вас большой куш или последний день в жизни.

### Карточки инвентаря

Предметы, которые можно держать в инвентаре, расписаны на карточках из комплекта игры. На карточках указаны игровые характеристики предмета, как показано на этой странице (прим. пер.: В буклете здесь напечатан образец карточки.).

#### Пометки на карточках

Карточка есть не для каждой разновидности предмета. Например, инструменты алхимика и инструменты алхимика мастерской работы делят одну карточку, как и железный меч со стальным. Если вы играете в цифровую версию, копируйте и правьте карточки или печатайте их и пишите на них как вздумается.

#### Пустые карточки

В комплект входят пустые карточки: Рефери придумывает на них своё снаряжение, когда оно понадобится.

#### Думайте шире карточки

Карточка инвентаря описывает конкретные способы применить предмет, но этим дело не кончается. Делайте им всё, что сделали бы в жизни. Если на карточке меча не сказано, что им можно поработать вместо лома, это не значит, что нельзя. Из пары шестов 11 футов и палатки выйдет плот! Меч может сломаться, а плот — утонуть, но разве всё то золото не стоит попытки?

### Деньги

Валюта Корната — золотые монеты, зм. В слот инвентаря помещается 250 монет россыпью или 1 кошель, вмещающий до 500 зм.

### Покупки

Что персонажи могут купить, зависит от уровня торговцев в их деревне. Подробнее — в главе [«Деревня»](#деревня).

### Прочее снаряжение

Прочее снаряжение — это все обычные вещи ворона, кроме доспехов и оружия. Компас, крюк-кошка и даже факел — всё это прочее снаряжение.

#### Тонкой и мастерской работы

У части снаряжения есть версии тонкой и мастерской работы, отмеченные на карточке: каждая лучше обычной. Полная цена этих версий указана в скобках рядом с описанием их улучшенных характеристик. Кроме цены, характеристики тонкой и мастерской работы складываются с обычными характеристиками предмета, но не друг с другом.

Если у вас бумажный экземпляр игры \[Примечание к плейтесту: пока ни у кого], в него вложены прозрачные протекторы для карточек. Карточка инвентаря вставляется в протектор, и на нём можно писать стираемым маркером. Во все бумажные версии входят и цифровые файлы, так что нужные карточки можно допечатать.

##### Цены на прочее снаряжение

| Прочее снаряжение | Цена | Тонкой | Мастерской |
| - | -: | -: | -: |
| Шест 11 футов | 5 зм | — | — |
| Инструменты алхимика | 15 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Корм для животных | 1 зм | — | — |
| Металлические шарики | 5 зм | — | — |
| Медвежий капкан | 250 зм | — | — |
| Инструменты кузнеца | 15 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Полиспаст | 100 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Ведро | 2 зм | — | — |
| Шипы | 5 зм | — | — |
| Свеча | 1 зм | — | — |
| Колода карт | 1 зм | — | — |
| Цепь 10 футов | 5 зм | — | — |
| Мел 1 кусок | 1 зм | — | — |
| Кошель | 1 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Тёплая одежда | 10 зм | — | — |
| Компас | 10 зм | 1000 зм | 2000 зм |
| Кухонная утварь | 15 зм | — | — |
| Лом | 10 зм | — | — |
| Инструменты зачарователя | 15 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Крюк-кошка | 10 зм | — | — |
| Священный символ | 15 зм | — | — |
| Горшок клея | 125 зм | — | — |
| Дневник | 2 зм | — | — |
| Зелье исцеления | 100 зм | — | — |
| Фонарь | 25 зм | 1000 зм | 2000 зм |
| Фляга масла | 5 зм | — | — |
| Склянка яда | 10 зм | — | — |
| Лестница | 30 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Набор отмычек | 25 зм | 750 зм | 1500 зм |
| Книга знаний | 50 зм | 1000 зм | 2000 зм |
| Увеличительное стекло | 100 зм | — | — |
| Купеческие весы | 50 зм | — | — |
| Зеркало | 100 зм | — | — |
| Музыкальный инструмент | 100 зм | — | — |
| Навесной замок | 25 зм | 750 зм | 1500 зм |
| Чумная маска | 500 зм | — | — |
| Скальные крюки (10) | 5 зм | — | — |
| Котелок | 5 зм | — | — |
| Паёк на 1 день | 2 зм | — | — |
| Верёвка | 2 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Лопата | 10 зм | — | — |
| Мыло | 1 зм | — | — |
| Подзорная труба | 100 зм | 500 зм | 1000 зм |
| Бечёвка 1000 футов | 1 зм | — | — |
| Хирургический набор | 100 зм | — | — |
| Палатка | 100 зм | — | — |
| Факел | 2 зм | 100 зм | 200 зм |
| Свисток | 5 зм | — | — |

##### Цены на алхимические предметы

| Предмет | Цена |
| - | -: |
| Склянка кислоты | 10 зм |
| Склянка кислоты, крепкая | 250 зм |
| Огненная бомба | 250 зм |
| Зелье исцеления | 100 зм |
| Склянка яда | 10 зм |
| Склянка яда, крепкая | 250 зм |
| Зелье ярости | 250 зм |
| Дымовая бомба | 50 зм |
| Зелье скорости | 100 зм |

### Доспехи

Щит даёт Защиту доспеха, только пока вы держите его в руках, а доспех — только пока он на вас. Надеть доспех можно, только если он лежит в ваших слотах рюкзака. Носить больше одного доспеха одновременно нельзя. Надевать и снимать доспех нельзя, когда время не отсчитывается боевыми раундами. (прим. пер.: Так в оригинале: «You can’t don or doff a suit of armor when you are not in a situation tracked in combat rounds» — надевать и снимать доспех запрещено вне боевых раундов. Похоже на опечатку авторов, но правило переведено как есть.)

#### Типы доспехов

Есть четыре типа доспехов, у каждого своя карточка инвентаря:

- **Щиты:** металлические щиты любой формы
- **Лёгкий:** ткань, шкура и кожа
- **Средний:** кольчуга и чешуя
- **Тяжёлый:** латы, кольчатый и наборный доспех

##### Цены на доспехи

| Предмет | Цена | Слоты | Защита доспеха |
| - | -: | -: | -: |
| Лёгкий доспех | 50 зм | 2 | 5 |
| Средний доспех | 150 зм | 3 | 10 |
| Тяжёлый доспех | 400 зм | 4 | 15 |
| Щит | 15 зм | 1 | 5 |

#### Улучшенные доспехи

Защиту доспеха у любого доспеха можно поднять новыми материалами, которые вы найдёте или купите. Таблицы улучшений ниже показывают бонус к Защите доспеха и цену (прим. пер.: В оригинале не сказано, полная это цена или доплата. Читаем как доплату к базовой цене доспеха: это улучшение, и у зачарований доплата прописана прямо.). Таблица «Изготовление улучшенных доспехов» показывает, сколько применений экспертизы «Кузнечное дело», каких материалов и какой цели изготовления требует доспех из этих материалов.

##### Улучшенный лёгкий доспех

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Кровавая шкура | +4 | 500 зм |
| Кость нежити | +8 | 2500 зм |
| Шкура демона | +12 | 5000 зм |
| Шкура ангела | +16 | 10000 зм |
| Стихийная суть | +20 | 15000 зм |

##### Улучшенный средний доспех

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Сталь | +4 | 625 зм |
| Обсидиан Архимагов | +8 | 3125 зм |
| Серебро Некромантов | +12 | 6250 зм |
| Звёздный алмаз | +16 | 12500 зм |
| Стихийная суть | +20 | 18750 зм |

##### Улучшенный тяжёлый доспех

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Сталь | +4 | 750 зм |
| Обсидиан Архимагов | +8 | 3750 зм |
| Серебро Некромантов | +12 | 7500 зм |
| Звёздный алмаз | +16 | 15000 зм |
| Стихийная суть | +20 | 22500 зм |

##### Улучшенный щит

| Улучшение | Бонус Защиты доспеха | Цена |
| - | -: | -: |
| Сталь | +2 | 375 зм |
| Обсидиан Архимагов | +4 | 1875 зм |
| Серебро Некромантов | +6 | 3750 зм |
| Звёздный алмаз | +8 | 7500 зм |
| Стихийная суть | +10 | 11250 зм |

##### Изготовление улучшенных доспехов

| Улучшение | Применения | Доспех | Материалы | Цель |
| - | -: | - | - | -: |
| Кровавая шкура | 1 | Лёгкий | 10 частей кровавого существа | 25 |
| Кость нежити | 2 | Лёгкий | 10 частей нежити | 125 |
| Шкура демона | 3 | Лёгкий | 10 частей демона | 250 |
| Шкура ангела | 4 | Лёгкий | 10 частей ангела | 500 |
| Стихийная суть | 4 | Лёгкий | 10 частей стихии | 750 |
| Сталь | 1 | Средний | 5 слитков обработанного железа | 30 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | Средний | 5 слитков обсидиана Архимагов | 155 |
| Серебро Некромантов | 3 | Средний | 5 слитков серебра Некромантов | 310 |
| Звёздный алмаз | 4 | Средний | 5 слитков звёздного алмаза | 625 |
| Стихийная суть | 4 | Средний | 10 частей стихии | 935 |
| Сталь | 1 | Тяжёлый | 10 слитков обработанного железа | 35 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | Тяжёлый | 10 слитков обсидиана Архимагов | 185 |
| Серебро Некромантов | 3 | Тяжёлый | 10 слитков серебра Некромантов | 375 |
| Звёздный алмаз | 4 | Тяжёлый | 10 слитков звёздного алмаза | 750 |
| Стихийная суть | 4 | Тяжёлый | 10 частей стихии | 1125 |
| Сталь | 1 | Щит | 3 слитка обработанного железа | 15 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | Щит | 3 слитка обсидиана Архимагов | 95 |
| Серебро Некромантов | 3 | Щит | 3 слитка серебра Некромантов | 185 |
| Звёздный алмаз | 4 | Щит | 3 слитка звёздного алмаза | 375 |
| Стихийная суть | 4 | Щит | 5 частей стихии | 560 |

#### Зачарования доспехов

Зачарования доспехов накладываются на доспехи и щиты. Таблица «Зачарования доспехов» показывает число применений «Зачарования», материалы и цель изготовления, нужные, чтобы зачаровать доспех, и то, ложится ли зачарование на щит, на доспех или на оба. Там же цена покупки зачарования. Покупая доспех с зачарованием, прибавьте эту цену к базовой цене доспеха.

На доспехе или щите может быть несколько зачарований. Общее число применений экспертизы, нужное для всех зачарований одного доспеха, не может превышать 4.

У некоторых доспехов есть уникальные зачарования, которых здесь нет. Как изготовить такой доспех, написано на его карточке.

- **Изгоняющий:** когда существо попадает по вам ближней атакой, пока вы носите или держите этот доспех, вы можете реакцией толкнуть его на 1d6 клеток. Если существо получает крит ближней атакой по вам, пока вы носите или держите этот доспех, вы взлетаете вертикально на 1d6 × 10 футов, а затем падаете и не можете реакцией включить этот доспех в ответ на ту же атаку.
- **Лазающий:** пока вы носите этот доспех, вы получаете скорость лазания, равную скорости ходьбы. Если вас сбивают с ног во время лазания, вы немедленно падаете, а зачарование доспеха перестаёт работать до конца хода подземелья.
- **Танцующий:** манёвром, держа этот щит, вы приказываете ему парить в воздухе, следовать за вами и защищать вас: он освобождает слот руки, но считается, что вы всё ещё держите его, — и так до конца хода подземелья. Существо, получившее крит против вас, пока щит парит, может схватить его и взять в руки (действие не требуется), и тогда щит перестаёт парить. Заставить щит парить снова можно только после отдыха. Одновременно у вас может быть только один танцующий щит.
- **Глубинный:** пока вы носите этот доспех, вы получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы, и не можете задохнуться. Когда вы падаете в этом доспехе, урон от падения растёт на 1d6.
- **Голова демона:** голова демона отчеканена на обеих сторонах щита. Пока вы держите его, вы наносите контратакой дополнительный урон, равный вашей Ловкости или Силе на ваш выбор: внешняя морда кусает цель. Когда контратака наносит вам урон, вы получаете 1 дополнительный: внутренняя морда кусает вас.
- **Перьевой:** пока вы носите этот доспех, урон от любого падения меньше на 3d6. Когда вас принудительно перемещают, вас может сдвинуть на 1 клетку дальше.
- **Летающий:** манёвром, держа этот щит, вы можете положить его на землю и заставить зависнуть. Пока щит висит, Среднее существо или меньше может ехать на нём, получает скорость полёта, равную скорости ходьбы, и считается держащим щит. Щит летает до конца хода подземелья или пока не потеряет всю Защиту доспеха, после чего он и всякий, кто летел на нём, падают. Атаки и эффекты с уроном, бьющие по летящему существу снизу, сперва попадают по щиту, а не по прочим его доспехам. Заставить щит лететь снова можно только после отдыха.
- **Сияющий:** пока вы носите или держите этот доспех, вы можете манёвром заставить его светиться светом 5/5. У эффекта 2 кости износа, и они восстанавливаются после отдыха. Включив эффект, выключить его нельзя, пока кости износа не кончатся. Если вы бросаете рок, пока носите, держите или несёте доспех, а эффект света доступен и не был выключен (прим. пер.: В оригинале hasn't been turned off. Двумя фразами выше сказано, что выключить эффект нельзя, пока не кончатся кости износа.), эффект включается.
- **Утяжелённый:** пока вы носите этот доспех и вас принудительно перемещают, перемещение меньше на 1. Если вас сбили с ног, встать вы можете только действием, а не манёвром.
- **Манящий:** когда другое существо попадает по вам ближней атакой, пока вы носите или держите этот доспех, вы можете реакцией сместить его на 1 клетку. Если существо получает крит по вам атакой, вы не можете использовать реакцию этого зачарования до конца хода подземелья, а существо может сместить вас на 1 клетку.
- **Сквозной:** пока вы носите этот доспех, вы можете манёвром пройти до своей скорости. Во время этого движения обычные стены и другие преграды вам не мешают. Если вы закончите движение внутри цельного предмета, вас выталкивает обратно туда, откуда вы вошли, и вы получаете 1d6 пробивающего урона за каждое пространство, через которое вас протащило назад. У этого манёвра 1 кость износа, которую бросают после включения эффекта. Кости износа восстанавливаются после отдыха.
- **Мстительный:** когда вы получаете урон в этом доспехе, он получает 1d6 зарядов. Попав по существу ближней атакой, вы можете потратить все накопленные доспехом заряды и нанести дополнительный урон, равный числу потраченных зарядов. Если зарядов набирается 12 или больше, они все тратятся, и вы получаете пробивающий урон, равный числу потраченных зарядов. Все заряды доспеха исчезают в конце хода подземелья.
- **Бесшумный:** пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к проверкам, чтобы спрятаться и красться. Если в такой проверке вы получаете результат 1-й ступени, вы становитесь ослаблены.
- **Скользкий:** этот доспех сочится негорючим маслом. Пока вы носите его, вы проходите на 1 клетку больше манёвром «Шаг» и получаете бонус +1 к проверке манёвра «Вырваться». Когда вы бросаете рок в проверке Ловкости или Силы, вы падаете и оказываетесь сбиты с ног.
- **Скорый:** пока вы носите этот доспех, ваша скорость растёт на 1. Если атака по вам оказалась критом, ваша скорость падает до 0 до конца вашего следующего боевого хода.
- **Хранящий заклинание:** занятием на отдыхе или в рамках занятия «Починить доспех», когда чините этот доспех, вы можете коснуться им книги заклинаний. Пока вы носите или держите доспех, вы можете сотворить это заклинание так, будто держите книгу. Если вы бросаете рок в любой проверке, пока носите, держите или несёте доспех, заклинание немедленно творится, а цели выбирает Рефери. Если подходящих целей нет, прибавьте 1d6 к счётчику хаоса, и заклинание уходит из доспеха. После сотворения заклинание уходит из доспеха. Доспех хранит только одно заклинание одновременно. Новое заклинание вытесняет старое.
- **Питающий:** пока вы носите этот доспех, вам не нужно есть, чтобы не голодать и получать пользу от отдыха. Если вы погибнете в этом доспехе, он поглотит всё, что было в ваших слотах рук и пояса на момент смерти.
- **Телепатический узел:** занятием на отдыхе в этом доспехе вы можете выбрать до пяти других согласных людей, которые отдыхают с вами, и подключить их к доспеху, пока вы не возьмёте это занятие снова или не умрёте. Пока вы носите доспех, любые подключённые существа могут мысленно говорить друг с другом и с вами, если у них есть линия эффекта до вас, а вы говорите с ними мысленно независимо от расстояния и преград. Если подключённое существо погибает, вы и остальные подключённые получаете 1d10 пробивающего урона. Если погибаете вы, подключённые получают 2d10 пробивающего урона.
- **Победный:** убив другое существо, пока вы носите этот доспех, вы становитесь благословлены. Если у вас в этом доспехе есть рана, никакой эффект не может вас благословить.
- **Водоходный:** пока вы носите этот доспех, вы ходите по поверхности любой жидкости как по твёрдой земле. Если вы упадёте и окажетесь сбиты с ног, стоя на жидкости, зачарование доспеха перестаёт работать до конца хода подземелья, а вы получаете штраф −2 к проверкам на плавание.

##### Зачарования доспехов

| Зачарование | Цена | Применения | Доспех | Материалы | Цель |
| - | -: | -: | - | - | -: |
| Изгоняющий | 5000 зм | 3 | Оба | 10 частей нежити | 250 |
| Лазающий | 7500 зм | 4 | Доспех | 20 частей растений | 375 |
| Танцующий | 5000 зм | 3 | Щит | 10 частей ангела | 250 |
| Глубинный | 3000 зм | 2 | Доспех | 10 частей кровавого существа | 150 |
| Голова демона | 1000 зм | 1 | Щит | 5 частей демона | 50 |
| Перьевой | 1000 зм | 1 | Доспех | 5 частей растений | 50 |
| Летающий | 7500 зм | 4 | Щит | 20 частей ангела | 375 |
| Сияющий | 1000 зм | 1 | Оба | 5 частей нежити | 50 |
| Утяжелённый | 500 зм | 1 | Доспех | 5 частей нежити | 25 |
| Манящий | 1000 зм | 1 | Оба | 5 частей ангела | 50 |
| Сквозной | 7500 зм | 4 | Доспех | 20 частей кровавого существа | 375 |
| Мстительный | 10000 зм | 4 | Доспех | 20 частей демона | 500 |
| Бесшумный | 1000 зм | 1 | Доспех | 5 частей нежити | 50 |
| Скользкий | 1000 зм | 1 | Доспех | 5 частей кровавого существа | 50 |
| Скорый | 5000 зм | 3 | Доспех | 10 частей ангела | 250 |
| Хранящий заклинание | 1000 зм | 1 | Оба | 5 частей растений | 50 |
| Питающий | 5000 зм | 3 | Доспех | 10 частей растений | 250 |
| Телепатический узел | 2000 зм | 2 | Доспех | 5 частей ангела | 100 |
| Победный | 5000 зм | 3 | Доспех | 10 частей демона | 250 |
| Водоходный | 500 зм | 1 | Доспех | 5 частей кровавого существа | 25 |

### Оружие

Карточка инвентаря оружия показывает, сколько урона оно наносит на результате 2-й и 3-й ступени при атаке. Результат 1-й ступени не показан: это всегда промах.

#### Типы оружия

Тип оружия определяет, какую экспертизу можно применить в атаках этим оружием. Типы такие: дробящее, лук, рубящее, режущее, колющее, безоружное.

#### Свойства оружия

У оружия может быть любое из этих свойств:

- **Зверское:** получив крит атакой этим оружием, вы наносите этой атакой вдвое больше урона, чем обычно.
- **Громоздкое:** оружие занимает всего 1 слот рюкзака или пояса, но требует 2 слота рук, чтобы держать его.
- **Отход:** беря манёвр «Шаг» с этим оружием в руках, вы проходите на 1 клетку больше в рамках манёвра. Если вы держите два оружия с этим свойством, эффект складывается.
- **Увечащее:** получив крит атакой этим оружием, вы отрубаете цели конечность. Бросьте по таблице «Увечье», чтобы узнать, какую.
- **Лёгкое:** попав ближней атакой, когда в руках два лёгких оружия, вы наносите дополнительный урон, равный результату 2-й ступени неиспользованного оружия (без прибавки вашей Ловкости или Силы к урону). Пока слот руки пуст, он считается лёгким оружием, которым можно наносить безоружные удары.
- **Парирование X:** пока вы держите это оружие, вы можете принимать им урон, как щитом. Защита доспеха оружия равна X. Когда Защита доспеха оружия равна 0, оружие получает штраф −1 к урону. Чинить оружие можно как щит, занятием «Починить доспех».
- **Сокрушающее:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием по существу вашего размера или меньше, вы можете толкнуть его на 1 клетку. Получив крит атакой этим оружием, вы можете сбить с ног цель вашего размера или меньше.
- **Перезарядка:** прежде чем атаковать этим оружием, вы должны манёвром зарядить в него 1 боеприпас. После атаки его нужно зарядить снова, чтобы атаковать ещё раз.

##### Увечье

| d6 | Конечность и эффект\* |
| -: | - |
| 1–2 | Рука: атакующий выбирает, какую руку оторвать. Всё, что было в этой руке, падает, а всякий, кого она держала, больше не схвачен. Если существо бьёт этой рукой в естественной атаке — скажем, когтями, — атака получает штраф −1 к урону. Если рук не осталось, существо не может атаковать и делать то, для чего нужны руки. |
| 3–4 | Нога: атакующий выбирает, какую ногу оторвать. Скорость существа падает соразмерно. Если ног не осталось, существо не может стоять, и его скорость 0. |
| 5 | Рука или нога: атакующий сам выбирает, оторвать руку или ногу. |
| 6 | Голова: существо погибает. |

\*У некоторых существ только ноги. У других конечности служат и руками, и ногами. Когда вы отрываете конечность такому существу, Рефери решает, какие эффекты таблицы подходят, объединяя и подправляя их по своему усмотрению. Если у существа нет различимой анатомии, вы вместо увечья наносите ему критом вдвое больше урона, чем обычно.

##### Цены на оружие

| Предмет | Цена | Слоты | Тип | Дальность | Свойства и заметки |
| - | -: | -: | - | - | - |
| Молот | 10 зм | 1 | Дробящее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Лёгкое, Сокрушающее |
| Булава | 12 зм | 1 | Дробящее | Ближняя 1 | Сокрушающее |
| Цеп | 15 зм | 2 | Дробящее | Ближняя 2 | Сокрушающее |
| Кувалда | 15 зм | 2 | Дробящее | Ближняя 1 | Сокрушающее |
| Топорик | 10 зм | 1 | Рубящее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Увечащее, Лёгкое |
| Топор | 12 зм | 1 | Рубящее | Ближняя 1 | Увечащее |
| Алебарда | 15 зм | 2 | Рубящее | Ближняя 2 | Увечащее |
| Секира | 15 зм | 2 | Рубящее | Ближняя 1 | Увечащее |
| Нож | 10 зм | 1 | Режущее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Отход, Лёгкое, Парирование 2 |
| Меч | 12 зм | 1 | Режущее | Ближняя 1 | Отход, Парирование 4 |
| Глефа | 15 зм | 2 | Режущее | Ближняя 2 | Отход, Парирование 6 |
| Двуручный меч | 15 зм | 2 | Режущее | Ближняя 1 | Отход, Парирование 6 |
| Стилет | 10 зм | 1 | Колющее | Ближняя 1/Дальняя 5 | Зверское, Лёгкое |
| Копьё | 12 зм | 1 | Колющее | Ближняя 1 | Зверское |
| Пика | 15 зм | 2 | Колющее | Ближняя 2 | Зверское |
| Клевец | 15 зм | 2 | Колющее | Ближняя 1 | Зверское |
| Короткий лук | 10 зм | 1\* | Лук | Дальняя 10 | \*Громоздкое |
| Длинный лук | 12 зм | 2 | Лук | Дальняя 20 | — |
| Арбалет | 15 зм | 2 | Лук | Дальняя 15 | Перезарядка |
| Колчан на 20 стрел | 5 зм | 1 | Боеприпасы | — | Для короткого и длинного лука |
| Футляр на 20 болтов | 5 зм | 1 | Боеприпасы | — | Для арбалета |

#### Улучшенное оружие

Боеприпасам и оружию, кроме луков и безоружного, можно поднять урон, изготовив их из металла получше. Лукам можно поднять дальность, изготовив их из дерева получше. Таблицы улучшений оружия ниже показывают бонус и цену (прим. пер.: В оригинале не сказано, полная это цена или доплата. Читаем как доплату к базовой цене оружия: это улучшение, и у зачарований доплата прописана прямо.) каждого улучшения. Таблица «Изготовление улучшенного оружия» показывает число применений экспертизы «Кузнечное дело» (прим. пер.: В оригинале здесь Blacksmithing skill bonus, хотя в таблице стоят применения экспертизы, как и в парном абзаце про доспехи.), материалы и цель изготовления, чтобы сделать оружие и боеприпасы из этих материалов.

##### Улучшенное металлическое оружие

| Улучшение металла | Бонус урона 2-й ступени | Бонус урона 3-й ступени | Цена\* |
| - | -: | -: | -: |
| Сталь | +1 | +1 | 500 зм |
| Обсидиан Архимагов | +1 | +2 | 2500 зм |
| Серебро Некромантов | +1 | +3 | 5000 зм |
| Звёздный алмаз | +1 | +4 | 10000 зм |
| Стихийная суть | +2 | +5 | 15000 зм |

\*Цена за 1 оружие или 5 наборов боеприпасов.

##### Улучшенное деревянное оружие

| Улучшение дерева | Бонус дальности | Цена |
| - | -: | -: |
| Тис | +1 | 375 зм |
| Ива Архимагов | +2 | 1875 зм |
| Мертводрев Некромантов | +3 | 3750 зм |
| Звёздное дерево | +4 | 7500 зм |
| Стихийная суть | +5 | 11250 зм |

##### Изготовление улучшенного оружия

| Улучшение | Применения | Материалы | Цель\* |
| - | -: | - | -: |
| Сталь | 1 | 3 слитка обработанного железа | 30 |
| Обсидиан Архимагов | 2 | 3 слитка обсидиана Архимагов | 155 |
| Серебро Некромантов | 3 | 3 слитка серебра Некромантов | 310 |
| Звёздный алмаз | 4 | 3 слитка звёздного алмаза | 625 |
| Стихийная суть | 4 | 5 частей стихии | 935 |
| Тис | 1 | 1 тисовое бревно | 15 |
| Ива Архимагов | 2 | 1 бревно ивы Архимагов | 95 |
| Мертводрев Некромантов | 3 | 1 бревно мертводрева Некромантов | 185 |
| Звёздное дерево | 4 | 1 бревно звёздного дерева | 375 |
| Стихийное дерево (прим. пер.: Так в оригинале: в таблице улучшений дерева то же улучшение названо Elemental Essence, «Стихийная суть», а здесь Elemental Tree.) | 4 | 5 частей стихии | 560 |

\*Цель за 1 оружие или 5 наборов боеприпасов.

### Зачарования оружия

Зачарования оружия накладываются на уже готовое оружие. Таблица «Зачарования оружия» показывает число применений экспертизы «Зачарование», материалы и цель изготовления, нужные, чтобы зачаровать оружие. Там же цена такого зачарования. Покупая оружие с зачарованием, прибавьте его цену к цене оружия.

На оружии может быть несколько зачарований. Общее число применений экспертизы, нужное для всех зачарований одного оружия, не может превышать 4.

У некоторого оружия есть уникальные зачарования, которых здесь нет. Как изготовить такое оружие, написано на его карточке.

Безоружное оружие зачаровать нельзя.

- **Поглощающее:** получив крит атакой этим оружием по существу, вы можете в этом же ходу выбрать одну атаку из его блока характеристик и провести её по характеристикам этого существа. Получив рок атакой этим оружием, вы не можете атаковать им до конца вашего следующего боевого хода.
- **Танцующее:** манёвром, держа это оружие, вы приказываете ему парить в воздухе, следовать за вами и драться за вас: оно освобождает слоты рук, но считается, что вы всё ещё держите его, — и так до конца хода подземелья. Существо, получившее крит против вас, пока оружие парит, может схватить его и взять в руки (действие не требуется), и тогда оружие перестаёт парить. Если оружие окажется дальше 1 клетки от вас, оно перестаёт парить. Заставить его парить снова можно только после отдыха. Одновременно у вас может быть только одно танцующее оружие.
- **Защищающее:** оружие получает свойство «Парирование 5», а если оно уже есть, значение растёт на 5. Когда Защита доспеха оружия равна 0, оно получает штраф −2 к урону.
- **Взрывающее:** когда вы убиваете существо этим оружием, оно взрывается. Каждое существо в пределах 1 клетки от него получает 1d6 урона. Если существо и так взрывается при смерти, его урон растёт на 1d6. Получив рок атакой этим оружием, вы теряете обычный предмет из своей поклажи — он уничтожается; какой именно, выбирает Рефери.
- **Пылающее:** манёвром, держа это оружие, вы можете приказать ему вспыхнуть магическим огнём: оружие получает бонус +2 к урону и светит светом 5/5. Другим манёвром пламя можно потушить. Получив рок атакой этим оружием, вы получаете 1d10 урона от внезапной вспышки, после чего огонь гаснет и разжечь его снова можно только после конца хода подземелья.
- **Морозное:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием по существу, вы снижаете его скорость на 1. Ниже 2 скорость так снизить нельзя. Получив рок атакой этим оружием, вы снижаете свою скорость до 2, если она ещё не ниже, до конца хода подземелья.
- **Рассекающее:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием по существу, вы оставляете на нём кровоточащий порез. Порез наносит существу 1d6 пробивающего урона в начале его боевых ходов. Порез перестаёт наносить урон, если цель получила магическое исцеление или если на уроне пореза выпало 6. Получив рок атакой этим оружием, порез получаете вы.
- **Прорубающее:** это зачарование ложится только на оружие, кроме луков. Действием вы можете проделать этим оружием дыру в стене, полу или потолке окружностью 1d10 футов и глубиной 1d10 футов. У эффекта 1 кость износа, которую бросают при применении, и она восстанавливается после отдыха. Когда костей износа 0, вы становитесь уязвимы.
- **Голодное:** когда вы убиваете существо этим оружием, вы получаете 3 Защиты доспеха. Полученная так Защита доспеха исчезает в конце хода подземелья. Если вы держали оружие во встрече с боем и встреча закончилась, а вы никого им не убили, вы получаете 1d6 пробивающего урона.
- **Ударное:** получив результат 3-й ступени атакой этим оружием, вы можете толкнуть цель на 1 клетку, если атака не перемещает её принудительно. Если атака и так принудительно перемещает цель, вы можете переместить её на 1 клетку дальше. Получив рок атакой этим оружием, вы смещаетесь на 1d10 клеток по решению Рефери.
- **Бесконечное:** это зачарование ложится только на луки. Если вы не заряжаете в оружие боеприпасы, оно само создаёт призрачные боеприпасы, которыми можно атаковать. У этих боеприпасов штраф −1 к урону.
- **Молниевое:** попав по цели атакой этим оружием, вы можете выбрать вторую цель в пределах 3 клеток от первой. Она тоже получает урон атаки. У эффекта 1 кость износа, которую бросают при применении, и она восстанавливается после отдыха. Когда костей износа 0, вы становитесь ослаблены.
- **Отравляющее:** манёвром вы можете приказать этому оружию сочиться ядом: у эффекта 1 кость износа, которую бросают при применении, и она восстанавливается после отдыха. Если ваша следующая атака этим оружием попадает, цель становится ослаблена. Если вы промахнётесь, вы становитесь уязвимы.
- **Яростное:** когда вы убиваете другое существо этим оружием, вы можете реакцией впасть в ярость до конца хода подземелья. В ярости вы получаете бонус +2 к урону атак этим оружием и бонус +1 к скорости, пока держите его. Когда ярость кончается, вы становитесь ослаблены.
- **Возвращающееся:** это зачарование ложится только на оружие, кроме луков. Дальность дальней атаки оружия растёт на 5, и после дальней атаки оружие возвращается в ваши слоты рук. Получив рок дальней атакой этим оружием, вы получаете от него урон 3-й ступени, когда оно возвращается.
- **Разящее:** накладывая это зачарование, вы выбираете конкретный тип существ. Оружие получает бонус +1 к атакам против существ этого типа и штраф −1 к атакам против всех остальных. На одно оружие можно наложить только одно разящее зачарование.
- **Заклятый враг:** манёвром, держа это оружие, вы можете выбрать существо в пределах 10 клеток от вас. Ваши атаки этим оружием по выбранному существу наносят 2 дополнительного урона. Если оно контратакует вас, вы получаете 2 дополнительного урона. Если вы выберете новое существо, на старое эффекты оружия больше не действуют.
- **Телепортирующее:** когда вы наносите этим оружием урон другому существу, оно получает 1d6 зарядов. Манёвром вы можете потратить все заряды и телепортироваться на число клеток, равное числу потраченных зарядов. Если зарядов набирается 12 или больше, они все тратятся, и вы получаете пробивающий урон, равный числу потраченных зарядов. Все заряды доспеха (прим. пер.: Так в оригинале: в зачаровании оружия речь о зарядах доспеха. Похоже на недосмотр авторов.) исчезают в конце хода подземелья.
- **Свирепое:** получив крит атакой этим оружием, вы наносите дополнительные 1d10 урона. Получив рок атакой этим оружием, вы получаете 1d10 пробивающего урона.
- **Ослабляющее:** если вы попали по существу атакой 3-й ступени этим оружием и попали так же ещё раз до конца вашего следующего боевого хода, существо становится ослабленным. Получив рок атакой этим оружием, вы становитесь ослаблены.

##### Зачарования оружия

| Зачарование | Цена | Применения | Материалы | Цель |
| - | -: | -: | - | -: |
| Поглощающее | 500 зм | 1 | 5 частей растений | 25 |
| Танцующее | 5000 зм | 3 | 10 частей ангела | 250 |
| Защищающее | 1000 зм | 1 | 10 частей нежити | 50 |
| Взрывающее | 2000 зм | 2 | 5 частей кровавого существа | 100 |
| Пылающее | 5000 зм | 3 | 10 частей демона | 250 |
| Морозное | 4000 зм | 2 | 10 частей демона | 200 |
| Рассекающее | 10000 зм | 4 | 20 частей демона | 500 |
| Прорубающее | 7500 зм | 4 | 20 частей ангела | 375 |
| Голодное | 5000 зм | 3 | 10 частей нежити | 250 |
| Ударное | 1000 зм | 1 | 5 частей нежити | 50 |
| Бесконечное | 5000 зм | 3 | 10 частей ангела | 250 |
| Молниевое | 2000 зм | 2 | 5 частей ангела | 100 |
| Отравляющее | 2000 зм | 2 | 5 частей кровавого существа | 100 |
| Яростное | 1000 зм | 1 | 5 частей демона | 50 |
| Возвращающееся | 7500 зм | 4 | 20 частей растений | 375 |
| Разящее | 1000 зм | 1 | 5 частей существ выбранного типа | 50 |
| Заклятый враг | 2000 зм | 2 | 5 частей нежити | 100 |
| Телепортирующее | 10000 зм | 4 | 20 частей ангела | 500 |
| Свирепое | 500 зм | 1 | 5 частей нежити | 25 |
| Ослабляющее | 7500 зм | 4 | 20 частей растений | 375 |

### Материалы для изготовления

У материалов для изготовления — слитков железа, шкур демонов и прочего — одна общая карточка инвентаря. Она бывает разного размера, под разные пределы стопки. Большинство материалов, особенно части монстров, находят в приключениях, но кое-что продаётся, как показано в таблице «Материалы на продажу».

##### Материалы на продажу

| Материал | Размер | Цена |
| - | - | -: |
| Слиток обсидиана Архимагов | Маленький | 600 зм |
| Бревно ивы Архимагов | Средний | 1800 зм |
| Слиток серебра Некромантов | Маленький | 1225 зм |
| Слиток звёздного алмаза | Маленький | 2475 зм |
| Бревно звёздного дерева | Средний | 3675 зм |
| Слиток обработанного железа | Маленький | 100 зм |
| Тисовое бревно | Средний | 300 зм |
| Слиток железа | Маленький | 5 зм |
| Бревно гикори | Средний | 5 зм |
| Бревно мертводрева Некромантов | Средний | 7425 зм |

### Сокровища

Обычные сокровища, кроме монет, делятся на две категории: произведения искусства (украшения, картины, статуэтки и прочее) и самоцветы (алмазы, изумруды, рубины и прочее). У обеих есть общие карточки в наборе, где можно вписать название и стоимость. Произведения искусства бывают разного размера. Стоимость самоцвета или произведения искусства определяет Рефери.

### Питомцы

Питомцы — животные, которые следуют за одним человеком-владельцем. Купленные питомцы ваши. Своего питомца можно отдать другому согласному человеку, и тот станет владельцем. Если вы встретили дружелюбное животное без владельца, сделайте проверку — и можете стать его владельцем.

**2d10 + Разум**

≤11: животное отказывается иметь с вами дело.

12–16: животное следует за вами на расстоянии следующие 24 часа, но команд не слушает. Если вы потратите следующее занятие на отдыхе на то, чтобы с ним сблизиться, вы станете владельцем, когда отдых закончится.

17+: вы становитесь владельцем животного.

#### Характеристики питомцев

Ездить можно на любом питомце крупнее вас. Верхом вы занимаете 6 слотов инвентаря существа.

Питомцы — не снаряжение.

У питомца есть слоты рюкзака, в которых он несёт снаряжение владельца. Питомца снабжают особой сбруей, которая держит снаряжение, а если животное Большое или крупнее — ещё и седлом со всей упряжью для верховой езды. Эти слоты рюкзака принимают раны так же, как у персонажа.

Питомцы, как и персонажи, едят каждый день, а чтобы получить пользу отдыха — ещё и во время отдыха. В дикой природе питомец кормится сам, охотой и подножным кормом, но в подземелье и других местах без еды он ест корм для животных — это его пайки. Большому питомцу нужно вдвое больше корма, чтобы получить пользу отдыха и не голодать, Огромному — вчетверо, а питомцу размера Охренеть! — в восемь раз больше.

#### Доспех питомца

Питомцы могут носить доспехи, если у них хватает слотов рюкзака. Доспех для питомца стоит базовую цену доспеха, умноженную на множитель по размеру животного из таблицы «Доспех питомца». Размер питомца меняет и число слотов инвентаря, которые занимает доспех.

##### Доспех питомца

| Размер питомца | Множитель цены | Занимает слотов |
| - | -: | -: |
| Средний | ×2 | +0 |
| Большой | ×4 | +2 |
| Огромный | ×8 | +4 |

#### Питомцы на продажу

*Примечание к плейтесту: список питомцев неполон, а блоки характеристик далеки от окончательного вида.*

Питомцем можно купить любое животное, если Рефери не решит иначе, исходя из мира игры. Таблица «Лавка питомцев» показывает цену питомца по его мощи. Блок характеристик питомца — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

##### Лавка питомцев

| Мощь | Цена |
| -: | -: |
| 0 | 5 зм |
| 1 | 10 зм |
| 2 | 50 зм |
| 3 | 100 зм |
| 4 | 500 зм |
| 5 | 1000 зм |
| 6 | 2500 зм |
| 7 | 5000 зм |
| 8 | 7500 зм |
| 9 | 10000 зм |
| 10 | 15000 зм |

### Повозки

Телеги, фургоны и прочее не поедут без животных. В повозку грузят сокровища и припасы, и тогда вылазки к дальним подземельям становятся выгоднее и безопаснее.

Таблица «Повозки» показывает цену, Выносливость, размер, слоты под снаряжение и число Больших животных, нужных, чтобы тянуть повозку. Огромное существо считается за двух Больших, а существо размера Охренеть! — за восемь. Животные в упряжке не могут быть верховыми, и снаряжение на них не грузят: все их слоты занимает повозка. Скорость и темп пути повозки равны скорости и темпу самого медленного животного, которое её тянет.

Если Выносливость повозки падает до 0, она уничтожается. Починить повозку может колёсник (прим. пер.: Колёсник упомянут только здесь: среди построек деревни его нет. Так в оригинале.) (см. «Деревня»).

*Примечание к плейтесту: в будущих версиях повозок станет больше.*

##### Повозки

| Повозка | Цена | Выносливость | Размер | Нужно животных | Слоты |
| - | -: | -: | - | -: | -: |
| Телега | 1000 зм | 25 | Большой | 1 | 250 |
| Фургон | 5000 зм | 50 | Большой | 2 | 725 |
| Грузовой фургон | 15000 зм | 75 | Огромный | 4 | 1500 |

### Наёмники

Наёмники — неигровые персонажи, которых можно нанять в поход. Их блоки характеристик и снаряжение — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

#### Условия найма

У каждого наёмника такие условия найма, обычные для Корната:

- Наёмник ждёт плату и дневной запас еды в начале каждого дня службы. Дневная плата наёмнику в зм равна его мощи, умноженной на 10 (минимум 10 зм).
- Если наёмник погибает на службе у персонажа, его семье причитается всё его снаряжение (или сокровища равной стоимости), уже выплаченное жалованье и посмертная выплата, равная мощи наёмника, умноженной на 500 зм. Долг отдают по возвращении в деревню, где наёмника наняли.
- Если наёмник не получает плату, он уходит со службы. Если ему не платят день за днём — или если он погиб, а его семья не получила снаряжение, плату и посмертную выплату, — по округе расходится молва: персонаж и связанные с ним вороны — сволочи. Другие наёмники отказываются с ними работать, пока долг не отдан.

#### Управление наёмниками

Наёмники знают, чем опасна работа с воронами. Обычно наёмником на срок найма играет игрок того персонажа, который его нанял. Рефери вправе забрать наёмника себе, если игрок заставляет его делать что-то совсем не в характере наёмника или до нелепости опасное почти без выгоды.

Наёмники играют по тем же правилам, что и персонажи, только не получают и не тратят опыт. У них есть снаряжение и экспертизы, и они берут те же действия, манёвры и занятия на отдыхе. Они охотно берут снаряжение, которое дают им персонажи, и охотно возвращают одолженное.

#### Смерть персонажа

Если наёмник на службе у персонажа узнаёт о его смерти, он при первой возможности подходит к живым персонажам и спрашивает, не хотят ли они работать с ним дальше. Если работать с наёмником никто не хочет, он возвращается в деревню, где его наняли.

## Деревня

Вороны гибнут и уходят на покой, а деревня остаётся. Корнат едва оправился от полного разорения, и ваша деревня — одно из немногих мест, где люди ещё выживают. Вкладывайтесь в деревню, и община расцветёт и лучше снарядит вас в руины. Забросьте её — и она обветшает, а вам будет негде купить снаряжение, продать сокровища и спокойно пережить время между подземельями.

В Корнате каждая деревня стоит внутри руин. Эти сооружения закрыты со всех сторон и защищают людей внутри от Миазмы и монстров, бродящих по диким землям.

> **Другие деревни**
>
> Переходя от одного подземелья к другому, вы можете заглянуть на отдых или торг в чужую деревню. Такие деревни живут по тем же правилам, что и ваша, только вкладываться в них нельзя, а Рефери не обязан вести их Процветание и события. Уровень каждой постройки в чужой деревне определяет Рефери.
>
> Если хотите вкладываться больше чем в одну деревню, спросите Рефери. Процветание, события и все прочие показатели этой деревни вам придётся вести самим. Тянуть больше одной деревни непросто. Не беритесь за такое, пока не освоитесь с одной.

### Начальная деревня

В начале кампании в вашей деревне есть кузнец, склеп, лавка, трактир и храм. Всей группой выберите ещё одну постройку, которая в деревне уже стоит. Все эти постройки 1-го уровня. Потом придумайте деревне название — тоже вместе.

#### Связь среди жителей

Создавая деревню или нового персонажа в уже существующей, придумайте жителя деревни, который чем-то важен вашему персонажу. Скорее всего, это родственник, друг, наставник или кто-то ещё, кто вам дорог. Такого персонажа называют связью: он привязывает вашего персонажа к деревне. Дайте ему имя, определите ваши отношения и выберите одно благо, которое он вам даёт:

- **Любит животных:** связь обожает зверей и присмотрит за любым вашим питомцем, пока тот в деревне, и покормит его бесплатно. Животные, которые отдыхают у этой связи, залечивают 2 дополнительные раны, а если Процветание деревни 6 или выше — 3 дополнительные раны.
- **Заботливый:** связь любит опекать близких. Отдыхая в деревне, вы можете отдыхать у неё дома. Тогда вы залечиваете 2 дополнительные раны, а если Процветание деревни 6 или выше — 3 дополнительные раны.
- **Переживает:** эта связь волнуется за вас всякий раз, когда вы покидаете деревню. Раз в цикл на выходе из деревни она даёт вам 1 факел.
- **Рукастый:** связь от природы ловка в изготовлении предметов, хотя выучки ей не хватает. Делая бросок изготовления в деревне, вы получаете бонус +2 к броску.
- **Кормит:** эта связь обожает готовить для друзей. Раз в цикл на выходе из деревни она даёт вам пайки — половину Процветания деревни (минимум 1 паёк).
- **Помешан на магии:** эта связь собрала уйму знаний и книг о магических предметах. Каждый день она может осмотреть столько магических предметов, каково Процветание деревни (минимум 1 магический предмет), узнать все их свойства и рассказать вам.
- **Толстый кошелёк:** связь готова одолжить вам денег. Пока вы в деревне, вы можете попросить у неё заём до 100 зм, умноженных на Процветание деревни (минимум 100 зм). Новый заём связь не даст, пока предыдущий не будет возвращён полностью.
- **Собирает монстров:** связь любит собирать и менять части монстров. Она готова обменять ваши части монстров на те, что нужны ей: 1 часть монстра нужного вида за 5 частей другого.
- **Соперник:** эта связь — ворон-соперник. Раз в цикл, когда вы покидаете деревню и идёте в подземелье, он спорит с вами, чья вылазка окажется прибыльнее. Когда вы вернётесь, бросьте любую кость. На чётном результате выигрываете вы, на нечётном — он. Проигравший платит победителю 50 зм.
- **Голова:** эта связь обожает докапываться до сути. Пока вы в деревне, вы можете задать ей вопрос, а Рефери скажет, сможет ли она узнать ответ по книгам или у знатоков в деревне. Если сможет, связь принесёт ответ через 1 день. Одновременно связь ищет ответ только на 1 вопрос.

### Цикл деревни

Циклы деревни отмеряют время: когда происходят события, когда основывают и улучшают постройки, когда торговцы пополняют запасы. Цикл деревни длится 10 дней.

### Процветание

Процветание — это число: оно показывает, насколько жители деревни довольны и обеспечены. Постройки становятся лучше — растут и возможности жителей. Чем выше Процветание, тем больше жителям дела друг до друга и тем охотнее они защищают и выручают соседей. Если Процветание падает, хозяйство деревни ветшает. Денег приходит меньше, возможностей у жителей меньше, многие нищают или идут в преступники.

В начале кампании Процветание вашей деревни равно 0, и это средний уровень. Не блестяще, но и не ужасно. Это число важно для наличия товаров (см. [«Торговля»](#торговля)) и для того, какие события переживает деревня (см. [«События деревни»](#события-деревни)).

#### Как поднять Процветание

Когда вы вкладываете деньги в основание или улучшение постройки, Процветание деревни растёт на 1. Если за цикл вы потратите в деревне хотя бы 10000 зм на товары у торговых построек, Процветание тоже вырастет на 1. Наибольшее Процветание — 10.

#### Как падает Процветание

Если за цикл в деревне не случилось ничего, что подняло бы Процветание, оно падает на 1. Наименьшее Процветание деревни — −10.

#### События деревни

В конце каждого цикла деревни Рефери бросает на событие, которое случится в следующем цикле (случится оно независимо от того, в деревне персонажи или нет). Событие как-то затрагивает деревню или персонажей. Чем выше Процветание деревни, тем вероятнее, что событие обернётся для персонажей удачей. Чем ниже Процветание, тем вероятнее, что оно ударит по ним.

Когда событие случается, бросьте по таблице «События деревни», чтобы узнать, что произошло. Если не сказано иного, постройку, предмет или персонажа, о которых говорит таблица, Рефери выбирает случайно.

*Примечание к плейтесту: в таблице событий деревни станет больше строк, и шанс каждого отдельного события упадёт.*

##### События деревни

| d10 + Процветание | Событие |
| -: | - |
| −9 | Нападение монстров уничтожает постройку. |
| −8 | Нападение монстров сильно повреждает две постройки. Уровень каждой падает на 1. Если обе постройки были 1-го уровня, вместо снижения одна уничтожается. |
| −7 | Разбойники грабят постройку, убивают часть её людей и уносят припасы. Её уровень падает на 1. Если постройка была 1-го уровня, она уничтожается. |
| −6 | Нападение монстров оставляет после себя множество погибших и разрушенные дома. Процветание деревни падает на 1. Если оно уже было −10, вместо этого уничтожается постройка. |
| −5 | Монстры нападают на деревню. Жители винят персонажей в том, что те приманили чудовищ. Пока персонажи не докажут, что им есть дело до деревни, основав новую постройку, никто в деревне не станет с ними торговать. |
| −4 | Жильё персонажа взламывают и громят, пока он ходит по своим делам. Обычный предмет из его хранилища или поклажи уничтожен. |
| −3 | В деревне лёгкий спад. Доля от цены при продаже постройкам падает на 5%. |
| −2 | Управляющего постройкой убивают. Постройка не работает весь следующий цикл, пока приходит в себя и ищет нового управляющего. Ушедшего на покой персонажа так убить не могут. |
| −1 | Жители громят постройку мастера. Весь следующий цикл мастер не может делать броски изготовления и продавать инструменты и материалы для изготовления. |
| 0 | Торговую постройку обворовывают подчистую. Её уровень падает на 3 до конца цикла. Если уровень торговца падает так до 0, он закрыт до конца цикла. |
| 1–2 | Торговую постройку обкрадывают по мелочи не раз и не два. Её уровень падает на 1 до конца цикла. Если уровень торговца падает так до 0, он закрыт до конца цикла. |
| 3–4 | У торговой постройки до конца цикла не хватает товара. Если персонаж пробует что-то купить, есть 30-процентный шанс, что нужного нет в наличии. |
| 5–6 | У торговой постройки до конца цикла мало товара, но денег на закупку хватает. Эффект тот же, что на 3–4, только доля от цены при продаже ей товаров растёт на 5%. |
| 7–8 | У торговой постройки небольшой избыток. До конца цикла считайте её на 1 уровень выше. |
| 9–10 | Благодарные жители снабжают персонажей 6 пайками каждому на следующую вылазку. |
| 11 | У торговой постройки избыток. До конца цикла считайте её на 2 уровня выше. |
| 12 | Торговая постройка награждает персонажей за всё, что они сделали для деревни. Каждый персонаж получает кредит на 100 зм на товары и услуги этой постройки. Кредит сгорает в конце цикла. |
| 13 | Постройка мастера нанимает подмастерьев. Весь следующий цикл она делает по два броска изготовления в день на каждый предмет. |
| 14 | Благодарные жители скидываются и покупают каждому персонажу зелье исцеления. |
| 15 | В деревне лёгкий подъём. Доля от цены при продаже постройкам растёт на 5%. |
| 16 | В деревне праздник торговцев! До конца цикла считайте каждую торговую постройку на 1 уровень выше. |
| 17 | У деревни необычайно прибыльный цикл. Её Процветание растёт на 1. Если оно уже было 10, вместо этого доля от цены при продаже товаров торговцам растёт на 10% на следующий цикл. |
| 18 | Торговая постройка награждает персонажей за всё, что они сделали для деревни. Каждый персонаж получает кредит на 500 зм на товары и услуги этой постройки. Кредит сгорает в конце цикла. |
| 19 | У постройки ниже 5-го уровня выдался крайне прибыльный цикл. Её уровень растёт на 1. |
| 20 | Жители с лишними деньгами хотят основать постройку, но не знают, во что вложиться выгоднее. Они спрашивают персонажей и основывают то, что те посоветуют. |

### Торговля

Вы можете покупать и менять товары в своей деревне, если есть торговцы, у которых они водятся. Что торговец покупает и продаёт, написано в его описании в разделе [«Постройки»](#постройки).

#### Покупка и наличие

Торговцы дают товары и услуги по своему уровню. Чтобы покупать у торговца лучшее снаряжение, поднимите его уровень до предельного. Подробнее — в разделе [«Постройки»](#постройки).

Если не сказано иного, предметы покупают по цене, указанной в правилах: в книге или на карточке.

#### Продажа

Предметы можно продать в деревне подходящему торговцу. Выручка — доля от базовой цены предмета по Процветанию деревни, как показано в таблице «Доля от цены».

##### Доля от цены

| Процветание | Доля от цены |
| -: | -: |
| −10 | 30% |
| от −9 до −6 | 40% |
| от −5 до −2 | 45% |
| от −1 до 1 | 50% |
| от 2 до 5 | 55% |
| от 6 до 9 | 60% |
| 10 | 70% |

### Изготовление в деревне

Некоторые постройки — мастера — изготавливают предметы для персонажей. Если персонаж не нашёл нужный изготавливаемый предмет и хочет сделать его сам (прим. пер.: Так в оригинале: «and wish to craft it themselves». По смыслу абзаца ожидается обратное — «и не хочет делать его сам».), он может заплатить постройке с достаточным бонусом изготовления.

- Чтобы начать работу, постройке отдают материалы на предмет и плату, равную полной цене предмета.
- Постройка делает один бросок изготовления в день (у неё есть и другие заказы, кроме вашего). В характеристиках постройки указан бонус, который прибавляется к этому броску. Очки изготовления считаете вы.
- Если заплатить вдвое, постройка возьмётся срочно и будет делать два броска изготовления в день.
- Когда предмет готов, зайдите и заберите его.

### Постройки

Постройки — это торговцы, храмы и прочие места, службы и объединения, с которыми вы имеете дело, пока вы в деревне. Записывайте и ведите уровень каждой постройки и её управляющего — того, кто ею владеет или иначе за неё отвечает.

Управляющими играет Рефери. Когда вы основываете постройку, Рефери может сам дать управляющему имя и характер, а может попросить об этом игрока, чей персонаж вложился в постройку.

У каждой постройки есть такие сведения:

- **Цена основания:** сколько стоит завести постройку в деревне. Оплаченная постройка начинает работать только с началом следующего цикла деревни.
- **Услуги:** здесь расписано, что постройка даёт. Часть услуг открывается только на определённом уровне.
- **Уровень:** у каждой постройки есть уровень, который растёт, когда вы платите за развитие. Начальный уровень постройки — 1. Предельный указан в её таблице развития.
- **Таблица развития:** таблица развития постройки показывает цену подъёма уровня и то, что этот подъём даёт. Оплаченное улучшение начинает работать на новом уровне только с началом следующего цикла деревни. Наличие товаров у торговца тоже указано в этой таблице.

#### Алхимик

**Цена основания:** 3000 зм

###### Мастер

Алхимик изготавливает алхимические предметы, если ему дали материалы. Он делает броски изготовления с бонусом, равным своему уровню.

###### Торговец

Алхимик даёт такие услуги:

- **Алхимические предметы:** он покупает и продаёт всё, что изготавливают с экспертизой «Алхимия». Наличие предметов зависит от того, сколько применений «Алхимии» нужно на их изготовление, и от уровня постройки.
- **Инструменты алхимика:** он покупает и продаёт обычные инструменты алхимика, тонкой и мастерской работы.
- **Опознать алхимию:** он определит свойства любого алхимического предмета, который ему принесли, за 10 зм за предмет.
- **Мастерская алхимика:** за 5 зм в день вы арендуете место в мастерской алхимика. В этот день вы работаете с его снастями и получаете бонус к броскам алхимического изготовления, равный уровню алхимика.
- **Зелья за верность:** когда алхимик 4-го уровня, а Процветание деревни 10, он дарит вам зелье исцеления при первой покупке за цикл.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие алхимика» показывает, при скольких применениях экспертизы алхимический предмет появляется в продаже, и цену подъёма уровня.

##### Развитие алхимика

| Уровень | Цена | Требования предмета |
| - | -: | - |
| 1-й | — | 1 применение экспертизы «Алхимия» |
| 2-й | 1500 зм | 2 применения экспертизы «Алхимия» |
| 3-й | 3000 зм | 3 применения экспертизы «Алхимия» |
| 4-й | 6000 зм | 4 применения экспертизы «Алхимия» |

#### Аукционный дом

**Цена основания:** 2000 зм

###### Торговец

У аукционного дома такие услуги:

- **Покупка любого оценённого предмета:** он продаёт любой предмет, у которого есть цена, включая самоцветы и произведения искусства. Наличие предмета смотрите в таблице развития постройки. Чтобы узнать цену доступного предмета, бросьте любую кость. На чётном результате предмет дешевле на 1d6 × 10%. На нечётном — дороже на 1d6 × 10%.
- **Покупка уникальных предметов:** изредка аукционный дом продаёт уникальный предмет — скажем, магический рог, единственный в мире. Бросать на наличие такого предмета можно, только если Рефери разрешит, по таблице развития постройки. Такой предмет стоит 2d10 × 1000 зм или 1d10 × 100 зм, если может стать бесполезным после применения.
- **Продажа чего угодно:** здесь можно продать любой предмет. Вместо обычной цены предмет уходит за 1d10 × (10 + Процветание деревни)% своей стоимости. Если вы продаёте часть монстра или уникальный предмет, сперва посчитайте базовую стоимость по правилам выше. Выставив предмет на торги, вы обязаны его продать, какая бы цена ни выпала. Выкупить его обратно можно за ту же сумму плюс ещё 10% стоимости предмета.
- **Торги для важных птиц:** когда аукционный дом 5-го уровня, а Процветание деревни 10, раз в цикл при продаже предмета, который ушёл бы дешевле 80% своей цены продажи, вы получаете 80% этой цены.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие аукционного дома» показывает наличие предметов в зависимости от того, оценённые они или уникальные.

##### Развитие аукционного дома

| Уровень | Цена | Оценённые | Уникальные |
| - | -: | -: | -: |
| 1-й | — | 15% | 5% |
| 2-й | 500 зм | 20% | 10% |
| 3-й | 1000 зм | 25% | 15% |
| 4-й | 2000 зм | 30% | 20% |
| 5-й | 4000 зм | 35% | 25% |

#### Казармы

**Цена основания:** 3000 зм

###### Торговец

Казармы дают такие услуги:

- **Наёмники:** в казармах есть наёмники, которых можно нанять.
- **Припасы:** когда казармы 5-го уровня, а Процветание деревни 10, у каждого нанятого здесь наёмника есть ещё 12 пайков: он ест их, пока они не кончатся, и только потом кормить его придётся вам.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие казарм» показывает наибольшую мощь наёмника, которого можно здесь нанять, и цену подъёма уровня казарм. Доступные наёмники и их характеристики — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

##### Развитие казарм

| Уровень | Цена | Наибольшая мощь |
| - | -: | -: |
| 1-й | — | 2 |
| 2-й | 750 зм | 4 |
| 3-й | 1500 зм | 6 |
| 4-й | 3000 зм | 8 |
| 5-й | 6000 зм | 10 |

#### Маяк

**Цена основания:** 4000 зм

###### Огонь

Маяк — башня, что торчит из ограды деревни. На её вершине горит огромное пламя. За огнём следят днём и ночью, а горит он особым топливом, которое разгоняет Миазму поблизости.

Когда маяк построен, гекс с деревней и все соседние гексы выходят из-под Миазмы. Люди в этих гексах не страдают от Миазмы даже под открытым небом. Радиус действия маяка растёт с каждым уровнем постройки.

За плату вы и до четырёх других существ можете войти в пламя маяка и выйти в любом гексе под его действием. Такая дорога стоит 100 зм за каждый пройденный гекс.

###### Гори ярче

Когда маяк 5-го уровня, а Процветание деревни 10, радиус действия огня — 6 гексов.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие маяка» показывает, как далеко бьёт огонь, и цену подъёма уровня.

##### Развитие маяка

| Уровень | Цена | Радиус действия огня |
| - | -: | - |
| 1-й | — | 1 гекс |
| 2-й | 1500 зм | 2 гекса |
| 3-й | 3000 зм | 3 гекса |
| 4-й | 6000 зм | 4 гекса |
| 5-й | 12000 зм | 5 гексов |

#### Кузнец

**Цена основания:** 3000 зм

###### Мастер

Кузнец изготавливает кузнечные предметы, если ему дали материалы. Он делает броски изготовления с бонусом, равным своему уровню.

###### Торговец

Кузнец даёт такие услуги:

- **Кузнечные предметы:** он покупает и продаёт всё, что изготавливают с экспертизой «Кузнечное дело», включая доспехи питомцев. Наличие предметов зависит от того, сколько применений «Кузнечного дела» нужно на их изготовление, и от уровня постройки. Он торгует и магическими доспехами и оружием, а их наличие зависит от числа применений экспертизы «Зачарование».
- **Материалы для изготовления:** он покупает и продаёт то, что перечислено в таблице «Материалы на продажу» в разделе [«Материалы для изготовления»](#материалы-для-изготовления).
- **Инструменты кузнеца:** он покупает и продаёт обычные инструменты кузнеца, тонкой и мастерской работы.
- **Починка доспехов:** он починит любой ваш доспех за 5 зм за доспех или щит.
- **Мастерская кузнеца:** за 5 зм в день вы арендуете место в мастерской кузнеца. В этот день вы работаете у его горна и получаете бонус к броскам кузнечного изготовления, равный уровню кузнеца.
- **Наточить оружие:** когда кузнец 4-го уровня, а Процветание деревни 10, он наточит любое оружие, кроме безоружного, за 500 зм. Оружие получает бонус +1 к урону, который не складывается с заточкой у другого кузнеца. Если вы бросите рок при атаке этим оружием, заточка сходит.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие кузнеца» показывает, при скольких применениях экспертизы кузнечный предмет, магическое оружие или доспех появляются в продаже, и цену подъёма уровня.

##### Развитие кузнеца

| Уровень | Цена | Требования кузнечного предмета | Требования предмета зачарователя |
| - | -: | - | - |
| 1-й | — | 1 применение экспертизы «Кузнечное дело» | 1 применение экспертизы «Зачарование» |
| 2-й | 1500 зм | 2 применения экспертизы «Кузнечное дело» | 2 применения экспертизы «Зачарование» |
| 3-й | 3000 зм | 3 применения экспертизы «Кузнечное дело» | 3 применения экспертизы «Зачарование» |
| 4-й | 6000 зм | 4 применения экспертизы «Кузнечное дело» | 3 применения экспертизы «Зачарование» (прим. пер.: Так в оригинале: на 4-м уровне требование по «Зачарованию» не растёт и остаётся тем же, что на 3-м.) |

#### Книготорговец

**Цена основания:** 3000 зм

###### Торговец

Книготорговец даёт такие услуги:

- **Книги заклинаний:** он покупает и продаёт книги заклинаний. Их наличие зависит от ранга заклинания и уровня постройки.
- **Книги знаний:** он покупает и продаёт обычные книги знаний, тонкой и мастерской работы.
- **Почитай подольше:** когда книготорговец 6-го уровня, а Процветание деревни 10, он добавит одной вашей книге заклинаний 1 дополнительную кость износа за 250 зм. Эта 1 кость износа держится, пока не истратится, и не возвращается после отдыха. Она не складывается с костями износа от других книготорговцев.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие книготорговца» показывает наличие книг заклинаний по рангу заклинания и цену подъёма уровня книготорговца.

##### Развитие книготорговца

| Уровень | Цена | Продаваемый ранг книг |
| - | -: | - |
| 1-й | — | Ранг 0 |
| 2-й | 750 зм | Ранг 1 |
| 3-й | 1500 зм | Ранг 2 |
| 4-й | 3000 зм | Ранг 3 |
| 5-й | 6000 зм | Ранг 4 |
| 6-й | 12000 зм | Ранг 5 |

#### Склеп

**Цена основания:** 2000 зм

###### Почтить павших

Когда ворон гибнет в приключении, его тело — что бы от него ни осталось — можно принести в склеп и упокоить там. Когда ворона упокоили, его игрок выбирает дар из списка ниже. Раз в цикл погибший ворон может наделить этим даром другого ворона, помолившегося у его могилы. У ворона одновременно может быть только один дар, и дар одного погибшего может быть только у одного ворона. Если у вас уже есть дар и вы молитесь о новом, новый заменяет старый.

Потратить дар можно без действия. Потратив дар, вы его теряете.

- **Дар содействия:** оказывая помощь, вы можете потратить этот дар и дать проверке, которой помогаете, дополнительный бонус, равный удвоенному уровню склепа.
- **Дар исчезновения:** вы можете потратить этот дар и стать невидимым на столько боевых раундов, сколько у склепа уровней.
- **Дар побега:** вы можете потратить этот дар и телепортироваться на столько клеток, сколько равно утроенному уровню склепа.
- **Дар полёта:** вы можете потратить этот дар и получить скорость полёта, равную вашей скорости, на столько боевых раундов, сколько у склепа уровней.
- **Дар ярости:** нанося урон атакой, вы можете потратить этот дар и нанести цели дополнительный урон. Вы наносите ей дополнительно d6 урона за каждый уровень склепа.
- **Дар жадности:** в подземелье вы можете потратить этот дар и узнать, в какой стороне лежат самые ценные сокровища на том же уровне подземелья, где вы, и сколько помещений, включая коридоры, нужно пройти до них. Вы узнаёте о стольких сокровищах, сколько у склепа уровней, по порядку от самого ценного к менее ценным.
- **Дар знания:** тратя этот дар, выберите известное вам существо, место, событие или объединение, у которого есть собственное имя. Вы можете задать Рефери столько вопросов о нём, сколько у склепа уровней, и он обязан отвечать честно.
- **Дар спасения:** сделав бросок сопротивления, вы можете потратить этот дар и поднять результат на 1 ступень. Дар применяется столько раз, сколько у склепа уровней, и только потом тратится.
- **Дар скорости:** тратя этот дар, вы поднимаете свою скорость на величину, равную уровню склепа, до конца хода подземелья.
- **Дар живучести:** восстанавливая Выносливость, вы можете потратить этот дар и восстановить дополнительную Выносливость, равную удвоенному уровню склепа.

Когда склеп 5-го уровня, а Процветание деревни 10, для эффектов даров он считается 6-го уровня.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие склепа» показывает цену подъёма уровня склепа.

##### Развитие склепа

| Уровень | Цена |
| - | -: |
| 1-й | — |
| 2-й | 500 зм |
| 3-й | 1000 зм |
| 4-й | 2000 зм |
| 5-й | 4000 зм |

#### Зачарователь

**Цена основания:** 3000 зм

###### Мастер

Он изготавливает предметы зачарователя и накладывает на оружие и доспехи любые зачарования, на которые ему дали материалы. Он делает броски изготовления с бонусом, равным своему уровню.

###### Торговец

Зачарователь даёт такие услуги:

- **Предметы зачарователя:** он покупает и продаёт всё, что изготавливают с экспертизой «Зачарование», а также оружие и доспехи с зачарованиями. Наличие предметов и зачарований зависит от того, сколько применений «Зачарования» нужно на их изготовление, и от уровня постройки.
- **Инструменты зачарователя:** он покупает и продаёт обычные инструменты зачарователя, тонкой и мастерской работы.
- **Мастерская зачарователя:** за 5 зм в день вы арендуете место в мастерской зачарователя. В этот день вы работаете со снастями зачарователя и получаете бонус к броскам изготовления зачарования, равный уровню зачарователя.
- **Оберег:** когда зачарователь 4-го уровня, а Процветание деревни 10, он наложит на существо личный оберег за 500 зм. Существо получает 10 Защиты доспеха, которая держится, пока её не снимет урон. Такой оберег не складывается с оберегами от других зачарователей.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие зачарователя» показывает, при скольких применениях экспертизы алхимический предмет (прим. пер.: Так в оригинале: alchemy items. В таблице на самом деле предметы зачарователя — абзац скопирован из описания алхимика.) появляется в продаже, и цену подъёма уровня.

##### Развитие зачарователя

| Уровень | Цена | Требования предмета |
| - | -: | - |
| 1-й | — | 1 применение экспертизы «Зачарование» |
| 2-й | 1500 зм | 2 применения экспертизы «Зачарование» |
| 3-й | 3000 зм | 3 применения экспертизы «Зачарование» |
| 4-й | 6000 зм | 4 применения экспертизы «Зачарование» |

#### Лавка

**Цена основания:** 1000 зм

###### Торговец

У лавки такие услуги:

- **Прочее снаряжение:** она покупает и продаёт любое обычное снаряжение, кроме оружия и доспехов. Наличие этих предметов зависит от уровня постройки и качества: обычное, тонкой или мастерской работы. Она покупает, но не продаёт самоцветы и произведения искусства.
- **Купи 3, получи 1:** когда лавка 3-го уровня, а Процветание деревни 10, при покупке 3 пайков, фляг масла (прим. пер.: В оригинале oil pint, пинта масла. В таблице цен и на карточке предмет называется флягой масла.) или факелов любого качества вы получаете 1 такой предмет сверху бесплатно.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие лавки» показывает наличие предметов по качеству и цену подъёма уровня лавки.

##### Развитие лавки

| Уровень | Цена | Доступное качество |
| - | -: | - |
| 1-й | — | обычное |
| 2-й | 1500 зм | тонкой работы |
| 3-й | 3000 зм | мастерской работы |

#### Трактир

**Цена основания:** 1000 зм

###### Торговец

У вас в деревне есть дом, так что ночевать в трактире вам ни к чему. Но если вы в чужой деревне (или зачем-то хотите заночевать в трактире у себя), ночь в трактире вместе с дневным запасом еды стоит 5 зм.

###### Азартные игры

Занятием на отдыхе вы можете сыграть в общем зале трактира. Наибольшая ставка зависит от уровня трактира. Наименьшая ставка — 1 зм. В трактире играют в такие игры.

- **Больше или меньше 7:** объявите, будет ли результат броска 2d6 больше 7, меньше или ровно 7, и сделайте ставку. Потом бросьте кости. Если не угадали, ставка проиграна. Если угадали «больше» или «меньше», вы получаете вдвое больше ставки. Если угадали ровно 7 — вчетверо.
- **Угадай число:** назовите число от 1 до 6. Потом Рефери бросает d6. Если не угадали, ставка проиграна. Если угадали, выигрыш впятеро больше ставки.

###### Найдётся всё

Когда трактир 5-го уровня, а Процветание деревни 10, в трактире можно застать особого странствующего торговца. Раз в цикл вы можете купить у него любой предмет, у которого есть цена, но стоить он будет на 25% дороже.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие трактира» показывает наибольшую ставку в игре в трактире и цену подъёма уровня трактира.

##### Развитие трактира

| Уровень | Цена | Наибольшая ставка, зм |
| - | -: | -: |
| 1-й | — | 15 + Процветание |
| 2-й | 250 зм | 25 + Процветание |
| 3-й | 500 зм | 35 + Процветание |
| 4-й | 1000 зм | 45 + Процветание |
| 5-й | 2000 зм | 60 + Процветание |

#### Конюшня

**Цена основания:** 2000 зм

###### Торговец

У конюшни такие услуги:

- **Лавка питомцев:** она покупает и продаёт питомцев, а их наличие зависит от мощи питомца и уровня постройки.
- **Повозки:** она покупает и продаёт повозки.
- **Починка повозок:** она восстановит Выносливость повозки до предела. Починка повреждённой повозки стоит 5 зм за каждую восстановленную единицу Выносливости.
- **Корм для животных:** она покупает и продаёт корм для животных.
- **Купи 3, получи 1:** когда конюшня 5-го уровня, а Процветание деревни 10, при покупке корма на 3 дня вы получаете корм ещё на 1 день бесплатно.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие конюшни» показывает наибольшую мощь питомца, которого можно здесь купить, и цену подъёма уровня конюшни. Доступные питомцы и их характеристики — в [бестиарии](/ref#характеристики-существ).

##### Развитие конюшни

| Уровень | Цена | Наибольшая мощь |
| - | -: | -: |
| 1-й | — | 2 |
| 2-й | 750 зм | 4 |
| 3-й | 1500 зм | 6 |
| 4-й | 3000 зм | 8 |
| 5-й | 6000 зм | 10 |

#### Храм

**Цена основания:** 2000 зм

###### Мастер

Жрецы Кузнеца изготавливают алхимические, кузнечные предметы и предметы зачарователя и накладывают на оружие и доспехи любые зачарования, на которые им дали материалы. Они делают броски изготовления с бонусом, равным уровню храма.

###### Торговец

У храма такие услуги:

> **Примечание к плейтесту**
>
> В следующей версии у храма появится ещё хотя бы одна услуга.

- **Жадный обмен:** вы можете положить магический предмет в сундук Тройки, зачарованный железный ящик, закрыть крышку и открыть снова. Положенный предмет исчезнет, а на его месте окажется новый. Если положенный предмет стоил 1000 зм или меньше, его заменит предмет, выпавший по таблице «Мелкие любопытные находки». Если дороже 1000 зм — предмет по таблице «Крупные любопытные находки». Обе таблицы есть в [Книге Рефери](/ref); бросает Рефери, прибавляя к результату уровень храма и Процветание деревни. \[Примечание к плейтесту: в будущих версиях эти таблицы поправят под правила жадного обмена.]
- **Исцелить раны:** вы можете пожертвовать храму 100 зм или предмет равной или большей ценности, и жрецы Целителя снимут с вас столько ран, сколько у храма уровней.
- **Молитва за скакуна:** вы можете пожертвовать храму 100 зм или предмет равной или большей ценности, и жрецы Садовника наложат на одного питомца благословение на столько дней, сколько у храма уровней. Пока благословение действует, скорость животного растёт на 3.
- **Молитва о возвращении:** вы можете попросить жрецов Тройки провести обряд, который вернёт потерянный вами предмет, если он сейчас ни у кого не в руках. Предмет должен был пробыть у вас хотя бы 24 часа, а потерян не больше чем на 5 дней за каждый уровень храма. Возвращение стоит 50% стоимости предмета. Для уникальных предметов без стоимости — 1d10 × 1000 зм или предмет равной или большей ценности.
- **Высшая власть:** когда храм 5-го уровня, а Процветание деревни 10, для своих услуг он считается 6-го уровня.

###### Таблица развития

Таблица «Развитие храма» показывает цену подъёма уровня храма.

##### Развитие храма

| Уровень | Цена |
| - | -: |
| 1-й | — |
| 2-й | 500 зм |
| 3-й | 1000 зм |
| 4-й | 2000 зм |
| 5-й | 4000 зм |
| 6-й | — |

### Ваш дом

У каждого персонажа есть в деревне небольшое жильё, которое он зовёт домом. Это надёжное место, где хранят снаряжение и сокровища и где всегда есть еда. Пока вы в деревне, вам не нужно считать деньги на еду и ночлег.

### Уход на покой

Когда у персонажа 60000 суммарного опыта или больше, вы можете отправить его на покой в деревню. Тогда он становится неигровым персонажем и больше не спускается в подземелья. Снаряжение можно передать достойному преемнику: новому персонажу, которого вы создадите, или одному из воронов, с которыми ушедший на покой ходил в вылазки. Ушедший на покой персонаж расстаётся с опасной жизнью в подземельях.

Уходя на покой, выберите одно благо, которое получает деревня. Если у персонажа 100000 суммарного опыта или больше, выберите два:

*Примечание к плейтесту: в следующей версии благ за уход на покой станет больше.*

- **Лучший управляющий на свете:** ушедший на покой персонаж становится управляющим постройки в деревне, сменяя прежнего. Эта постройка всегда работает так, будто Процветание деревни равно 10, даже если оно ниже.
- **Папаша воронов:** ваш ушедший на покой персонаж обязательно подскажет новичкам дельное. Выберите одну стартовую черту, которую он знает. Когда вы или другой игрок создаёте нового персонажа из этой деревни, он может начать с этой чертой вдобавок к своим. У нового персонажа с 0 суммарного опыта может быть не больше трёх черт.
- **Щедрый благодетель:** ваш ушедший на покой персонаж по-прежнему любит слушать байки о жизни воронов и просиживает в общем зале трактира или в кабаке, ловя свежие истории. Раз в цикл персонажи могут зайти к нему, и он даст им подарок, выпавший по таблице «Мелкие любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref).
- **Наставник:** выберите до трёх черт, которые знает ваш ушедший на покой персонаж. Другие персонажи могут выучить эти черты у него вдвое дешевле обычного.
- **Работа руками:** ваш ушедший на покой персонаж идёт работать в постройку мастера в деревне. Эта постройка получает +4 к броскам изготовления и даёт +4 всякому, кто арендует её мастерскую, — если мастерская у неё есть.

### Чужая деревня

Когда вы приходите в чужую деревню, Рефери определяет её Процветание и постройки. Циклы и события таких деревень Рефери вести не обязан. Он решает, что там есть, исходя из того, что лучше ложится в историю. Больше советов о таких деревнях — в [Книге Рефери](/ref).

*Примечание к плейтесту: нет, ещё не в ней.*

### Основание других деревень

Однажды вы с другими игроками захотите основать ещё одну деревню. Может, вам интересно начать с чистого листа, а может, вы обчистили все подземелья поблизости и хотите новый дом ближе к свежей добыче.

Вы можете создать новую деревню в подходящих руинах, потратив 15000 зм. Деревня обустраивается и обзаводится начальными постройками за десять дней. В неё могут переехать неигровые персонажи, включая ваши связи и ушедших на покой воронов, — по вашему желанию.

Когда вы создаёте новую деревню, домом становится она. Старую можно навещать и пользоваться её постройками, но её Процветание теперь ведёт Рефери.
