# Книга подземелий

> Пакет плейтеста: 2026-08. Русский фанатский перевод. Оригинал — Crows: Fortune or Death, MCDM Productions: https://mcdm.gg/crowsplaytest

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

Готовьтесь лезть в подземелья! Эта книга — только для глаз Рефери. В ней много точек интереса и деревень, а ещё пять подземелий в Корнате, но перенести их можно в любой мир. Расстояния можно мерить по карте Корната, а сколько займёт каждая дорога и что случится в пути — считать по разделу «Путешествие по суше» в [Книге правил](/rules). Характеристики существ из этих подземелий есть в [Книге Рефери](/ref).

## Как выдавать сокровища

Если персонажи нашли магический предмет, с которым раньше не встречались, они не знают его свойств. Что предмет магический, они всё же поймут: он дрожит от прикосновения. Чтобы свойства остались в тайне, можете выдавать игрокам не карточку конкретного предмета, а общую. Нашли жезл взрыва — дайте карточку магического жезла.

## Ориентир, а не наручники

Здесь описаны испытания, но предусмотреть все способы их пройти невозможно. Пусть это не мешает веселью. Если персонажи придумали хитрость, которой в тексте нет, дайте им попробовать! Если задумка разумна и должна просто сработать — она срабатывает. Если выглядит рискованной — просите проверку.

*Примечание к плейтесту: в следующих версиях в книге будет больше точек интереса, деревень и подземелий.*

## Зацепки

Персонажи могут выйти на подземелье одним из способов ниже. Можете взять зацепку из списка или придумать свою:

- Выдайте игрокам карту края с известными подземельями, деревнями и точками интереса, дайте им самим собрать слухи и решить, что персонажам по зубам. Эта карта есть не только у игроков, но и у персонажей: её дала связь или сняли с трупа.
- Связь или дружелюбный неигровой во́рон рассказывает персонажам о подземелье: разговор о нём он подслушал в местном трактире.
- Персонажи узнают дорогу к подземелью от торговца, который проезжал через их деревню.
- Персонажи находят карту подземелья, оставленную отрядом неигровых воронов: те ушли туда и не вернулись.

## Деревня: Гэдвик

Деревня занимает башни, обширное подземелье и склепы некогда величественного замка Гэдвик. Процветание деревни — 0. Постройки и управляющие:

- **Алхимик 1-го уровня**: Брюн
- **Аукционный дом 1-го уровня**: Лили
- **Казармы 2-го уровня**: Кормал
- **Кузнец 2-го уровня**: Дейрдре
- **Книготорговец 1-го уровня**: Рион
- **Зачарователь 1-го уровня**: Айзек
- **Лавка 3-го уровня**: Сорка
- **Конюшня 3-го уровня**: Анна
- **Храм 1-го уровня**: Маккл
- **Трактир 1-го уровня**: Дюна
- **Склеп 1-го уровня**: Ода. Доступны дары жадности (1), спасения (1) и живучести (1).

## Точка интереса: Разрушенная башня

Добравшись до башни, персонажи находят:

- Башню, целиком обвалившуюся в груду камня и гнилых брёвен.
- Кольцо камней вокруг дыры в земле — бывший колодец.

### Обрушенная башня

Персонаж, который осмотрит обломки, найдёт на части камней магические руны — знак, что место когда-то принадлежало магу. Разбирать плотно слежавшиеся обломки может один персонаж или несколько, но тогда происходит проверка на встречу с порогом 7. Если встреча происходит, бросайте по таблице «Дорожные встречи» в [Книге Рефери](/ref).

Если персонажи хотят разобрать завал быстрее, они могут пустить в ход грубую силу. Тогда каждый, кто роется в обломках, делает проверку Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 1d6+3 пробивающего урона.
- 12–16 1d6 пробивающего урона.
- 17+ Эффекта нет.

Персонаж, который разобрал обломки, находит что-то по таблице «Мелкие любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref). Башня даёт три броска по таблице и больше ничего.

### Колодец

Колодец уходит в темноту. Стенки гладкие, глубина — 40 футов. На пыльном сухом дне сидит, сгорбившись, человеческий скелет в лохмотьях, в руке лопата.

Персонаж, который спустится в колодец, заметит, что у скелета сломана левая нога (прим. пер.: В оригинале фраза обрывается: the skeleton's left is broken. Из следующего предложения ясно, что речь о ноге.). Останки принадлежат ворону: он сломал ногу, когда лез в колодец, и закопал сокровище в надежде вернуться за ним, если его спасут. Не спасли.

Если персонаж копнёт землю на дне колодца, он найдёт **кошель** с **94 зм**.

## Точка интереса: Разрушенная мельница

Добравшись до мельницы, персонажи находят:

- Осыпающуюся каменную мельницу; рваные крылья со скрипом крутятся на ветру.
- Мельница высотой 40 футов; в верхней части её стен — большие дыры.
- Гнилую деревянную дверь, висящую на петлях: за ней первый этаж.

### Первый этаж мельницы

- По полу разбросаны останки разбитых ящиков и рваная мешковина.
- Потолок скрипит и трясётся, пока крутятся крылья мельницы.
- Приставная лестница ведёт на 10 футов вверх, на второй этаж.

#### Обломки на полу

Из-за обломков пол на этом этаже — труднопроходимая местность.

Персонаж, который разберёт обломки на полу, найдёт дверь в погреб. Деревянная дверь разбухла от сырости и заклинила, но её можно отжать ломом или вырубить инструментом. От этого проснётся **нежить C**, которая лежит в погребе без сознания.

Если существо хочет открыть дверь аккуратнее, оно делает такую проверку.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Персонаж открывает дверь и падает в погреб.
- 12–16 Персонаж открывает дверь тихо, но роняет в погреб предмет с пояса.
- 17+ Персонаж открывает дверь тихо.

От первого этажа до погреба 4 клетки. Приставная лестница, которая их связывала, сломана.

### Погреб

Погреб тонет в темноте.

- *(Если нежить C не ушла отсюда в атаку)* На полу лежит крупное существо-нежить.
- По земляному полу разбросаны обглоданные человеческие кости.

Лежащая здесь без сознания **нежить C** просыпается, если её потревожить, и пытается схватить персонажа и утащить, чтобы съесть.

#### Среди костей

Кто разберёт кости, найдёт **54 зм** и предмет по таблице «Крупные любопытные находки».

### Второй этаж

- Этажи выше обвалились сюда и оставили на стонущем полу груду мусора, а среди него — тяжёлые жернова.
- С потолка свисает крутящийся деревянный вал, наверху что-то блестит.

#### Проваливающийся пол

Когда существо ступает на пол, тот громко скрипит под новым весом. Если два или больше существ размера Средний и крупнее добавят свой вес, второй этаж проваливается на первый, и каждое существо на втором и первом этаже должно сделать бросок сопротивления Ловкости. Существа на первом этаже получают помеху к этой проверке. Если пол провалился, сделайте проверку на встречу с порогом 8. Если встреча происходит, бросайте по таблице «Дорожные встречи» в [Книге Рефери](/ref).

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 10 урона.
- 12–16 5 урона.
- 17+ Эффекта нет.

#### Вал

Вал соединён с крыльями снаружи. Пока крутятся они, крутится и он. В верхушку вала воткнут **стальной нож**. Если персонаж полезет по валу на ходу, он делает такую проверку.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Персонаж добирается до верха вала, но срывается, не успев схватить нож.
- 12–16 Персонаж добирается до верха вала и может схватить нож, но затем падает.
- 17+ Персонаж залезает, хватает нож и спускается целым.

Вал уходит к потолку, а тот на 6 клеток выше второго этажа и на 8 клеток выше первого. Если персонаж получает результат 1-й ступени в проверке на подъём по валу и падает на пол второго этажа, пол проваливается.

## Подземелье: Кровавая библиотека

Ещё до того, как Крейлин Умный стал Крейлином Трусом, он собрал книгохранилище, чтобы поделиться с миром своим знанием магии преобразования. Скатываясь во зло, некромант затянул библиотеку плотью и населил кровавыми существами, чтобы уберечь то, чем когда-то делился. Крейлин исчез, и честолюбивые вороны прорубили в защитном струпе вход в Кровавую библиотеку, где книги и другие сокровища только и ждут, чтобы их забрали.

### Прибытие к библиотеке

Дойдя до Кровавой библиотеки, персонажи замечают:

- Огромная глыба плоти в струпьях, вся в гигантских движущихся глазах, сочится кровью и гноем в красное озеро.
- Озеро втекает в высокую широкую рану в струпе, а за ней из крови поднимаются каменные ступени.
- Из верхушки струпа выглядывает световой люк — пирамида из тёмно-синего стекла.

Кровавое озеро и вход в библиотеку показаны на карте Кровавой библиотеки.

#### Кровавое озеро

Чтобы вспомнить, что известно о кровавом озере, персонаж делает такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Кровавых существ тянет к крови.
- 17+ Существо, испачканное кровью, не спрячется от кровавого существа.

Глубина кровавого озера — 3 фута, перейти его вброд легко, но одежда того, кто вошёл в воду, пропитывается кровью. Персонаж в крови получает помеху к проверкам, когда крадётся или прячется от кровавых существ. Отмыть кровь с одежды можно занятием на отдыхе.

Персонажи, возможно, обойдутся без брода, если залезут на мясистый холм вокруг библиотеки. Проверка не нужна, если они втыкают в него острое оружие или инструменты, чтобы держать равновесие. Ещё они могут срубить деревья и навести мост.

### Вход в библиотеку

Персонажи могут попасть в библиотеку либо через вход (область 1), либо через световой люк: забираются на струп, разбивают стекло и оказываются в области 3. Люк выкрашен непрозрачной тёмно-синей краской, чтобы не пропускать свет, и не открывается.

**Когда персонажи входят в библиотеку, начинается первый ход подземелья. Скажите им об этом и запустите таймер на 30 минут.**

#### Общие детали

Если не сказано иначе, у внутренних областей библиотеки такие общие детали:

- **Темнота:** внутри библиотеки нет источников света.
- **Стены в плоти:** стены библиотеки покрыты струпьевидной плотью. Персонажи лезут по ним без проверки, если втыкают в плоть острое оружие или инструменты.
- **Высота этажей:** второй этаж библиотеки на 15 футов выше первого. Высота потолка на втором этаже — 15 футов.
- **Карта:** области библиотеки размечены на карте Кровавой библиотеки.
- **Заметные детали:** каждая область открывается списком того, что персонажи замечают при первом входе, — если сумеют разглядеть в темноте.

### Встречи в библиотеке

Порог встречи в библиотеке — 9. Если хотя бы один персонаж запачкан кровью из озера, порог 8. Если запачкана половина отряда или больше, порог 7. Когда происходит случайная встреча, бросайте по таблице «Встречи с кровавыми существами» в [Книге Рефери](/ref).

### 1. Вход

Эта область наполнена тусклым светом из открытого входа наружу.

- Перед тремя парами дверей стоит массивный каменный стол.
- В нижней части стола — шкаф с двустворчатой дверцей, обращённой на юг. В её ручки воткнут нож для бумаг с перламутровой рукоятью.

#### Шкаф

Нож для бумаг — **Крошечное произведение искусства за 20 зм**. Если его вынуть из дверцы шкафа, запертое внутри **кровавое существо B** вырывается наружу, готовое сожрать ближайшего персонажа.

### 2. Нижний зал библиотеки

- На почти пустых полках стоит несколько испорченных книг.
- Винтовые лестницы в каждом углу ведут на балкон, который тянется по стенам выше.
- *(Если кровавые существа ещё в области 3)* Сверху доносится чавканье нескольких пастей, жующих что-то мокрое и сочное.

#### Полки

Полки здесь почти пусты, если не считать **книги знаний: знание магии**. Её найдёт персонаж, который потратит 5 минут на обыск.

#### Кровавые существа

Кровавые существа из области 3 придут посмотреть, что происходит, если персонажи громко шумят или зажигают источник, который даёт яркий свет на 10 клеток и больше.

### 3. Балкон библиотеки

- *(Если кровавые существа не ушли в область 2)* По стенам здесь висят несколько кровавых существ — низких шестируких гуманоидов с зубами-бритвами — и жрут плоть.
- Вдоль задней стены балкона, с которого видна библиотека внизу, стоят почти пустые полки.
- У западной стены, сразу к югу от двери, стоит закрытый шкаф с нарисованной красной каплей.

#### Кровавые существа

Здесь по два **кровавых существа A** на каждого участника отряда. Они дерутся, пока их не станет меньше, чем персонажей, а потом бегут. Если из области бегут персонажи, существа не преследуют: им и так хорошо грызть стены.

#### Полки

Полки здесь почти пусты, если не считать двух **книг знаний: знание истории и знание природы**. Их найдёт персонаж, который потратит 5 минут на обыск.

#### Запертый шкаф

Шкаф заперт, на нём ловушка. Персонаж, который осмотрит замочную скважину, заметит над ней маленькую вырезанную магическую руну. Разгадать её значение можно такой проверкой.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Руна означает «огонь».
- 17+ Руна — магическая ловушка. Если тронуть замок, шкаф взорвётся.

Если шкаф отпирают ключом из области 6, ловушка обезврежена. Персонаж может попробовать вскрыть замок; если он берёт не набор отмычек, а другой инструмент, он получает помеху к проверке.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Ловушка срабатывает.
- 12–16 Шкаф открывается. Персонаж успевает выхватить один предмет, прежде чем сработает ловушка.
- 17+ Шкаф отперт, ловушка обезврежена.

Если существо ломится в шкаф грубой Силой или портит дверцу либо замок, ловушка срабатывает. Тогда шкаф взрывается, и всё внутри уничтожается. Каждое существо в пределах 2 клеток от него должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 2d6 урона.
- 12–16 1d6 урона.
- 17+ 0 урона.

В шкафу лежат ***зелье исцеления***, **книга заклинаний: *уменьшение*** и **склянка яда**.

### 4. Кристалл-темница

Эта область — один зал высотой 30 футов, залитый тусклым светом огромного кристалла посередине.

- С возвышения к сводчатому потолку поднимается мягко светящийся фиолетовый кристалл 10 футов в поперечнике и почти 30 футов в высоту.
- В середине кристалла парит силуэт фигуры в плаще: десять рук держат большой меч.
- Винтовая лестница рядом поднимается на 15 футов к мостику: тот опоясывает кристалл и ведёт к железному трону, придвинутому вплотную к светящемуся камню.

Тяжёлый кристалл вделан в пол, у него 50 Выносливости (прим. пер.: Как освободить Собирателя, оригинал не говорит. Единственная зацепка — Выносливость кристалла: его ломают.). Существо, которое коснётся кристалла или сядет на трон, может мысленно говорить с запертой внутри сущностью. Если ворон хочет вспомнить, что знает о ней, он делает такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Ворон знает то, что сказано в первом абзаце раздела «Собиратель колец».
- 17+ Ворон знает то, что сказано в первых двух абзацах раздела «Собиратель колец».

#### Собиратель колец

Собиратель колец — существо со сверхъестественной силой и быстротой. Он одержим: ищет и собирает магические кольца. В Войну Некромантов он в погоне за ними разорил и вырезал несколько деревень.

Собиратель колец — Намлин (прим. пер.: В оригинале о Намлине говорят they. В переводе используем мужской род грамматически.), советник Крейлина. Намлин остался верен архимагу даже тогда, когда от некроманта отвернулись все остальные. В награду Крейлин исказил плоть Намлина и сделал его охотником за магическими кольцами: те должны были украсить пальцы самого некроманта.

Намлин слишком полюбил свои кольца и отказался отдать их Крейлину. За дерзость некромант отобрал у Собирателя колец всю коллекцию и заточил его в этом кристалле — незадолго до того, как исчез сам.

Когда персонаж касается кристалла, он получает мысленное послание от Намлина: тот спокойно и тихо просит свободы и обещает награду. Персонаж может отвечать мысленно и говорить с Намлином, пока не отрывает руки от кристалла. Если спросить о прошлом, Намлин скажет, что его предал Крейлин, а на вопрос об имени назовётся Собирателем.

Намлин знает многие тайны библиотеки и готов поделиться ими за свободу. Чтобы показать, что и правда всё знает, он выдаёт одну подсказку из списка — ту, которой персонажи ещё не знают. Больше о библиотеке он не скажет ничего, пока его не освободят:

- Как устроена ловушка на запертом шкафу в области 3 и где в области 6 лежит ключ от этого шкафа
- Тайная ниша за полкой в области 5
- Как работает ловушка в области 7 и какую книгу можно взять, чтобы ловушка не сработала
- Свойства магического предмета, найденного персонажами в библиотеке

Если персонажи спросят про меч, Намлин пообещает отдать его, когда его освободят и принесут кольцо малого телекинеза из области 8.

Если Намлина освободили, а кольца у персонажей нет, Собиратель выдаёт обещанные тайны и уходит из зала: идёт прямо в область 8, выламывает дверь и заходит внутрь за кольцом. Все кровавые существа трепещут перед Намлином, держатся от него не ближе 5 клеток и нападают только на тех, кто ударил их первыми, и на тех, кто отошёл от Собирателя дальше чем на 5 клеток. Собиратель забирает кольцо малого телекинеза из области 8 и исчезает из библиотеки.

Если после освобождения персонажи отдадут Намлину кольцо, Собиратель вручит им **магический двуручный меч со свойством «Взрывающее»** (см. [Книгу персонажей](/characters)). Если кольцо у персонажей есть, но отдавать они его не хотят, Намлин дерётся, пока не получит своё. Как только кольцо у него, он исчезает из библиотеки.

### 5. Лаборатория

- На большом каменном столе с резными знаками лежат труп паука размером с волка, тринадцать гниющих дохлых крабов, ведро крови и дневник.
- На полках и столах вдоль стен стоят пустые банки.
- Винтовая лестница ведёт наверх.

#### Ритуал кровавого существа

В дневнике подробно расписан магический ритуал создания кровавого существа. Персонаж, который изучит дневник занятием на отдыхе, может попробовать провести ритуал. Для ритуала нужны особый стол из этой области, трупы гигантского паука и тринадцати крабов, а ещё полное ведро крови. Материалы расходуются, даже если ритуал не удался. Персонаж, который проводит ритуал, делает такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Материалы ритуала уничтожены, персонаж получает 3d6 пробивающего урона. Если это его убивает, он становится кровавым существом C под управлением Рефери.
- 12–16 Персонаж создаёт кровавое существо B и знает: оно подчиняется ему до конца хода подземелья — или пока создатель либо его союзники не навредят существу.
- 17+ Персонаж создаёт кровавое существо B, и оно становится его питомцем.

#### Полки и столы

Персонаж, который обыщет столы, найдёт **дымовую бомбу**.

Персонаж, который ищет в комнате тайники, может сделать такую проверку. Если он прямо осматривает пол перед самыми северными полками, то автоматически получает результат 3-й ступени.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Персонаж замечает царапины на полу перед полкой.
- 17+ Как 2-я ступень, но персонаж ещё и понимает: полку часто двигают, чтобы добраться до чего-то за ней.

Если полки отодвинуть, за ними обнаружится ниша, а в ней **3 части кровавого существа и 38 зм**.

### 6. Личные покои

- Пол этого зала завален гнилыми досками и рваной тканью; под ними — широкая мелкая лужа крови.
- В западной стене узкая трещина, в которую как раз протиснется человек.
- Винтовая лестница ведёт вниз.

#### Труднопроходимая местность

Пол этого зала — труднопроходимая местность.

#### Кровавая лужа

Персонаж, которому лужа кажется подозрительной, может сделать такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Ничего не узнать.
- 12–16 Персонаж понимает, что кровь связана с кровавыми существами, но не понимает как.
- 17+ Персонаж понимает, что лужа — спящее кровавое существо C.

Если существо входит в комнату не крадучись или касается лужи, та просыпается: это **кровавое существо C** без сознания. Существо, которое не хочет её разбудить, делает такую проверку, когда прокрадывается в комнату, когда выбирается наружу и когда трогает монеты или слитки железа в нише.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Существо просыпается.
- 12–16 Существо продолжает спать, но ворочается. Если любой персонаж получит этот результат в такой проверке ещё раз, существо проснётся.
- 17+ Существо продолжает спать.

#### Сокровище в нише

В нише стоит запертый деревянный сундук длиной 2 фута. Его легко разбить или вскрыть силой, но от этого кровавое существо проснётся. Персонаж может попробовать вскрыть замок такой проверкой.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Сундук остаётся заперт. Существо просыпается.
- 12–16 Сундук открывается, но шум будит существо.
- 17+ Сундук открыт. Существо продолжает спать.

В сундуке **5 слитков железа (Маленькие материалы для изготовления), 19 зм** и написанная от руки записка на клочке пергамента: «Золотые застёжки». Ещё там лежит красный ключ с головкой в форме капли крови.

### 7. Запретные книги

**Дверь в этот зал из области 2 заперта**, отпереть её можно ключом из области 6. Существо может попробовать вскрыть замок или выломать дверь такой проверкой:

**2d10 + Ловкость или Сила**

- ≤11 Дверь остаётся заперта, и от попытки идёт долгий шум.
- 12–16 Дверь открывается, и от попытки идёт долгий шум.
- 17+ Дверь открывается.

У двери 50 Выносливости, и атака по ней поднимает долгий шум. Любой долгий шум привлекает кровавых существ из области 3 и вызывает проверку на встречу.

Когда персонажи входят в область, опишите:

- Винтовая лестница в середине комнаты ведёт с пола к металлическому люку.
- Покрытые плотью стены в этой комнате усеяны зелёными пульсирующими гнойниками.
- У каждой из пяти самых длинных стен комнаты к мясистой тумбе прикован том в кожаном переплёте.
- Тома одинаковые, различаются только металлом застёжек: от самой западной стены по часовой стрелке — золото, серебро, медь, латунь и платина.
- Под лестницей стоит металлическая сливная решётка.
- По полу разбросаны выбеленные кости гуманоидов.

#### Кислотные гнойники

Если существо трогает любой том, кроме тома с золотыми застёжками, или грубо обходится с гнойником, срабатывает ловушка. Дальше считайте время боевыми раундами.

В начале первого раунда дверь и люк в этой комнате закрываются и запираются (если не уничтожены), и, пока ловушка работает, ни то ни другое не отпереть ключом из области 6. У люка те же характеристики, что у двери этого зала, которая ведёт в область 2.

Тогда же, в начале первого раунда, гнойники лопаются и начинают без остановки бить струями разъедающей плоть кислоты. К концу первого раунда кислота поднимается на 5 футов, к концу второго — на 10 футов, а к концу третьего заливает зал целиком; тогда же струи иссякают.

Если дверь в область 2 открыта (прим. пер.: Абзацем выше дверь запирается в начале первого раунда; как она при этом остаётся открытой, оригинал не поясняет.), кислота вместо этого выливается туда и растекается лужей глубиной 1 фут, которая в конце каждого раунда продвигается на 5 клеток к западу. Вся кислота стекает в конце хода подземелья.

Существо, которое начинает ход в кислоте или входит в неё, получает 1d6 урона. Если оно погрузилось в кислоту целиком, то вместо этого получает 2d6 урона.

#### Книги

Том с золотыми застёжками — **книга заклинаний: *речь мёртвых***. Остальные тома — пустые дневники.

### 8. Музей

Дверь в эту область из области 3 заперта. У неё те же характеристики, что у запертой двери из начала области 7.

- Четыре постамента из чёрного камня, на каждом своё сокровище. На самом южном — две книги, на юго-западном — сундук, на северо-западном — кольцо, на самом северном — маска из нефрита.
- Открытый металлический люк в середине пола ведёт вниз по винтовой лестнице.
- По потолку этого зала ходят кровавые существа, похожие на пауков.

#### Сокровища

Книги на постаменте — **книга знаний: знание монстров** и **книга заклинаний: *порча***. Кольцо — ***кольцо малого телекинеза***, нефритовая маска — **Крошечное произведение искусства (50 зм)**, а в сундуке **538 зм**.

#### Кровавые существа

На потолке одно **кровавое существо B** и ещё по одному **кровавому существу B** за каждое существо в отряде персонажей. Они кидаются на персонажей, которые входят в комнату или поднимают долгий шум, открывая дверь.

## Подземелье: Парящее поместье

Дворянский род Уолверли остался верен Орнассе даже после того, как она обратилась к некромантии. Клара и Фреддард Уолверли и их взрослые дети, Акоб и Тилли, командовали одной из великих армий нежити Орнассы. Когда некромантка исчезла, поместье Уолверли, родовой дом семьи, поднялось в небо на парящей глыбе земли. С тех пор оттуда нет вестей, но сокровища семьи так и лежат внутри и ждут, чтобы их забрали.

**Персонажи не знают**, что Лисбет, судомойка Уолверли, ненавидела, как господа обращались с нежитью: для них она была расходным инструментом. Она убила Уолверли и теперь ходит за нежитью сама. Остальных слуг скормили ненасытным чудовищам.

### Подход к поместью

Дойдя до поместья Уолверли, персонажи замечают:

- Над деревьями Вистского леса, на острове земли, парит двухэтажное поместье.
- Остров высотой около 30 футов висит в 10 футах над поляной.
- Деревья вокруг поляны вырастают до 50 футов.

#### Как попасть в поместье

Если персонажи могут летать, добраться до поместья легко. Ещё они могут привязать верёвку к крюку-кошке, забросить крюк на остров и залезть по верёвке.

Если персонажи дотянутся до низа острова — он в 2 клетках над землёй, — они могут попробовать вскарабкаться по нему или залезть на дерево с краю поляны и прыгнуть с дерева на остров. И то и другое требует такой проверки. За подъём по дереву персонаж получает преимущество к проверке: там полно веток.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Персонаж не может залезть.
- 12–16 Персонаж забирается куда хотел, но получает 2 пробивающего урона от натуги.
- 17+ Персонаж забирается куда хотел.

Персонажу, который лезет по дереву, нужно преодолеть 2 клетки пустоты до поверхности острова.

#### Снаружи поместья

Выбравшись на остров, персонаж замечает:

- Окна поместья на обоих этажах закрыты ставнями изнутри.
- По верху дома тянутся несколько дымоходов.
- Земля голая, без единого растения, только кое-где сухие деревья и валуны.

Если персонажи с северной стороны поместья, они замечают ещё:

- За домом стоит маленький нужник с вырезанным на двери черепом.
- На другом конце острова стоит засыпанная землёй телега.
- Кованая ограда высотой 10 футов окружает маленькое кладбище: надгробия вокруг мавзолея в форме черепа.

**Когда персонажи выходят на поверхность острова, начинается первый ход подземелья.** Скажите им об этом и запустите таймер на 30 минут.

### Вход в поместье

Персонажи могут попасть в поместье любым из способов:

- Войти в одну из наружных дверей в область 1 или 3.
- Зайти в нужник (область 14).
- Перелезть ограду в область 13.
- Спуститься по дымоходу к камину, если удалось добраться до крыши (см. «[Общие детали](#общие-детали-поместья)»).
- Влезть в окно со ставнями.

Если персонажи выбивают ставни, происходит проверка на встречу. Чтобы открыть окно снаружи ножом, нужна такая проверка:

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Окно остаётся закрытым.
- 12–16 Окно открывается, но с громким звуком: происходит проверка на встречу.
- 17+ Окно открывается.

#### Общие детали

Если не сказано иначе, у внутренних областей поместья такие общие детали:

- **Темнота:** внутри поместья нет источников света.

- **Камины:** каждый камин соединён дымоходом с камином над ним. Существо размера Средний и меньше может протиснуться по дымоходу. Подъём или спуск по дымоходу требует такой проверки:

  **2d10 + Сила**

  - ≤11 Существо срывается.
  - 12–16 Существо забирается на нужный этаж, но получает 1 пробивающего урона от натуги.
  - 17+ Существо забирается куда хотело.

- **Высота этажей:** второй этаж поместья на 10 футов выше первого. Высота потолка на втором этаже — 10 футов.

- **Карта:** области библиотеки (прим. пер.: В оригинале library — библиотека. Фразу перенесли из описания Кровавой библиотеки и не поправили.) размечены на карте Парящего поместья.

- **Заметные детали:** каждая область открывается списком того, что персонажи замечают при первом входе, — если сумеют разглядеть в темноте.

### Встречи в поместье

Порог встречи в поместье — 9. Если бросок на встречу выпадает во время боя где угодно, кроме области 15, порог 8. Когда происходит случайная встреча, бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

### 1. Парадный зал

- На стенах висят пять гобеленов 10 футов в высоту и 15 футов в ширину: выцветшие, потёртые, в брызгах засохшей крови.
- С первого этажа двери ведут на восток и на запад.
- Лестница у северной стены поднимается на площадку с ещё одной дверью, а дальше — на балкон, который идёт по краям зала.
- На балконе одна дверь на восток и одна на запад.

#### Гобелены

На каждом гобелене изображена семья из четверых — мать, отец, сын и дочь — в кроваво-красных одеждах. Вот что на них, если начать с северо-восточного и идти по часовой стрелке.

- **Гобелен 1:** семья стоит на коленях у ног женщины в чёрных одеждах. Половина её лица — голый череп со светящимся красным глазом. Персонажи знают, что это Орнасса.
- **Гобелен 2:** семья идёт по кладбищу и надзирает за слугами, которые раскапывают могилы и вытаскивают трупы.
- **Гобелен 3:** семья проводит ритуалы, превращая трупы в чудовищ-нежить.
- **Гобелен 4:** семья стоит перед армией чудовищ-нежити и ведёт её в поход.
- **Гобелен 5:** семья сидит за длинным столом, пирует и поднимает бокалы, а на неё смотрит парящее лицо Орнассы, наполовину череп.

Каждый гобелен — **Среднее произведение искусства за 100 зм**.

#### Запертая дверь

Восточная дверь на втором этаже этой области заперта. Отпереть её можно ключом, который держит Лисбет в области 3.

Если дверь выламывают, происходит проверка на встречу. Существо, которое вскрывает замок, делает такую проверку:

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Дверь остаётся заперта.
- 12–16 Дверь отперта, а инструмент, которым вскрывали замок, ломается.
- 17+ Дверь отперта.

### 2. Обеденный зал

- На длинном обеденном столе стоят разбитые вдребезги тарелки.
- На восточном краю стола скелет в красных одеждах навалился на пузырящееся серое жаркое из трёх рёбер — от него несёт гнилым мясом.

#### Скелет

В черепе скелета под одеждами торчит ржавый столовый нож. Персонаж, который осмотрит одежды, найдёт на правой стороне груди вышитый маленький знак — половину черепа. Персонажи узнают знак Орнассы.

#### Жаркое

Персонаж, который осмотрит жаркое, заметит, что одно ребро слегка дрожит: это магический предмет. Если вытащить ребро из жаркого или повредить мясо, изнутри вырвется ядовитый красный газ. Каждое существо в пределах 1 клетки от жаркого в момент выброса должно сделать бросок сопротивления Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 6 пробивающего урона; ослаблен.
- 12–16 3 пробивающего урона.
- 17+ Эффекта нет.

Магическое ребро — ***жезл швыряния***.

### 3. Кухня

Эту область заливает яркий свет от огня под котлом.

- Под котлом горит тёплый яркий огонь, в котле готовится что-то мясное и вкусно пахнущее.
- Пять скелетов запихнуты в юго-восточный угол перед большим сундуком.
- Лестница в северо-восточном углу винтом уходит вверх.
- По кухне ловко расхаживает существо с человеческим торсом, хвостом гигантского слизня и фасеточными глазами насекомого. В руке нож.
- Эта женщина срезает вяленое мясо с костей — почти целого человеческого скелета.
- *(Если нежить не ушла в область 7)* За ней ходит несколько существ-нежити на четвереньках, с зазубренными шипами, торчащими из спин.

#### Нежить

Здесь по одной **нежити A** на каждое существо в отряде персонажей. Она не нападает первой: только если персонажи ударят её или Лисбет — или если Лисбет прикажет. Если драка здесь длится дольше 2 раундов, существа из области 7 спускаются по лестнице.

#### Лисбет

Лисбет — единственный оставшийся в живых человек. Это **вор (мощь 6)** со скоростью 4; после превращения ей не мешают ни тусклый свет, ни темнота. Она подстроила убийство Уолверли после того, как те подняли поместье в небо, а остальных слуг скормила нежити — своим драгоценным питомцам.

Разум и душу Лисбет отравила магия, которой пользовались Уолверли. Мыслит она нечётко и нелогично, и её легко провести: она примет персонажей, если те умиляются её питомцам. Она нападает на воров, лжецов и на всякого, кто вредит ей или её питомцам.

Если персонажи подходят без злого умысла, она радуется: наконец-то привезли заказ. Она годами экономила еду и ждала нового мяса для своих малышей. Если персонажи подтвердят, что привезли заказ, она ответит на такие вопросы:

- **Уолверли:** Лисбет с гордостью признаётся, что убила господ за их преступления против её дорогих деточек. Клару и Фреддарда она сожгла заживо во сне, Акоба заколола за обеденным столом, а Тилли скрылась в нужнике, и больше её не видели.
- **Остальные слуги:** они были к нежити так же злы, как Уолверли, а бедным деточкам надо есть. Рассказывая об этом, она кивает на скелеты.
- **Нежить:** Лисбет зовёт их своими прекрасными малышами. Она расскажет персонажам, что Хораса Уолверли, любимого отца Фреддарда, семья подняла охранять склеп внизу, и это единственная нежить, которую она не любит: при жизни Хорас её презирал и высмеивал. Была ещё одна нежить, которой Лисбет не нравилась, — эту она изрубила на куски и сложила наверху, в комнатах слуг.
- **Поместье:** Лисбет не знает, как поместье парит. Она предпочла бы вернуть его на землю, но много лет назад Клара подняла его из комнаты в восточном крыле первого этажа, и с тех пор дверь заперта. В восточном крыле второго этажа Лисбет бывает редко: она знает, что Уолверли поставили в своих комнатах ловушки, и не хочет их спускать.

Если персонажи заявили, что привезли еду, но не отдали ей еды хотя бы на 20 пайков до конца хода подземелья, в котором они встретились, Лисбет и нежить из этой комнаты идут искать их по острову. Если непохоже, что еду вообще привезли, она решает, что персонажи лжецы, и нападает.

Если персонажи отдадут Лисбет еды хотя бы на 20 пайков, она предложит им прогулку по поместью: покажет первый и второй этаж западного крыла и кабинет (область 4), а потом оставит их в области 1 и попрощается. На вопросы отвечает, но выносить из дома ничего не даёт. Пока Лисбет с персонажами, она удержит нежить в областях 3, 4 и 7 от нападения.

**У Лисбет ключ от запертой двери в области 1.**

#### Сундук

Почти вся утварь и посуда слишком ржавые и истёртые, чтобы их продать. Зато в здешнем сундуке лежат окровавленная рваная одежда убитых слуг и их вещи. Там есть **кошель** со **136 зм** и два золотых кольца, каждое — **Крошечное произведение искусства за 50 зм**.

#### Лестница

Лестница ведёт в область 7.

### 4. Кабинет

- Вдоль стен кабинета стоят три длинных пустых книжных шкафа, у камина — два мягких кресла для чтения.
- К металлическому столбу туго примотана книга — шипастой цепью с навесным замком; на цепи вырезаны маленькие красные руны.
- На потолке над столбом висит ком серой плоти.

#### Прикованная книга

Навесной замок отпирает красный ключ из области 11 (прим. пер.: В оригинале «ключ в области 11», но в описании области 11 никакого ключа нет.) — он же обезвреживает ловушку на цепи и книге. Персонаж может попробовать снять цепь такой проверкой.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Цепь остаётся запертой, и ловушка срабатывает.
- 12–16 Цепь снята, но нежить наверху просыпается.
- 17+ Цепь снята.

Попытка разорвать цепь спускает ловушку: нежить на потолке просыпается, из настоящей цепи выходит призрачная и хватает того, кто ловушку спустил. Схваченное цепью существо, которое вырывается манёвром «Разорвать захват» (прим. пер.: В оригинале Break Grab. Манёвра с таким названием в правилах нет: судя по описанию, речь о манёвре «Вырваться».) и выбрасывает результат 1-й или 2-й ступени, получает 1d6 урона.

Существо может инструментом соскрести руны с цепи: это обезвредит ловушку и уничтожит созданные ею призрачные цепи. Пробовать можно только вне боя. Существо делает такую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Ловушка не обезврежена и срабатывает.
- 12–16 Ловушка обезврежена, но настоящая цепь взрывается и наносит 1d6 урона каждому существу в пределах 1 клетки от неё.
- 17+ Ловушка обезврежена.

Книга на столбе — **книга заклинаний: *закрытие ран***.

#### Нежить

Серая плоть на потолке — свернувшаяся клубком **нежить C** без сознания. Нежить просыпается от любого громкого шума в комнате, от сработавшей ловушки, от урона и от прикосновения.

Персонаж, который хочет узнать о груде плоти больше, может сделать такую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Персонаж не узнаёт ничего нового.
- 12–16 Персонаж понимает, что груда плоти — существо, но больше ничего.
- 17+ Персонаж понимает, что груда — нежить C.

### 5. Оружейная

Металлическая дверь в оружейную из коридора заперта, замочной скважины у неё нет. Над ручкой — крошечное углубление с изображением скелета собаки, воющего на полную луну. Открыть дверь можно, если приложить к углублению перстень-печатку Тилли (из области 14) или *кольцо смерти* Фреддарда (из области 12).

Персонажи могут выломать дверь. Тогда происходит встреча: бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

- На полках и оружейных стойках лежат ржавые бесполезные мечи, топоры и прочее.
- На манекене собрана чёрная пластинчатая кольчуга.

#### Годное

Кольчуга — **средний доспех**. Если персонажи обыщут стойки и полки, среди хлама найдётся оружие в хорошем состоянии: **арбалет**, **футляр арбалетных болтов** и **стальной топор**.

### 6. Небесный столб

Обе двери в эту комнату металлические и без замочных скважин. Над ручкой — крошечное углубление с изображением скелета собаки. Открыть дверь можно, приложив к углублению *кольцо смерти* Фреддарда (из области 12). Изнутри любую из дверей отпирает засов.

Персонажи могут выломать дверь. Тогда происходит встреча: бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

- Огромный металлический столб от пола до потолка в середине комнаты дрожит от силы и потрескивает: по нему бегут крошечные синие молнии.
- На восточной стене нарисовано, как то самое поместье, где вы находитесь, поднимается в небо.

#### Как обнажить столб

Металлический столб на деле — магический синий кристалл в стальном цилиндре. У цилиндра 100 Выносливости. Всякий раз, когда существо касается столба телом или металлическим либо другим проводящим предметом, который несёт, оно получает 1d6 пробивающего урона: цилиндр бьёт его молнией.

Существо, которое осмотрит цилиндр, найдёт с северной стороны маленькое углубление с изображением мохнатой собаки. Если приложить к нему *кольцо жизни* Клары (из области 11), столб исчезнет (прим. пер.: В оригинале исчезает «столб». Следующий раздел говорит, что исчезает цилиндр, а кристалл остаётся.).

#### Как пользоваться столбом

Когда цилиндр исчез и кристаллический столб открыт, на нём видны два вырезанных изображения: скелет собаки и мохнатая собака. Персонаж, который коснулся столба, понимает: не отрывая руки, он может усилием воли опустить поместье на землю — или поднять в небо, если оно на земле. И понимает, что это может быть опасно, если только на нём нет сразу и *кольца смерти*, и *кольца жизни*.

Когда персонаж усилием воли опускает поместье на землю, он делает бросок сопротивления Разума. Он получает преимущество к броску, если носит *кольцо смерти* или *кольцо жизни*; в обоих кольцах — автоматически результат 3-й ступени.

**2d10 + Разум**

- ≤11 10 пробивающего урона.
- 12–16 5 пробивающего урона.
- 17+ Эффекта нет.

### 7. Столовая слуг

- Четыре деревянных стола стоят торцами друг к другу, вдоль длинных сторон — скамьи.
- На середине каждого стола стоит большое серебряное блюдо с крошечными кусочками вяленого мяса.
- Лестница в северо-восточном углу винтом уходит вниз.
- *(Если нежить не ушла в область 3)* Существа-нежить с шипами длиной с копьё, растущими из спины и локтей, жадно уплетают мясо со столов.

#### Нежить

Здесь две **нежити B** и ещё по одной нежити B за каждых двух участников отряда сверх четырёх. Эта нежить пожирает мясо с блюд и вылизывает их дочиста, не обращая внимания на персонажей, пока ей не навредят, пока у неё не отберут еду, пока она не заметит бой в области 3 или пока не кончится ход подземелья, в который персонажи вошли сюда.

#### Блюда

Каждое серебряное блюдо — **Маленькое произведение искусства за 50 зм**.

#### Лестница

Лестница ведёт в область 3.

### 8. Комнаты слуг

- В этом зале стоит вонь гнили. Вдоль северной и южной стен выстроены семь идеально заправленных двухъярусных кроватей.
- В ногах каждой кровати — деревянный сундук, крышку которого держит не замок, а деревянная палочка.

#### Сундуки

Вонь гнили идёт от сундуков в комнате. В каждом сундуке лежат бесполезный ночной горшок, **2d10 зм** и кусок живой податливой плоти, который выскальзывает наружу, едва сундук приоткроют. У каждого Среднего куска плоти 8 Выносливости и скорость 4, и сам за себя он постоять не может. Когда два куска плоти соприкасаются, они образуют **нежить F** размера Большой с 16 Выносливости. Оно старается разбить сундуки, где ещё осталась плоть, и снести всякого, кто встанет на пути. Каждый присоединившийся кусок плоти повышает Выносливость существа на 8 (прим. пер.: Текущую или наибольшую Выносливость — оригинал не говорит.). Когда соединятся четыре куска или больше, существо становится размера Огромный. Собравшись целиком из всех семи кусков, нежить идёт искать Лисбет (см. область 3), чтобы уничтожить её и всех вкусных существ по дороге.

В самом западном сундуке лежит ещё зеркало с перламутровой ручкой — **Крошечное произведение искусства за 100 зм**. В самом восточном — маленькая металлическая коробка, а в ней яшма (**самоцвет за 25 зм**), бирюза (**самоцвет за 75 зм**) и топаз (**самоцвет за 100 зм**).

### 9. Гостевая комната

- У кровати с четырьмя столбиками задёрнуты занавеси, и из-за них несёт жуткой вонью.
- Пол в комнате устлан перьями и тканью, будто что-то разорвало матрас в клочья.

#### Нежить в кровати

За занавесями, в пустой раме кровати, прячется **нежить E**: Лисбет велела ей ждать здесь и убивать чужаков. Существо стоит на люке, и всякий, кто отдёрнет занавеси, сразу увидит на люке задвижки.

Нежить нападает на любого персонажа, который отдёрнет занавеси, но комнату не покинет: только по приказу Лисбет или если её выманит симпатия либо ненависть.

#### Люк

За люком — лаз под полом комнаты, где лежат вещи, дорогие Лисбет: угольный рисунок с ней в человеческом облике (**Крошечное произведение искусства за 15 зм**), **кошель тонкой работы** с **202 зм** и ***кровавое варево***.

### 10. Комната Акоба

- В северо-западном углу стоит большая кровать с ночным столиком.
- Вдоль южной стены стоит гардероб, от него резко пахнет химией.

#### Гардероб

В гардеробе висит когда-то дорогая одежда — теперь изъеденная молью и ничего не стоящая, — а на дне стоит ночной горшок. Персонаж, который обыщет гардероб, делает такую проверку; если он прямо ищет фальшивую заднюю стенку, то автоматически получает результат 3-й ступени.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Персонаж ничего не находит.
- 12–16 Персонаж замечает, что задняя стенка гардероба открывается.
- 17+ Персонаж замечает, что задняя стенка гардероба открывается и что она смазана почти невидимым контактным ядом.

Существо, которое заметило яд, легко его сотрёт или обойдёт. Существо, которое коснулось яда, должно сделать бросок сопротивления Силы.

**2d10 + Сила**

- ≤11 4 урона; ослаблен.
- 12–16 2 урона.
- 17+ Эффекта нет.

В тайнике гардероба лежат **склянка кислоты**, **горшок клея**, ***зелье исцеления***, **склянка яда** и **инструменты алхимика**. Ещё там лежит сложенная записка: «Акоб, назови имя деда в печати, и получишь отцовское кольцо. — Тилли».

### 11. Комната Тилли

Эта комната наполнена тусклым светом от магических углей в камине.

- У западной стены стоит открытый пустой гардероб.
- На тумбочке у кровати лежит дневник.
- Угли в камине едва тлеют вокруг маленькой каменной шкатулки.

#### Дневник

На обложке дневника вытиснены инициалы «Т. У.». Книга заперта, но хлипкую застёжку легко сломать или вскрыть, проверка не нужна. Внутри записи без дат:

- «Дедушку Хораса вернули нам. Отец — чудотворец, спасибо дарам Орнассы. Теперь я могу навещать дедушку в склепах, когда захочу».
- «Лисбет, кажется, расстроилась, что поместье подняли в небо. Говорит, что оторвана от мира. Но вниз нам нельзя. Народ отвернулся от Орнассы и разорвал бы нас на части».
- «Лисбет невыносима. Вечно зовёт нежить своими „малышами“. Мы их создали. Они наши, и мы вольны делать с ними что угодно. Понимаю, за что дедушка Хорас её терпеть не мог. Неудивительно, что она не может спуститься в склеп и посмотреть ему в глаза».
- «Лисбет, похоже, задумала бунт. Нельзя, чтобы она получила моё кольцо, иначе она доберётся до оружия. Отец спрятал своё за печатью, а я своё сохраню. Вдруг оружие понадобится?»
- «Прошлой ночью умерли мать и отец. Их убила в постелях Лисбет! Она забирает власть над нежитью. Акоб мне не верит, но дедушка поверит. Если я доберусь до склепов незамеченной, я верну поместье себе».

#### Каменная шкатулка

Существо может попробовать вынуть шкатулку из магических углей, не потревожив их. Тогда оно делает такую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Персонаж не берёт шкатулку и тревожит угли.
- 12–16 Персонаж берёт шкатулку и тревожит угли.
- 17+ Персонаж берёт шкатулку, не потревожив угли.

Если угли вокруг каменной шкатулки потревожены, они взрываются. Каждое существо в комнате должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 8 урона.
- 12–16 4 урона.
- 17+ Эффекта нет.

В шкатулке лежит ***кольцо жизни*** — перстень-печатка с мохнатой собакой и инициалами «К. У.».

### 12. Хозяйская спальня

Комната наполнена тусклым красным светом от светящейся печати.

- В северо-западном углу комнаты навалены обугленные останки огромной кровати и два почерневших скрюченных скелета.
- У южной стены — развалины: наполовину сгоревший гардероб и два оплавленных ночных горшка.
- Комнату заполняет мягкое красное свечение от печати, начерченной на полу.

#### Печать

По краю печати на полу идут руны. Существо с экспертизой «Знание магии» прочтёт: «Назови имя защитника нашего склепа».

Если существо коснётся печати и произнесёт имя Хорас, во вспышке серного огня рядом с ним на полу появится магический перстень-печатка. Это ***кольцо смерти***: на нём скелет собаки и инициалы «Ф. У.».

Если, касаясь печати, произнести любое другое имя, печать призовёт в комнату нежить — одно существо или несколько. Какую именно, бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в [Книге Рефери](/ref).

### 13. Кладбище

Эта область под открытым небом.

- Шесть раскрытых могил перед надгробиями выстроились дорожкой к мавзолею в форме черепа.
- Дверь мавзолея открыта, внутри винтовая лестница уходит вниз, в темноту.
- Со дна каждой могилы доносится тихий звук: земля сыплется на землю.

#### Раскрытые могилы

Каждая раскрытая могила глубиной 2 клетки. На дне пяти могил сидит **нежить A**, на дне одной — **нежить B**. Эти существа роются в земле, выискивая личинок и червей. Любой шум сверху они идут проверять.

Если персонажи хотят пройти через кладбище незаметно, они делают такую групповую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Персонажи привлекают внимание нежити.
- 12–16 Персонажи слегка шумят. Если они пройдут здесь ещё раз, нежить нападёт.
- 17+ Персонажи проходят кладбище незамеченными.

#### Лестница

Лестница мавзолея ведёт в область 15.

### 14. Нужник

- В нужнике стоит жуткая вонь, но не та, которую вы ждёте. Здесь что-то гниёт.
- Большая деревянная скамья с дырой ведёт вниз, в темноту.

#### Дыра

Нужник никогда не строили по назначению. Его задумали как второй путь вниз, в склепы. Дыра уходит на 5 клеток вниз, к полу области 15.

В 2 клетках вниз в дыре застрял труп в изорванном красном плаще. Персонаж, который дотянется и вытащит его, увидит молодую женщину, а при ней — **кошель с 500 зм** и перстень-печатку с полной луной и инициалами «Т. У.» (**Крошечное произведение искусства за 100 зм**). **У трупа же и ключ от сундуков в области 15.**

### 15. Склеп

- В стенах этого зала — погребальные ниши; на полках лежат кости мёртвых Уолверли, у каждой полки табличка с именем.
- Каменная статуя Орнассы протягивает чашу: пожилая женщина в плаще, с одной стороны лица обнажена половина черепа. У ног статуи стальной сундук.
- Едва вы входите в зал, от статуи раздаётся женский голос: «Положи подношение в честь стража».
- Из-за статуи выходит воин-нежить в доспехе и с мечом, пустые глазницы ищут угрозу.

#### Нежить

**Нежить G** в этом зале сделана из останков Хораса Уолверли. Говорить он не может. Хорас поклялся охранять родовой склеп и ходит за всеми персонажами, которых заметил. Если они не подходят к статуе, чтобы положить подношение, он указывает на неё. Он нападает, если после двух таких указаний персонажи не идут к статуе и не уходят из склепов. Нападает и тогда, когда персонажи ударили первыми или попались на воровстве и порче имущества. Врагов он преследует за пределы склепа, но не идёт за ними в поместье и не покидает остров.

Если персонажи положат в чашу для подношений перстень-печатку Тилли (из области 14), *кольцо жизни* (из области 11), *кольцо смерти* (из области 12) или голову либо труп Лисбет (из области 3), Хорас доволен. Он показывает, что персонажи могут забрать сундук из-под статуи. Другие сундуки и сокровища склепа он забирать не даёт: сначала ясно предупреждает не трогать сундуки: наставляет на них (прим. пер.: В оригинале them — читается и как персонажи, и как сундуки.) меч, а если предупреждению не вняли — нападает.

#### Сундуки

В склепе три железных сундука, все заперты. Они тяжёлые: чтобы сдвинуть один, нужны два Средних существа, занявших оба своих слота рук.

Отпереть сундук можно ключом с трупа из области 14. Если времени вдоволь, существо легко и шумно вскроет или сломает замок. Если существо хочет вскрыть замок быстро и не привлекая внимания Хораса, оно делает такую проверку:

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Попытка привлекает Хораса, и замок не вскрыт.

- 12–16 Попытка привлекает Хораса, но замок вскрыт.

- 17+ Хорас не потревожен, замок вскрыт.

- **Самый северный сундук:** магический **стальной цеп со свойством «Свирепое»**, изумруд (**самоцвет за 250 зм**) и **432 зм**

- **Сундук у статуи:** **книга заклинаний: *групповое исцеление***, ***свисток призыва собаки***, ***ожерелье из зубов*** и **506 зм**

- **Самый южный сундук:** две золотые чаши (каждая — **Крошечное произведение искусства за 100 зм**) и **1044 зм**.
