# Книга правил

> Пакет плейтеста: 2026-08. Русский фанатский перевод. Оригинал — Crows: Fortune or Death, MCDM Productions: https://mcdm.gg/crowsplaytest

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с [глоссарием](/glossary) и сообщите переводчикам.

## Удача или смерть!

Crows — игра нечестная. Ей всё равно, какого уровня ваш персонаж. Бросьтесь на исполина без толкового плана, и от вас, скорее всего, останется лужа крови. Математика игры не подогнана так, чтобы игроки побеждали чаще, чем проигрывали, или чтобы все персонажи начинали с одинаковой силой.

Но нечестность работает в обе стороны. Придумайте хитрый план, например обрушьте потолок пещеры на спящего исполина — и победите без боя. Хороший план и смекалка не только спасут вам жизнь, но и принесут денег, а в этом весь смысл. Жить станет проще, а золото и опыт вы всё равно получите, если сумеете прокрасться мимо исполина с полными карманами монет.

В Crows игроки создают искателей приключений в опустошённом мире. Те спускаются в кишащие ужасами руины за золотом, самоцветами и другими сокровищами. Да, иногда они совершают смелые и бескорыстные поступки и даже могут быть порядочными людьми, но они не герои. В темноту, где в свете факела блестят золото и голодные глаза, их гонит жадность, жажда острых ощущений или отсутствие другого заработка. Работа рискованная: чтобы выжить в подземелье, нужны сила, ум и реакция. А чтобы выйти чуть богаче, чем вошёл, нужна ещё и удача.

Правила Crows вдохновлены отличными играми, которые тоже стоят вашего времени и денег: Apocalypse World, The Black Hack, Cairn, Knave, Mausritter, Shadowdark и Troika!

## Добро пожаловать в Корнат

> **Корнат не обязателен**
>
> В правилах упоминается Корнат: в этом сеттинге разворачиваются подземелья, которые идут в комплекте игры. Рефери может взять только правила, а лор Корната отбросить и придумать собственных монстров, подземелья, предметы, черты, происхождения и мир.

Корнат не всегда был таким. Осенью цвели бархатцы, зимы были мягкими, весной щебетали птицы, а лето стояло жаркое и приятное. Архимаги правили сообща и с помощью магии заботились о процветании своего народа.

Эти же правители разорвали Корнат на части. При всех своих знаниях Архимаги не заметили, что магия, хаотичная по своей природе, разумна. Устав служить Архимагам, магия отомстила и обрушила на каждого из них беду. Архимаги зашли слишком далеко: они исправляли ошибки новой магией, пока хаос не отравил их души и не сделал их злыми.

Жадность и подозрительность сжимали их сердца. Архимаги подняли армии мёртвых, призвали чудовищ из иных миров и исказили животных и растения, создав голодных химер. Их войска воевали, не щадя невинных, которых захлестнула кровавая волна. Могучие заклинания Архимагов окутали землю ядовитым туманом, который делает добрых людей жестокими. Народ дал правителям новое имя: Некроманты.

Война началась пятьдесят лет назад. Десять лет назад Некроманты исчезли, но их твари остались. Выжившие, которые всю войну ютились в руинах, отбиваясь от чудовищ, вышли в Миазму искать других. Люди снова нашли друг друга и возобновили торговлю. Дороги заросли, и ходить по ним опасно, но шанс заработать гонит купцов в путь. Он же породил во́ронов, падальщиков, которым хватает храбрости или глупости обирать кости мертвецов в кишащих чудовищами норах. Вороны надеются, что каждые новые руины скрывают богатство, которое ждёт света факела. Многие находят только смерть.

### Амарилл

Амарилл Щедрая, виртуоз стихийной магии, создавала заклинания, которые управляли погодой и помогали растить урожай. Чтобы прокормить растущее население, она заставила солнце светить питательнее. Магия дала сбой и выжгла посевы. Восполняя нехватку, Амарилл создала новые сверхъестественные растения… которым больше нравилось есть людей, чем быть едой. Амарилл не считала их создание промахом: по её мнению, они превосходили людей. Её чудовища стояли на более высокой ступени развития и заслуживали унаследовать землю у людей.

### Крейлин

Крейлин Умный, мастер магии преобразования, создавал заклинания, которые придавали форму землям и помогали возводить здания Корната. Когда он поднимал стену вокруг города Элсгет, его заклинание вызвало сильнейшее землетрясение. Отчаянно пытаясь загладить вину, Крейлин искал выживших, но нашёл лишь трупы. Он поклялся дать этим останкам новую жизнь. Сплетая их плоть с плотью живых животных, Крейлин создал кровавых существ, противоестественно преображённых и жаждущих человеческой плоти. Крейлин уверен, что падение Элсгета подстроили другие Архимаги.

### Итнаджио

Итнаджио Любопытный, знаток магии призыва, создавал заклинания телепортации и вызова полезных существ. Работая над новым заклинанием, Итнаджио отправил свои записи в Ад. Он попытался вернуть их, но вместо этого призвал демонов. Итнаджио обнаружил, что может повелевать злыми исчадиями, как и другими призванными существами. Он продолжал призывать их, не замечая, что их присутствие разъедает его душу.

### Орнасса

Орнасса Мудрая, знаток магии благодеяния, создавала заклинания, чтобы исцелять больных и раненых Корната. Её брат Малек заболел, и ни одно заклинание из её библиотеки не могло его спасти. Когда надежда угасла, в её уме зашевелились новые, невиданные заклинания. Малек стал первым из множества мертвецов под её властью. Для Орнассы некромантия стала шансом воссоединить людей с близкими… и она сильнее любого заклинания благодеяния, ведь обращает вспять даже смерть. Орнасса уверена, что за смертью брата стоят другие Некроманты.

### Зазиэль

Зазиэль (прим. пер.: В оригинале о Зазиэль говорят they. В переводе используем мужской род грамматически; если найдётся лучший вариант — заменить.) Хитроумный, знаток магии иллюзий, создавал заклинания, чтобы развлекать Корнат. Последним из Некромантов пал именно Зазиэль: он молил богов о способе спасти бывших союзников и устроил великое иллюзорное представление, чтобы побудить божества к действию. Иллюзии ожили и стали прекрасными осязаемыми существами. Зазиэль назвал их ангелами, веря, что это слуги богов. Каждая новая иллюзия порождала нового ангела, и вскоре у Зазиэля были армия и план. Править Корнатом должен он один.

### Боги

Народ Корната чтил Архимагов как правителей, но поклонялся высшей силе, богам. У каждого бога есть свои жрецы, но большинство жителей Корната в течение дня молятся всем пятерым: Садовника просят о хорошей погоде и урожае, Целителя (прим. пер.: В оригинале здесь the Barber, Цирюльник. В остальном тексте бог зовётся the Healer; переводим единообразно.) умоляют избавить близкого от недуга, у Кузнеца ищут вдохновения, у Воина — защиты, у Тройки — знания, богатства или лёгкого перехода в смерть. Архимаги видели в жрецах ценных лидеров общин и дали им заклинания, отражающие самые добродетельные ценности богов.

#### Садовник

Садовника изображают кроликом. Это бог животных, растений, погоды и природных явлений. Жрецы Садовника часто носят зелёное и благословляют фермы.

#### Целитель

Целителя изображают пиявкой. Он ведает здоровьем и медициной. Жрецы Целителя носят красное, лечат раненых и больных и принимают роды.

#### Кузнец

Кузнеца изображают бобром. Это бог творчества. Жрецы Кузнеца благословляют кузницы, музыкальные инструменты, краски, всевозможные инструменты и ремесленников. В золотых одеждах они хранят и выставляют в храмах великие произведения искусства.

#### Воин

Воина изображают волком. Это бог битвы. Жрецы Воина носят синее, благословляют оружие, доспехи и солдат и часто занимают важные посты в городском ополчении.

#### Тройка

Тройку изображают трёхглавым вороном. Это бог смерти, жадности и знания. Жрецы Тройки проводят похороны и держат храмовые библиотеки. Они оказывают услуги, интересные воронам: магией возвращают предметы, потерянные в подземельях, и обменивают ненужные сокровища на что-то полезное. Только жрецы Тройки используют некромантию: они считают, что зло творит не искусство, а тот, кто им владеет.

## Игроки и Рефери

Почти все игроки создают ворона, то есть искателя приключений, и управляют этим персонажем. Правила создания воронов можно найти в [Книге персонажей](/characters) (прим. пер.: В оригинале Player's Guide — прежнее название Книги персонажей.). Вороны вместе уходят за добычей в кишащие монстрами руины. Все они из одной деревни, и принесённое позволяет превратить маленький посёлок в бурлящую крепость.

Один игрок — Рефери. Он не играет за ворона. Вместо этого он управляет всеми монстрами, другими персонажами (их называют неигровыми) и всем окружением, с которым сталкиваются вороны. Рефери также толкует правила и решает спорные вопросы. Он не противник, хоть и управляет противниками воронов. Рефери судит беспристрастно, отсюда и название.

Игра идёт так. Рефери описывает сцену, когда персонажи попадают в новое место или происходит новое событие. Игроки говорят Рефери, что делают их вороны. Рефери решает, нужны ли для этих действий проверки, а затем толкует и описывает результат. И так по кругу.

Рефери тоже игрок. Но чтобы не путаться, дальше словом «игроки» правила называют тех, кто управляет отдельными воронами, а не Рефери.

### Как играть

Если вы игрок и управляете вороном, помните об этом во время игры. Если ваши игроки не читают книги, дайте им прочитать хотя бы это, чтобы они понимали, на что идут:

- **Умирают тут по-настоящему.** Всё складывается против вас, так что не привязывайтесь к своему персонажу. Если он погибнет, это часть удовольствия от игры. У вас будет отличная история. Ради этого и играют в ролевые игры. Если хотите снизить риск смерти, подходите к препятствиям осторожно. Не бросайтесь с обнажённым мечом на каждого встречного монстра.
- **Входите в подземелье.** Осторожность ворону помогает, а бездействие губит. Если стоять на месте или проверять каждый дюйм подземелья на ловушки, вы теряете время и ресурсы. Будете медлить, и бродячий монстр найдёт вас, когда факел догорит.
- **Думайте шире листа персонажа.** Если подходить к задачам логично и творчески, можно решить их вовсе без проверки. Каждый раз, когда вы бросаете кости, вы рискуете.
- **Примите провал.** Это рискованная игра, и ваш персонаж может умереть. Наслаждайтесь этой опасностью. Гоняйте своего ворона, как угнанную лошадь, а если станете кормом для монстра, поздравляем. Вы получите нового персонажа и забавную историю.

### Ведение игры

Быть Рефери — работа благодарная и совсем не похожая на то, чем заняты игроки в *Crows*. Вы решаете, как неигровые персонажи, монстры и мир откликаются на действия персонажей. Вот несколько советов, которые сделают игру приятнее и для вас, и для игроков:

- **Пусть побеждают логика и смекалка.** Если вороны спланировали и сделали то, что должно легко снять препятствие, за предусмотрительность и находчивость наградите их успехом. В следующем зале всегда найдётся ещё один монстр или опасность, чтобы держать их в тонусе.
- **Не каждое действие требует проверки.** Если персонаж пытается сделать то, что в жизни получилось бы больше чем в 80 процентах случаев, пусть преуспеет без броска. Если времени много, а провал ничем не грозит, задача решается без проверки. Если вы привыкли к фэнтезийным играм на d20, знайте: эта игра ждёт от вас куда меньше бросков. Прежде чем просить проверку, честно спросите себя: «Этому персонажу правда нужна проверка, или это просто получится или не получится и без неё?»
- **Намекайте на опасность.** Если игроки думают, что в каждой клетке подземелья может быть яма-ловушка, а в каждой тени прячется монстр, они будут ползти по подземелью и тыкать десятифутовым шестом в каждую поверхность. Игра идёт быстрее и веселее для всех, если вы заранее показываете, что впереди опасность. Безголовый труп в коридоре намекает, что здесь может быть ловушка. Гнилая вонь из-под двери подсказывает, что за ней нежить. Игроки учатся искать эти знаки и понимать, когда быть настороже, вместо того чтобы бояться постоянно. Если они пропустили предупреждение, это их вина.
- **Как кости легли, так и играйте.** Чаще всего лучше бросать кости перед игроками, а не втайне: так вы отвечаете за результат. Монстры не сдерживают удары. Ловушкам безразличны чувства тех, кто их запустил. Мир *Crows* не прощает ошибок, а вы играете за мир. Будьте строги, но справедливы. Не нужно подтасовывать правила в пользу воронов. Они знают, на что идут.
- **Если весело, значит правильно.** Пока вы и ваши игроки получаете удовольствие от *Crows*, вы играете правильно. Меняйте любые правила и детали под свою группу. Ваши решения важнее правил игры.

## Кости

В игре используются десятигранные кости (d10). У каждого игрока и у Рефери должно быть по две. Ещё нужны шестигранные кости (d6), по несколько штук у каждого.

Чтобы бросить d100, возьмите 2d10. Одна кость показывает десятки, другая единицы. 10 считается за 0. Если на обеих костях выпало 10, результат равен 100.

## Игра исключений

В игре немало правил. Но в ней и много вариантов персонажа, особого снаряжения и других элементов, которые эти правила нарушают. Нарушать правила приятно: игроки чувствуют себя особенными, а враги кажутся опасными.

Не знаете, что делать, когда два правила противоречат друг другу? Частное исключение всегда сильнее общего правила. Последнее слово в толковании правил остаётся за Рефери.

## Всегда округляйте вниз

Иногда правила велят разделить число пополам или на другую величину. Если при делении получилась дробь, округлите результат вниз до целого.

> **Можно мне быть дварфом?**
>
> В Корнате нет фэнтезийных народов, но с разрешения Рефери вы можете быть дварфом, эльфом, орком или кем угодно. У этих народов нет особых правил или черт, которые механически отличали бы их от людей. Только внешность и история.

## Существо и предмет

Говоря о целях атак, заклинаний и других эффектов, игра использует термины «существо» и «предмет». К существам относятся живые и неживые создания: животные, люди, нежить. Предметами считается неодушевлённая материя: факелы, верёвки, мечи.

Когда существо умирает, его тело становится предметом, и правила действуют на него как на предмет, а не на существо. Если заклинание нацелено на существо, его нельзя направить на бездыханный труп.

Иногда игра говорит о «бесхозных предметах». Так называют предметы, которые никто не держит, не носит и не контролирует. Правило, нацеленное на предметы, затрагивает только бесхозные, если Рефери не решит иначе.

Не беспокойтесь об уроне потолкам, полам, стенам, зданиям, пещерам и другим сооружениям, если правила не говорят иного.

## Характеристики

У каждого существа в игре, включая каждого персонажа игрока, три характеристики:

- **Ловкость:** координация и проворство. Нужна, чтобы уклоняться, атаковать оружием дальнего боя и лёгким оружием, для акробатики, скрытности и воровства.
- **Разум:** острота ума. Нужен, чтобы сопротивляться магии, дурманящей рассудок, творить заклинания, замечать скрытое и тайное, вспоминать знания.
- **Сила:** мощь и мускулы. Нужна, чтобы сопротивляться яду и силовым эффектам, атаковать в ближнем бою, лазать, прыгать, поднимать тяжести, плавать и метать.

Значение каждой характеристики — от −5 до 5. Чем оно выше, тем лучше вам даётся то, за что характеристика отвечает. Персонажи игроков начинают со значениями от −1 до 2 в каждой характеристике. Без помощи магии персонаж не может поднять характеристику выше 4.

> **Характеристики для общения нет**
>
> Возможно, вы играли в игры, где для общения персонажей игроков с неигровыми были свои правила и параметры. В этой игре общение не в центре внимания: многие враги ворона не могут или не хотят договариваться. Мы не хотели создавать кучу социальных экспертиз и черт, которые персонажи возьмут и не будут использовать. Общение отыгрывается обычным разговором персонажей игроков и неигровых персонажей. Рефери решает, сработают ли уговоры, взятки, ложь, угрозы и другие приёмы, исходя из характера неигрового персонажа. Если Рефери хочет, чтобы кости решили, перехитрил ли персонаж неигрового персонажа, он может использовать проверку Разума.

## Магическое и обычное

Слово «магический» описывает существ, предметы и эффекты магической природы. Слово «обычный» описывает существ, предметы и эффекты, в которых нет магии.

## Проверки

Когда ворон делает что-то рискованное с реальным шансом провала, Рефери должен назначить проверку. Если шанса провала нет (например, персонаж вяжет простой узел без спешки), проверку назначать не нужно. Если нет шанса на успех (например, персонаж пытается задержать дыхание на час), проверка тоже не нужна: Рефери просто описывает последствия такой нелепой затеи. Если задача наверняка приведёт к смерти персонажа, Рефери сначала должен спросить игрока, точно ли он хочет сделать то, что его погубит. Рефери должен ясно сказать: на 100 % случится что-то очень плохое. Если игрок всё равно хочет, это его выбор.

**Умные действия, которыми преодолевают препятствия, не требуют проверки. Они просто работают.**

### Как делать проверку

Когда Рефери решил, что нужна проверка, игрок бросает 2d10 и добавляет ту характеристику ворона, которую Рефери сочтёт подходящей к задаче. Если персонаж крадётся мимо отвлёкшегося монстра, это проверка Ловкости. Если пытается понять природу магического знака, проверка Разума. Если поднимает железную решётку, проверка Силы.

Если правила требуют проверку и предлагают несколько характеристик на выбор, существо, которое делает проверку, выбирает само.

### Результаты проверки

У любой проверки есть следующие исходы.

#### 1-я ступень (11 или меньше)

≤11 **Если результат проверки 11 или меньше, это результат 1-й ступени.** Вы не сделали задуманного и на усмотрение Рефери можете нарваться на неприятность. Всё зависит от сути проверки. Если вы не вспомнили знание о боге, последствий нет. Если не перепрыгнули яму с кислотой, вас ждёт шипящее купание. При сотворении некоторых заклинаний результат 1-й ступени всё же что-то даёт, потому что у 1-й ступени заклинаний всегда есть цена.

#### 2-я ступень (от 12 до 16)

12–16 **Если результат проверки от 12 до 16, это результат 2-й ступени.** Вы либо выполнили задачу частично, но не полностью, либо преуспели ценой чего-то. Исход решает Рефери. Если вы получили 2-ю ступень, пробираясь мимо монстра, частичный успех значит, что вы прокрались полпути до цели, но из опасности не выбрались и должны бросать дальше. Если Рефери решит, что логичнее успех с ценой, вы незамеченным добираетесь до места, но по дороге роняете предмет снаряжения.

Некоторым Рефери труднее всего придумывать на ходу именно результаты 2-й ступени: во многих других ролевых играх система двоичная — удалось или нет. На частичных успехах и осложнениях держится немалая доля риска и удовольствия от *Crows*.

Вот примеры интересных результатов 2-й ступени:

- Попытка вспомнить знание даёт полезные сведения, но не все детали, которые могли бы помочь персонажу.
- Персонаж взбирается на скалу и достигает вершины, но роняет нож с пояса.
- Персонаж, которого гонят четыре волка, бежит через лабиринт деревьев, пытаясь запутать преследователей в поворотах. От двоих он отрывается, но остальные щёлкают зубами у его пяток.
- Персонаж, убегая от нежити, перепрыгивает расселину и едва достигает другого края. При приземлении он спотыкается и падает: сбит с ног.
- Персонаж поднимает каменную статую, чтобы добраться до люка под ней. Поднимая тяжесть, он надрывается и получает 2 пробивающего урона.
- Набор отмычек портится при попытке вскрыть замок. Замок вскрыт, но пока набор не починят занятием на отдыхе, все дальнейшие взломы этим набором идут с помехой.
- Персонаж отключает ловушку со стрелами, но сильно шумит. Шум привлекает демона неподалёку: тот рычит и идёт на звук, оставляя воронам несколько драгоценных мгновений на реакцию.

#### 3-я ступень (17 или больше)

17+ **Если результат проверки 17 или больше, это результат 3-й ступени.** Вы сделали задуманное без осложнений.

#### Криты и рок

Если на костях без модификаторов выпало 19 или 20, результат проверки считается критическим успехом, или критом. При крите вы получаете результат 3-й ступени (независимо от помех и других штрафов) и ещё кое-что сверху благодаря великому мастерству или удаче. Крит при поиске ловушек в сундуке означает, что вы находите и обезвреживаете все ловушки без дополнительной проверки. Крит при подъёме на скалу может означать, что вы затащите наверх союзника, и ему не нужно делать проверку.

Если на костях без модификаторов выпало 2 или 3, результат проверки считается роком. Вы автоматически получаете результат 1-й ступени (независимо от преимуществ, экспертиз и других бонусов) и серьёзную неприятность. Рок при поиске ловушек в сундуке означает, что вы сами запустили ловушку и приняли на себя весь её удар без шанса уклониться. Рок при подъёме на скалу означает, что вы забираетесь на вершину и падаете.

Если не сказано иное, точный исход критов и рока решает Рефери.

### Повторная попытка

Сделав проверку, вы не можете повторить её, пока обстоятельства существенно не изменятся. Если вы провалили проверку Ловкости на взлом замка, снова взламывать его нельзя, пока не найдёте лучшие отмычки, не смажете замок или что-то в этом духе. Рефери решает, достаточно ли изменились обстоятельства для новой попытки.

### Преимущества и помехи

Преимущества и помехи отражают обстоятельства, которые помогают или мешают существу в проверке.

#### Преимущество

Преимущество отражает ситуативное превосходство существа в проверке. Существо, которое прыгает через расселину с высокого уступа на низкий, получает преимущество. Если вы стоите, а существо сбито с ног, ваша ближняя атака по нему идёт с преимуществом.

Когда вы делаете проверку с преимуществом, вы получаете бонус +2 к броску. Если у вас два преимущества или больше, у вас двойное преимущество. С двойным преимуществом вы ничего не добавляете к броску (прим. пер.: В оригинале power roll. Термина с таким именем в Crows нет; в парном абзаце про двойную помеху стоит test — «проверка».), но результат проверки автоматически повышается на одну ступень (максимум до 3-й).

#### Помеха

Помеха отражает ситуативное затруднение существа в проверке. Ливень даёт помеху на проверку подъёма по наружной стене: камень становится скользким. Проверка Ловкости для прохода по узкому карнизу в пьяном виде идёт с помехой.

Когда вы делаете проверку с помехой, вы получаете штраф −2 к броску. Если у вас две помехи или больше, у вас двойная помеха. С двойной помехой вы ничего не вычитаете из броска, но результат проверки автоматически понижается на одну ступень (минимум до 1-й).

#### Проверки с преимуществами и помехами

Иногда на одну проверку приходится и преимущество, и помеха. Например, вы ослаблены ядом и получаете помеху, но бьёте сбитое с ног существо и получаете преимущество. В целом преимущества и помехи гасят друг друга так:

- **Если у вас преимущество и помеха или двойное преимущество и двойная помеха,** проверка делается как обычно, без преимуществ и помех.
- **Если у вас двойное преимущество и одна помеха,** проверка делается с одним преимуществом, сколько бы отдельных преимуществ ни складывалось в двойное.
- **Если у вас двойная помеха и одно преимущество,** проверка делается с одной помехой, сколько бы отдельных помех ни складывалось в двойную.

### Бонусы и штрафы

Некоторое снаряжение, черты, помощь и другие правила дают бонусы и штрафы к проверкам. Например, кузнечные инструменты мастерской работы дают бонус +2 к проверкам на изготовление оружия и доспехов. Если модификатор прямо не назван преимуществом или помехой, при их подсчёте он не учитывается.

### Экспертизы

Экспертизы отражают подготовку ворона и способность приложить дополнительные усилия в определённых ситуациях. После броска проверки вы можете применить подходящую экспертизу и повысить результат на одну ступень (максимум до 3-й). К одной проверке можно применить только одну экспертизу и только одно её применение.

У каждой экспертизы есть число применений. Оно задаётся при создании персонажа и растёт с развитием (см. [Книгу персонажей](/characters)). Экспертизу можно использовать столько раз, сколько у неё применений. Все применения экспертизы восстанавливаются, когда вы заканчиваете отдых.

Экспертизы делятся на три категории: общие, магические и оружейные. Общие экспертизы применяются к проверкам в исследовании, изучении и изготовлении. Магические экспертизы применяются только к сотворениям, а оружейные только к атакам оружием (см. «[Особые проверки](#особые-проверки)»). На усмотрение Рефери эти экспертизы могут подойти и к другим проверкам: например, опознать заклинание врага или определить свойства магического оружия.

##### Общие экспертизы

| Экспертиза | Применение |
| - | - |
| Алхимия | Делать зелья, яды и бомбы и разбираться в них |
| Атлетика | Лазать, прыгать и плавать |
| Кузнечное дело | Делать металлические инструменты, доспехи и оружие и разбираться в них |
| Зачарование | Делать магические предметы и разбираться в них |
| Стойкость | Долго выдерживать тяжёлую физическую или умственную нагрузку |
| Гимнастика | Двигаться по шаткой или узкой опоре; кувыркаться |
| Обращение с питомцами | Взаимодействовать с питомцами |
| Знание истории | Знать о значимых событиях прошлого |
| Подъём тяжестей | Поднимать, носить и бросать тяжёлые предметы |
| Знание магии | Знать о магических местах, заклинаниях, предметах и явлениях |
| Знание монстров | Знать повадки, сильные и слабые стороны монстров |
| Знание природы | Знать о растениях, животных и погоде |
| Ориентирование | Путешествовать, не сбиваясь с пути |
| Взлом замков | Открывать замок без ключа |
| Знание религии | Знать религиозные мифы и обряды |
| Поиск | Искать в окружении важные детали и предметы |
| Скрытность | Прятаться и красться |
| Воровство | Отключать механизмы, открывать замки, шарить по карманам, ловкость рук в целом |

##### Магические экспертизы

| Экспертиза | Применение |
| - | - |
| Преобразование | Творить заклинания преобразования |
| Благодеяние | Творить заклинания благодеяния |
| Призыв | Творить заклинания призыва |
| Стихии | Творить заклинания стихий |
| Иллюзии | Творить заклинания иллюзий |
| Некромантия | Творить заклинания некромантии |

##### Оружейные экспертизы

| Экспертиза | Применение |
| - | - |
| Дробящее | Атаковать дробящим оружием |
| Лук | Атаковать луками |
| Рубящее | Атаковать рубящим оружием |
| Режущее | Атаковать режущим оружием |
| Колющее | Атаковать колющим оружием |
| Без оружия | Атаковать естественным оружием |

Некоторые экспертизы намеренно пересекаются. Вполне возможно, что у трёх разных людей — знатока кузнечного дела, знатока зачарования магических предметов и знатока магии — будет приличный шанс определить свойства магического меча.

Рефери не обязан знать все экспертизы персонажей. Когда персонаж делает проверку и хочет применить экспертизу, он сам говорит Рефери, какую. Если неочевидно, почему экспертиза подходит, игрок должен это обосновать. Если Рефери согласен, экспертиза применяется. Если нет, не применяется.

Творческий подход к задаче помогает выжать из экспертиз максимум. Лазание (прим. пер.: В оригинале Climb. Экспертизы с таким именем нет ни в одном списке: лазание покрывает Атлетика.) кажется очевидным выбором, чтобы перебраться через стену. Но если приставить доску наискосок и сделать из неё пандус, подойдёт и Гимнастика.

#### Вы эксперт

На усмотрение Рефери экспертиза может вовсе избавить вас от проверки, особенно если для эксперта в этой области ваша затея выглядит детским лепетом. Большинству, чтобы вспомнить знание о хорошо известном монстре, нужна проверка, но не тому, у кого есть Знание монстров. Он просто это знает, и проверка нужна только для глубоких познаний.

### Особые проверки

Есть три (прим. пер.: В оригинале three. Ниже разобраны пять: помощь, атаки, сотворения, броски сопротивления и групповые проверки.) особых вида проверок.

#### Помощь

Помощью вы поддерживаете другое существо в его проверке. Это отдельная проверка, и её делают до той, которой помогают. Вы можете сделать проверку Силы, чтобы подсадить другого персонажа на скалу, или проверку Разума, чтобы отвлечь врага и дать союзнику бонус на атаку. У проверки такие исходы:

- ≤11 Проверка, которой вы помогаете, получает штраф −1.
- 12–16 Проверка, которой вы помогаете, получает бонус +1.
- 17+ Проверка, которой вы помогаете, получает бонус +2.

Как правило, бонус от помощи пропадает, если проверка, которой вы помогли, не случилась в течение 1 боевого хода.

Когда вы помогаете в бою, вы тратите манёвр, если проверка, которой вы помогаете, требует манёвра, или действие, если она требует действия или реакции.

#### Атаки

Атакой называется проверка, которую существо делает, чтобы нанести урон другому существу или предмету. Результаты атаки, включая крит и рок, задают правила и заклинание или оружие, которым атакуют. К атакам применяются только магические и оружейные экспертизы. Подробнее в главе «[Бой](#бой)».

#### Сотворения

Сотворение — это проверка на сотворение заклинания из книги заклинаний. Результаты сотворения, включая крит и рок, задают правила и само заклинание. К сотворениям применяются только магические экспертизы. Подробнее в главе «[Заклинания](#заклинания)».

Некоторые сотворения одновременно считаются атаками. К ним применяются правила и сотворений, и атак.

#### Броски сопротивления

Бросок сопротивления существо делает в ответ на опасность: взрыв, дурманящую магию, яд. Эффект, который требует бросок сопротивления, сам задаёт результаты по ступеням.

К броскам сопротивления Ловкости чаще всего применяют Гимнастику, к броскам Разума и Силы чаще всего применяют Стойкость. Но, как обычно, к броску сопротивления подходит любая обоснованная экспертиза.

Крит на броске сопротивления может дать шанс навредить тому существу или предмету, из-за которого бросок случился (похоже на контратаку, см. «[Контратака](#контратака)»), или автоматический результат 3-й ступени союзнику, который делает ту же проверку. Рок может означать, что существо получает 1d10 урона сверх прочего вреда от результата.

#### Групповые проверки

Рефери может назначить групповую проверку, когда персонаж и хотя бы один его союзник одновременно берутся за одно дело, требующее проверки. Групповую проверку часто используют, когда группа персонажей крадётся мимо монстра или все персонажи вместе лезут на стену или дерево. Игроки выбирают из участников лидера. Все остальные участники делают проверку помощи лидеру, затем лидер делает свою проверку, и её результат определяет исход для всей группы.

Если лидер получает результат 2-й ступени и Рефери решает, что успех должен иметь цену, эту цену платят лидер и все, кто дал ему штраф на проверку.

### Прятаться и красться

Проверку, чтобы спрятаться от существа, можно делать, только если оно за вами не наблюдает. Если вы крадётесь мимо существа, вы должны двигаться не быстрее половины своей скорости, иначе получаете помеху на проверку. Пока вы скрыты от существа, вы получаете преимущество на атаки против него, а оно получает помеху на броски сопротивления, которые вы ему навязываете. Если вы скрыты и делаете что-то агрессивное, существо вас замечает.

## Размеры

Каждое существо и предмет в игре относится к категории размера, которая примерно описывает его объём и вес. Таблица «Размеры» даёт примеры существ и предметов каждого размера. Крошечный — самый маленький размер, Охренеть! — самый большой, так что в эти категории попадают существа и предметы сколь угодно малые и сколь угодно большие.

##### Размеры

| Размер | Пример существа | Пример предмета |
| - | - | - |
| Крошечный | Крыса | Компас |
| Маленький | Рысь | Лютня |
| Средний | Человек | Тяжёлый доспех |
| Большой | Медведь гризли | Телега |
| Огромный | Слон | Катапульта |
| Охренеть! | Синий кит | Амбар |

## Слоты инвентаря

Сколько предметов вы можете нести, определяют слоты инвентаря. У каждого персонажа 2 слота рук, 4 слота пояса и 10 слотов рюкзака, пронумерованных от 1 до 10. Одежда (но не доспех) и сам рюкзак слотов не занимают.

Многие предметы, например щит, меч или лом, занимают один слот. Другие, например лестница или тяжёлый доспех, занимают больше одного. Слоты под такой предмет должны быть одного типа и идти подряд. Нельзя нести десятифутовый шест в одном слоте руки и одном слоте пояса, и нельзя положить его в слоты рюкзака 2 и 7.

Некоторые предметы складываются стопкой в один слот. В одном слоте помещается 5 зелий, 3 замка или 2 фляги лампового масла. В стопке могут быть только предметы одного вида, хотя и не обязательно одинаковые. Можно сложить в слот 5 разных зелий, но нельзя 3 зелья и 2 замка. Каждая рука держит только один предмет, так что в слотах рук стопки не складываются.

### Слоты магических предметов

У вас шесть слотов магических предметов, в которых эти предметы можно носить.

- **Голова:** диадемы, короны, шляпы
- **Шея:** амулеты, плащи, ожерелья
- **Пояс:** магические пояса и кушаки
- **Руки:** магические наручи и перчатки
- **Палец:** кольца
- **Ступни:** сапоги и туфли

Если магический предмет должен занимать слот, чтобы работать, об этом сказано на его карточке.

Если в одном слоте у вас больше одного магического предмета, ваше тело захлёстывает хаос: вы не можете отдыхать и в конце каждого хода подземелья (см. «[Ходы подземелья](#ходы-подземелья)») получаете 1d6 ран.

### Карточки предметов

Снаряжение отслеживают карточками предметов и листом инвентаря, которые идут с игрой. Из цифровых файлов игры можно напечатать столько карточек и листов, сколько нужно.

Каждому предмету снаряжения соответствует карточка. Если предмет занимает 2 слота, положите карточку горизонтально, чтобы показать число слотов. Если 1 слот, то вертикально. Магические эффекты или число предметов в стопке можно отмечать, вложив карточку в защитный кармашек и записывая на нём стираемым маркером, или писать прямо на распечатанной карточке.

Карточки можно класть на лист, а можно раскладывать без листа в четыре ряда. В верхнем ряду лежат карточки слотов рук, в среднем карточки слотов пояса, в двух нижних карточки слотов рюкзака (по 5 слотов в ряду).

### Ношение доспеха

Один доспех (не щит) в слотах рюкзака вы можете объявить надетым. Надеть новый доспех можно только вне ситуаций, где время отсчитывают боевыми раундами.

### Экипированные предметы

Кроме магических предметов в слотах и доспехов, любой другой предмет, будь то оружие, инструмент, источник света или книга заклинаний, сначала нужно взять в слот руки, и только потом им можно пользоваться. Предметы в слотах рук считаются экипированными: вы держите их в руках.

### Перекладывание между слотами

Вне боя и других ситуаций, где время отсчитывают боевыми раундами, вы свободно перекладываете предметы между слотами. В ситуации, где время отсчитывают боевыми раундами, чтобы переложить предметы между слотами рук и пояса, нужен манёвр (см. «[Бой](#бой)»). Тем же манёвром вы можете свободно бросить любой предмет, который держите или носите на поясе.

Если вы хотите достать предмет из рюкзака, когда время отсчитывают боевыми раундами, потратьте манёвр и назовите нужный предмет. Затем бросьте 1d10. Если результат не меньше номера хотя бы одного слота рюкзака, который занимает названный предмет, вы его достаёте и можете поменять с предметами в слотах рук или бросить предметы из слотов рук и переложить предмет из рюкзака в руки. Если выпало меньше, вы можете переложить предметы внутри рюкзака, но ничего не достаёте. За раз достаётся только один предмет из рюкзака.

Манёвром вы можете вывалить на землю любое число предметов из рюкзака.

### Переноска трупов

Труп занимает число слотов, равное его размеру (см. таблицу «Слоты трупов»), плюс слоты снаряжения, которое на нём есть.

##### Слоты трупов

| Размер трупа | Слотов | Предел стопки |
| - | - | - |
| Крошечный | 1 | 3 |
| Маленький | 2 | 1 |
| Средний | 4 | 1 |
| Большой | 8 | 1 |
| Огромный | 16 | 1 |
| Охренеть! | 32 | 1 |

\* (прим. пер.: В оригинале звёздочки в таблице нет: сноска ни к чему не привязана. По смыслу она о строке «Охренеть!».)На усмотрение Рефери трупы размера Охренеть! занимают больше слотов.

## Урон и смерть

Жизненные силы каждого существа в игре измеряются Выносливостью. У некоторых существ есть ещё Защита доспеха, а все персонажи игроков дополнительно считают жизненные силы в полученных ранах.(прим. пер.: В оригинале здесь сказано, что урон в результатах проверок сокращается до dam. В переводе пишем полностью.)

### Защита доспеха

У каждого доспеха и щита есть Защита доспеха. Когда существо в доспехе или со щитом получает урон, тот вычитается из Защиты доспеха. Если у существа больше одного источника Защиты доспеха (например, надетый доспех и щит), оно само выбирает, какой предмет теряет защиту первым. Когда Защита доспеха предмета падает до 0, предмет больше не останавливает урон. Персонаж может восстановить Защиту доспеха одного предмета как занятие на отдыхе (см. «[Отдых](#отдых)»).

#### Пробивающий урон

Некоторый урон считается пробивающим (прим. пер.: В оригинале он помечен буквой P рядом с числом: 1d6 P dam.). Такой урон игнорирует Защиту доспеха: он вычитается сразу из Выносливости существа, а если Выносливость равна 0, наносит раны.

### Выносливость

Когда Защита доспеха существа равна 0, урон снижает его Выносливость. Когда Выносливость существа под управлением Рефери падает до 0, оно умирает (прим. пер.: Правило пересекается с правилом ран ниже: наёмник или животное под управлением Рефери — одновременно «существо под управлением Рефери» и «человек или животное». Оригинал эти случаи не разводит.). Если вы снизили Выносливость такого существа до 0, можете спросить Рефери, нельзя ли вместо этого лишить его сознания. Если Рефери согласен, Выносливость существа снижается до 1, а не до 0, и оно приходит в себя в конце хода подземелья.

У предметов тоже есть Выносливость; на 0 они уничтожаются. Предметы получают урон, но не состояния и другие эффекты.

### Раны

Когда персонаж игрока (а также другой человек или животное) получает урон при Защите доспеха и Выносливости 0, он получает 1 рану за каждую 1 урона. Каждая рана занимает слот рюкзака на выбор персонажа. За каждый слот, где лежат и рана, и предмет, (прим. пер.: В оригинале «for each slot occupied by a wound and an item». Формулировка двоякая: рана занимает слот целиком, так что неясно, как в нём оказывается ещё и предмет. Переводим буквально.) ваша скорость снижается на 1 (минимум до 0). Когда раны заняли все слоты рюкзака существа, оно умирает.

## Состояния

Состояниями называются временные эффекты, которые вредят существу или помогают ему. Нельзя получить второй экземпляр состояния, которое у вас уже есть.

### Благословлён

Пока вы благословлены, вы получаете преимущество на все проверки, а ваши атаки наносят дополнительный урон, равный характеристике, которой сделана атака. Состояние проходит в конце хода подземелья.

### Схвачен

Вас может схватить существо, эффект или предмет. Пока вы схвачены, ваша скорость 0, вы не можете фланкировать (см. «[Фланкирование](#фланкирование)»), а атаки против вас получают преимущество. Если тот, кто вас держит, двигается, вы двигаетесь с ним. Если он вашего размера или меньше, его скорость вдвое ниже, пока он вас держит. Держащий может манёвром поменять ваше положение относительно себя, если вы остаётесь в пределах дальности эффекта, которым вас схватили, относительно его текущего положения.

Если держащий отходит от вас дальше, чем дальность эффекта, которым вас схватили, вы больше не схвачены. Захват заканчивается, если держащий отпустил вас по своей воле, погиб, сбит с ног или потерял сознание. Вы можете попытаться вырваться манёвром «Вырваться» (см. «[Общие манёвры](#общие-манёвры)» в главе «Бой»).

### Сбит с ног

Пока вы сбиты с ног, вы лежите на земле, а ваша скорость вдвое ниже. Вы получаете помеху на ближние атаки, не можете фланкировать, ближние атаки против вас получают преимущество, а дальние атаки против вас получают помеху. В бою вы можете сами лечь в свой ход (действие не нужно). Встать и снять состояние можно манёвром, если ваша скорость 1 или выше.

### Уязвим

Пока вы уязвимы, каждый раз, получая урон, вы получаете дополнительно 1d6 урона. Состояние проходит в конце хода подземелья.

### Без сознания

Пока вы без сознания, вы спите (а когда спите, вы без сознания). Вы сбиты с ног, ваша скорость 0, вы не можете совершать действия, манёвры и реакции, автоматически получаете рок на всех проверках Ловкости и Силы и двойную помеху на проверки Разума, чтобы заметить что-либо вокруг. Атаки против вас всегда дают результат 3-й ступени (хотя атакующий может бросить кости на крит). Если вы получаете любой урон без сознания, вы просыпаетесь, и состояние заканчивается. Существо, которое громко шумит — например, кричит, — будит всех спящих в пределах 10 клеток от себя и снимает с них это состояние.

### Ослаблен

Пока вы ослаблены, вы получаете помеху на все проверки. Состояние проходит в конце хода подземелья.

## Кости износа

У некоторого снаряжения, заклинаний и других эффектов ограниченное число использований или длительность, которые отслеживают костями износа. Все кости износа — это d6. Когда правила велят бросить кости износа, бросьте все кости предмета или эффекта. Каждая кость, на которой выпало 1 или 2, убирается из костей износа предмета или эффекта. Когда кости износа эффекта равны 0, он заканчивается. Кости износа эффекта всегда бросают в конце каждого хода подземелья.

### Кости износа снаряжения

Если у предмета снаряжения есть кости износа, на его карточке есть строка «Кости износа».

- Если в строке костей износа предмета написано «Бесполезен», предмет навсегда становится бесполезным, когда его кости износа равны 0.
- Если в строке костей износа написано «Заправка», максимум костей износа восстанавливается, когда персонаж использует для этого предмет, указанный в той же строке. Например, чтобы восстановить 2 кости износа фонаря, нужна пинта масла.
- Если в строке костей износа написано «Отдых», максимум костей износа восстанавливается, когда персонаж, который несёт предмет, заканчивает отдых.
- Если в строке костей износа написано «Активация», бросайте кости износа каждый раз, когда используете предмет так, как указано на карточке, после того как разрешите первичные эффекты активации.
- Если в строке костей износа написано «Ход подземелья», бросайте кости износа в конце каждого хода подземелья.

## Ходы подземелья

Подземелье исследуют, когда персонажи комната за комнатой обходят руины, крепость, пещеру или другое место. Правила обычно называют такие места «подземельями».

Когда персонажи входят в подземелье, начинается первый ход подземелья. Каждый ход подземелья — это 30 минут реального времени. Рефери отслеживает время на телефоне или другом таймере и показывает часы игрокам. Таймер не останавливают, кроме перерывов в игре и пауз, когда Рефери объясняет или ищет правило.

Обыск книжной полки может занять 5 минут игрового времени и меньше 30 секунд реального. Бой может длиться 1 минуту в игре и 20 минут за столом. Не подгоняйте реальное время хода под какой-то отрезок вымышленного времени в подземелье. Эффекты, завязанные на ход подземелья, обычно драматичны и непредсказуемы. Когда монстр найдёт нас здесь? Сколько прогорит этот факел? Когда я оправлюсь от яда?

### Конец хода подземелья

В конце хода подземелья персонажи бросают кости износа предметов и эффектов, а Рефери делает проверку на встречу (см. «[Встречи в подземелье](#встречи-в-подземелье)»). Затем начинается новый ход подземелья.

### Награда за жадность

Тройка награждает воронов, которые смело идут в подземелья и ставят жадность выше осторожности. Божество благословляет сокровища, найденные быстро, и повышает их ценность. Если персонажи впервые вошли в подземелье и нашли сокровище за первые три хода, его ценность растёт в зависимости от хода, на котором его нашли.

- **1-й ход подземелья:** 30 %
- **2-й ход подземелья:** 20 %
- **3-й ход подземелья:** 10 %

Эта прибавка не может повториться в том же подземелье для той же группы (или другой группы персонажей у тех же игроков).

### Вне подземелья

Иногда предмет или заклинание с длительностью в костях износа, которые бросают в конце хода подземелья, нужны вне подземелья. Скажем, вы идёте ночью через лес с факелом. Как понять, когда он догорит? Вне подземелья считайте каждые 2 часа игрового времени за один ход подземелья.

> **Настройка длины хода подземелья**
>
> На тестах многие назвали ходы подземелья любимой частью игры. Если вы сомневаетесь, советуем попробовать их как написано. Для большинства групп 30 минут создают как раз то давление, при котором за столом ещё остаётся место для шуток. Кто-то хотел темпа поспокойнее, кто-то — понапряжённее.
>
> Если хотите спокойнее, сделайте ход подземелья длиной 60 минут реального времени. Если напряжённее, 20 минут.
>
> Если идея с таймером реального времени вам совсем не нравится, пусть ход подземелья заканчивается, когда персонажи исследовали 1d6 комнат подземелья. Бросайте в начале каждого хода подземелья, чтобы определить его длину.

## Встречи в подземелье

Рефери делает проверку на встречу в конце каждого хода подземелья и всякий раз, когда персонажи делают в подземелье что-то очень заметное: громко ломают дверь молотом или поджигают огромный гобелен, поднимая вонючий дым.

Делая проверку на встречу, Рефери бросает 1d10. Если выпало не меньше порога встречи, происходит встреча (даже если персонажи посреди боя). По умолчанию порог встречи равен 9, но Рефери может снизить его до 8, если уровень подземелья особенно густо населён (ориентир: больше двадцати существ) или если персонажи оставили за собой слишком много хаоса и беспорядка (например, след из тел). Если верно и то и другое, снизьте порог встречи до 7.

Если встреча происходит, Рефери бросает по таблицам встреч из [Книги Рефери](/ref), чтобы определить, кого встретят персонажи. Таблицу выбирают по типу монстров, которыми заражено подземелье. Если типов больше одного, Рефери выбирает таблицу. Если на проверке на встречу выпало 10, встреча происходит немедленно. При 9 или меньше Рефери сразу даёт игрокам знак приближающейся встречи: рёв монстра в дальних залах, свежий недоеденный труп, большой след. Сама встреча происходит в любой момент следующего хода подземелья по выбору Рефери.

## Отдых

Отдых восстанавливает Выносливость, снимает раны и перезаряжает часть снаряжения, например книги заклинаний. Чтобы отдохнуть, нужно провести не меньше 6 часов игрового времени подряд на одном месте без тяжёлых занятий вроде исследования или боя, и не меньше 4 из них проспать. За отдых нужно съесть не меньше 1 пайка или равноценной еды. В конце отдыха вы восстанавливаете всю Выносливость, а число ваших ран уменьшается на 1. Какую рану снять, выбираете вы. Также восстанавливаются все применения экспертиз, если только вы не отдыхаете в Миазме (см. «[Миазма](#миазма)»).

Отдых проходит вне ходов подземелья. Когда вы начинаете отдых, текущий ход подземелья заканчивается, но Рефери не делает проверку на встречу за конец этого хода. На середине отдыха заканчиваются все текущие эффекты, которые кончаются в конце хода подземелья или чьи кости износа бросают в конце хода подземелья. Новый ход подземелья начинается с окончанием отдыха (вы его закончили или его прервала встреча на отдыхе).

### Встречи на отдыхе

Когда вы отдыхаете в подземелье или в глуши, Рефери делает проверку на встречу. В подземелье он использует правила «Встреч в подземелье», в пути правила дорожных встреч. Если отдых прервали бой или другое тяжёлое занятие, персонажи должны начать отдых заново, чтобы получить его плоды.

### Занятия на отдыхе

Пока вы на отдыхе не спите, вы можете заняться чем-то лёгким (обычно заодно с дежурством, пока другие спят). Занятия на отдыхе ниже доступны всем персонажам. Черты и другие правила могут давать дополнительные занятия. За один отдых можно выполнить только одно занятие, и чтобы получить его плоды, отдых нужно закончить.

#### Изготовить снаряжение

Вы делаете один бросок изготовления, чтобы изготовить предмет. См. «[Изготовление](#изготовление)».

#### Разделать труп

Вы добываете материалы для изготовления из трупа монстра. Труп при этом уничтожается и даёт части: 1d6, если он Средний или меньше, 2d6, если Большой, 3d6, если Огромный, и 4d6, если Охренеть!

#### Опознать предмет

Выберите один свой магический предмет. Вы экспериментируете с ним и в конце отдыха узнаёте его свойства.

#### Подготовиться к задаче

Назовите Рефери конкретную задачу в конкретном месте, требующую проверки, к которой хотите подготовиться: «Хочу подготовиться вскрыть замок на двери в северном зале» или «Хочу подготовиться к подъёму на Скалы Смерти». Если задача не требует проверки или проверкой не решается, Рефери просит выбрать другую задачу или другое занятие.

Задачу нужно знать не понаслышке. Например, чтобы подготовиться к взлому замка, вы должны были раньше с ним повозиться; а чтобы подготовиться к подъёму на Скалы Смерти, знать, чем он труден.

Когда вы заканчиваете отдых, вы получаете бонус +2 к проверкам для этой задачи. Бонус держится до конца вашего следующего отдыха.

#### Починить доспех

Вы чините свой доспех или щит: в конце отдыха его Защита доспеха полностью восстанавливается. В доспех, который вы носите, вместе с его слотами входит небольшой набор для простого ремонта.

#### Укрыть лагерь

Вы маскируете место, где отдыхаете с союзниками: прячете пожитки в доступных тайниках, строите заслоны. Это занятие повышает порог встречи на 1 на время вашего отдыха. За один отдых его может взять только один человек в группе, и заканчивать отдых для этого не нужно.

#### Обработать раны

Выберите отдыхающее с вами существо, у которого не меньше 2 ран. Себя выбрать нельзя. Вы ухаживаете за его ранами. Когда вы оба заканчиваете отдых, оно снимает 2 раны вместо 1. Одно существо может получить это за отдых только один раз.

#### Занятия на отдыхе в городе

В деревне или другом месте без шанса на встречу персонаж может захотеть за день несколько занятий на отдыхе и не тратить на сон полдня. Занятие обычно занимает около 2 часов, а в городе большинству персонажей нужно время на сон, еду, общение, покупки и другие дела. В городе можно выполнить до 4 занятий в день, не заканчивая отдых. Эффекты таких занятий, которые обычно срабатывают в конце отдыха, срабатывают через 2 часа работы над ними, с одним исключением: «Обработать раны». Существо получает плоды этого занятия только раз в день и только после того, как проспит хотя бы 4 часа после его завершения.

## Свет

Без нормального источника света ворон, в отличие от обитателей подземелья, не может толком ориентироваться. Свет бывает трёх видов. Если предмет или эффект даёт свет, это записано как X/Y. Здесь X значит число клеток яркого света во всех направлениях, а Y число клеток тусклого света за ними.

### Яркий свет

Яркий свет ясно освещает всё вокруг. Это солнечный свет и свет прямо у источника, например у факела.

### Тусклый свет

Тусклый свет освещает плохо и скрывает детали в тени, как лунный свет. Атака по цели в тусклом свете и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с помехой.

### Темнота

Атака по цели в темноте и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с двойной помехой. Если вы атакуете существо, которое движется бесшумно, вам нужно угадать, какую клетку оно занимает. Если ошиблись, атака автоматически промахивается.

### Костёр

На отдыхе (или когда захочется) персонажи могут разжечь костёр. Сколько света он даёт, зависит от размера, см. таблицу «Яркость костра» (прим. пер.: В оригинале подпись к таблице — Campfire Sizes, «Размеры костра», а текст отправляет к Campfire Brightness. Сводим к одному имени.). На усмотрение Рефери Средний и больший костёр требует много времени и дров.

##### Яркость костра

| Размер | Яркий, клеток | Тусклый, клеток |
| - | - | - |
| Крошечный | 0 | 5 |
| Маленький | 5 | 5 |
| Средний | 10 | 10 |
| Большой | 15 | 15 |
| Огромный | 20 | 20 |

### Тушение источников света

Если вы тушите источник света вроде факела или фонаря, чьи кости износа бросают в конце хода подземелья, бросьте их и в момент тушения.

## Частые опасности

Воронов ждут всевозможные опасности; вот самые частые.

### Падение

Когда вы падаете с 10 футов или больше, вы получаете 1d6 пробивающего урона за каждые 10 футов. Вы можете реакцией сделать бросок сопротивления, чтобы снизить урон.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Урон снижается на 1d6.
- 17+ Урон снижается на 2d6.

### Голод

За каждый день, когда вы не съели еды хотя бы на 1 паёк, вы получаете рану от голода. Она работает как обычная рана, но все раны от голода снимаются, когда вы съедаете 1 паёк или равноценную еду.

### Удушье

Если вы не можете дышать, Рефери отсчитывает ваше время и передвижение боевыми раундами. Вы можете задержать дыхание на число боевых раундов, равное 3 + ваша Сила. В начале каждого следующего раунда без воздуха вы получаете 1d6 урона.

## Линия эффекта

Чтобы нацелить на существо или предмет атаку, заклинание или другой эффект, вам нужна линия эффекта до цели. Если сплошной предмет, например стена или колонна, полностью закрывает от вас цель, линии эффекта нет.

Если не уверены, есть ли линия эффекта, мысленно проведите прямую от любого угла пространства, которое вы занимаете на карте встречи, до любого угла пространства цели (см. «[Размер и пространство](#размер-и-пространство)»). Если хотя бы один угол вашего пространства соединяется с любым углом пространства цели без препятствий, линия эффекта есть.

На усмотрение Рефери хлипкие и хрупкие преграды вроде стеклянного окна или льняных занавесок линию эффекта не блокируют, а атаки, заклинания и другие эффекты, направленные сквозь них, могут автоматически их разбить или разорвать.

Если вы создаёте эффект окружения, например портал, вам нужна линия эффекта до клетки, где вы его создаёте.

### Укрытие

Если у вас есть линия эффекта до существа или предмета, но цель хотя бы наполовину закрыта сплошным предметом, например деревом, стеной или перевёрнутым столом, у цели есть укрытие. Вы получаете помеху на атаки против неё.

### Завеса

Туман, дождь и другие помехи зрению, которые не защищают тело существа, называются завесой.

#### Лёгкая завеса

Лёгкая завеса не закрывает обзор полностью. Атака по цели в ней и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с помехой.

#### Плотная завеса

Плотная завеса полностью закрывает обзор. Атака по цели в ней и проверки, чтобы разглядеть детали или найти что-то или кого-то, идут с двойной помехой. Если вы атакуете существо, которое движется бесшумно, вам нужно угадать, какую клетку оно занимает. Если ошиблись, атака автоматически промахивается.

#### Невидимость

Если вы невидимы, вы считаетесь находящимся в плотной завесе.

## Бой

Большинство воронов не ищут драки. Но когда вас зажала в подземелье нежить или между вами и кучей золота стоит орда кровавых существ, пора браться за сталь. Подходите к бою с осторожностью. Смерть — всегда один из вариантов.

Бой идёт раундами. В каждом раунде каждый участник боя получает ход. Когда все участники сделали ход, раунд заканчивается и начинается новый — пока оставшиеся бойцы не решат прекратить драку или их к этому не вынудят.

### Сетка и дистанции

В бою используются миниатюры и сетка. Расстояния измеряются в клетках сетки. Для простоты игры (и вопреки Пифагору) расстояние по диагонали считается так же, как по прямой.

#### Масштаб

Сторона одной клетки сетки — 5 футов.

#### Размер и пространство

У каждого существа есть размер, который определяет, сколько клеток оно занимает на сетке, — см. таблицу «Размеры существ». Клетки, которые занимает существо, называются его пространством. Вы не можете занимать пространство другого существа, если его размер отличается от вашего не больше чем на одну категорию. Вы можете проходить через пространство других существ, но не можете в нём останавливаться. (прим. пер.: Первое правило запрещает занимать пространство существа близкого размера, второе запрещает останавливаться в чужом пространстве вообще. Оригинал читается так же двояко.) Пространство, занятое врагами, — труднопроходимая местность (см. «[Труднопроходимая местность](#труднопроходимая-местность)»).

#### Протискивание

На усмотрение Рефери существо может протиснуться в пространство меньше того, что обычно занимает. Пока существо протискивается, его скорость уменьшена вдвое, а атаки против него получают бонус +1.

#### Досягаемость

Ваша досягаемость зависит от размера, как показано в таблице «Размеры существ». Досягаемость — это расстояние в клетках, на котором вы можете находиться от существа или предмета и всё ещё делать его целью ближних атак и других эффектов, которые работают в пределах вашей досягаемости. Люди — существа Среднего размера с досягаемостью 1. Некоторое оружие увеличивает досягаемость, когда вы атакуете или контратакуете этим оружием (и только в этих случаях).

##### Размеры существ

| Размер | Клетки | Досягаемость |
| - | - | - |
| Крошечный | 1 | 1 |
| Маленький | 1 | 1 |
| Средний | 1 | 1 |
| Большой | 2×2 | 2 |
| Огромный | 3×3 | 2 |
| Охренеть! | 4 × 4\* | 3 |

\*На усмотрение Рефери существа размера «Охренеть!» могут быть и больше.

### Застигнут врасплох

Если в начале боя одно или несколько существ не знают о присутствии остальных, эти существа застигнуты врасплох. Застигнутые врасплох существа не могут сделать ход, а атаки против них получают бонус +1. После первого раунда боя существа перестают быть застигнутыми врасплох.

### Кто ходит первым?

В начале каждого раунда боя игрок, которого выберет Рефери, бросает 1d10. Если выпало 6 или больше, сначала ходят персонажи и их союзники из неигровых персонажей, а затем их враги. Если 5 или меньше — наоборот. Порядок ходов персонажей и их союзников определяют игроки, порядок ходов врагов — Рефери. Бросок повторяется в начале каждого раунда.

### Ход

В свой ход вы можете совершить манёвр и действие или потратить два манёвра. Можно ограничиться одним действием, одним манёвром или не делать ничего. Вы не можете разорвать свой ход ходом другого существа.

Большинство доступных действий определяются снаряжением и чертами (прим. пер.: В оригинале «their equipment and traits», хотя речь о вашем персонаже.). Самое частое действие — атака оружием или заклинанием (см. «[Атаки](#атаки-в-бою)»).

#### Общие манёвры

Следующие манёвры доступны всем существам. Некоторое снаряжение и черты дают доступ к другим манёврам.

- **Передвижение.** Вы перемещаетесь на число клеток до вашей скорости. Этот манёвр можно прервать действием или другим манёвром.

- **Шаг.** Вы перемещаетесь на 1 клетку, не вызывая провоцированных атак (см. «[Провоцированная атака](#провоцированная-атака)»).

- **Команда.** Вы приказываете подконтрольному питомцу совершить действие или манёвр. См. «[Питомцы в бою](#питомцы-в-бою)».

- **Достать из рюкзака.** Вы пытаетесь достать предмет из рюкзака (см. «[Перекладывание между слотами](#перекладывание-между-слотами)»).

- **Достать с пояса.** Вы достаёте один-два предмета с пояса (см. «[Перекладывание между слотами](#перекладывание-между-слотами)»).

- **Подобрать предмет.** Вы подбираете бесхозный предмет в пределах досягаемости, если у вас достаточно свободных слотов рук, чтобы его взять.

- **Вытряхнуть рюкзак.** Вы бросаете на землю любое число предметов из рюкзака.

- **Встать.** Чтобы использовать этот манёвр, вы должны быть сбиты с ног и иметь скорость не меньше 1. Вы встаёте.

- **Захват.** Вы можете сделать следующую проверку, выбрав целью одно существо своего размера или меньше в пределах досягаемости. Так вы можете держать в захвате только одно существо за раз.

  **2d10 + Сила**

  - ≤11 Цель может контратаковать.
  - 12–16 Толчок 1 (см. «[Принудительное перемещение](#принудительное-перемещение)») или вы можете совершить манёвр «Шаг».
  - 17+ Цель схвачена вами.

- **Вырваться.** Если вы схвачены, вы можете сделать следующую проверку, чтобы выбраться из хватки.

  **2d10 + Ловкость или Сила**

  - ≤11 Схвативший может контратаковать.
  - 12–16 Вы можете перестать быть схваченным, но тогда схвативший может контратаковать.
  - 17+ Вы больше не схвачены и можете переместиться на 1 клетку, не вызывая провоцированных атак.

- **Отбросить.** Вы можете сделать следующую проверку, выбрав целью одно существо своего размера или меньше в пределах досягаемости.

  **2d10 + Сила**

  - ≤11 Цель может контратаковать.
  - 12–16 Толчок 1
  - 17+ Толчок 2

#### Действие «Насмешка»

Действием в свой ход вы можете выбрать существо в пределах 10 клеток от вас. До начала вашего следующего боевого хода это существо получает помеху на атаки, где вы не в числе целей.

#### Подготовить действие

Вы можете потратить действие, чтобы подготовить конкретное действие или манёвр, которые сработают по названному вами триггеру. Например: «Я атакую мечом первого врага, который подойдёт ко мне на 1 клетку» или «Я сотворю заклинание малого исцеления на Бориса, когда он в следующий раз получит урон». Когда названный триггер срабатывает, вы можете потратить реакцию, чтобы выполнить подготовленное действие или манёвр. Если триггер не сработал до вашего следующего хода, придётся подготовить действие или манёвр заново, чтобы снова выполнить его реакцией. Подробнее см. «[Реакции](#реакции)».

#### Скучные мелочи

Скучные мелочи — открыть незапертую дверь, наложить стрелу на тетиву — не требуют ни манёвра, ни действия, если Рефери не решит иначе.

#### Придумываем на ходу

Если вы хотите сделать что-то значимое, чего нет в правилах, скажите Рефери. Рефери решит, нужен ли для этого манёвр или действие и какая проверка потребуется, если потребуется вообще.

### Как атаковать

Есть два вида атак: ближние и дальние. И те и другие можно совершать оружием или заклинанием. Атаку нужно совершать оружием или книгой заклинаний, которые вы держите в руках. Это снаряжение говорит, ближняя атака или дальняя, какая проверка нужна и сколько урона цель получает на каждой ступени.

Когда вы атакуете оружием (это называется атака оружием), вы можете применить подходящую оружейную экспертизу, чтобы улучшить результат проверки. Когда вы атакуете заклинанием (атака заклинанием), вы можете применить подходящую магическую экспертизу.

Результат 1-й ступени на атаке означает, что вы не нанесли цели урона и не наложили других эффектов, а сверх того возможно последствие — в зависимости от того, ближней была атака или дальней. Результат 1-й ступени на атаке называется промахом. Результат 2-й или 3-й ступени называется попаданием.

Метательное оружие, например кинжалы, позволяет совершать как ближнюю, так и дальнюю атаку. Атакуя таким оружием, вы решаете до проверки, ближняя это атака или дальняя.

#### Ближние атаки

Чтобы совершить ближнюю атаку против существа или предмета, цель должна быть в пределах досягаемости оружия или заклинания, которое вы держите. Если вы промахнулись, цель атаки может контратаковать (см. «[Контратака](#контратака)»).

Все существа могут совершить безоружный удар — следующую ближнюю атаку. Безоружные удары — это удары кулаком, ногой, головой и подобные, а также атаки предметами, которые обычно не служат оружием (например, факелами или книгами). Хрупкие предметы, например фонари, ломаются после того, как ими атаковали.

**2d10 + Ловкость или Сила**

- ≤11 Цель может контратаковать.
- 12–16 1 + Ловкость или Сила урона
- 17+ 2 + Ловкость или Сила урона

#### Дальние атаки

Чтобы совершить дальнюю атаку против существа или предмета, цель должна находиться не дальше, чем дальность оружия или заклинания, которое вы держите. Дальняя атака оружием может бить и дальше, но получает штраф −2 за каждую клетку сверх обычной дальности. Оружие только для ближнего боя формально имеет дальность 0.

Если вы промахнулись дальней атакой, а в соседних с целью клетках был один или несколько ваших союзников, бросьте любую кость. При нечётном результате атака попадает в одного из этих союзников, которого Рефери выбирает случайно. Вы наносите ему урон 2-й ступени того оружия, которым атаковали.

Если на дальней атаке выпал рок, а рядом с целью есть хотя бы один ваш союзник, вы попадаете в одного из них (Рефери выбирает случайно) и наносите урон 3-й ступени оружия.

Дальняя атака против соседнего существа получает помеху.

Боеприпасы, потраченные на дальнюю атаку, уничтожаются. Метательное оружие можно подобрать.

> **Импровизированное оружие**
>
> Импровизированное оружие наносит урон как безоружный удар. На усмотрение Рефери предметы, похожие на оружие (лом — на молот), могут наносить урон как это оружие, но без его особых свойств; при этом атакующий получает помеху на такие атаки.

#### Криты на атаках

Когда на атаке выпадает крит, вы получаете дополнительное действие. Если вы получили его не в свой ход, его нужно использовать немедленно. Если в свой ход — можно использовать в любой момент этого хода.

#### Несколько целей

Если не сказано иное, атака нацелена на одно существо или предмет в пределах досягаемости или дальности. Если атака может иметь несколько целей, вы выбираете, кого атаковать, и делаете одну атаку, которая относится ко всем целям. Бонусы, штрафы, преимущества и помехи, которые касаются отдельных целей, применяются только к ним, поэтому один бросок может дать разный результат для разных целей. Одно существо нельзя выбрать целью одной атаки дважды.

#### Фланкирование

Когда вы и один или несколько союзников стоите рядом с одним врагом с противоположных сторон от него, вы фланкируете этого врага. Пока вы фланкируете врага, вы получаете преимущество на ближние атаки против него.

Вы не можете фланкировать врага, если вы или союзник, с которым вы фланкируете, сбиты с ног, схвачены или держите в захвате существо, которое не является целью.

Если вы не уверены, фланкируете ли вы с союзником врага, представьте линию от центра вашего пространства к центру пространства союзника. Если она проходит через противоположные стороны или углы пространства врага, вы с союзником его фланкируете.

#### Возвышенность

Если вы находитесь хотя бы на 1 клетку выше цели, вы получаете преимущество на атаки против неё.

### Реакции

Каждый раунд у каждого существа есть 1 реакция, которую оно может использовать в любой момент своего хода или хода другого существа. У каждой реакции есть триггер, и реакцию можно использовать только тогда, когда он срабатывает. Реакция всегда происходит после того, как разрешится событие-триггер. Есть две общие реакции, доступные всем существам: контратака и провоцированная атака. Некоторое снаряжение и черты дают доступ к другим реакциям. Если на провоцированной атаке вы получили результат 1-й ступени, цель не может вас контратаковать.

#### Контратака

Когда существо или предмет в пределах досягаемости оружия ближнего боя, которое вы сейчас держите, совершает против вас ближнюю атаку, применяет к вам манёвр «Захват» или «Отбросить» либо пытается вырваться из вашего захвата манёвром «Вырваться» и получает результат 1-й ступени, вы можете потратить реакцию на контратаку, воспользовавшись брешью в его защите. В этом случае вы наносите существу или предмету, вызвавшему реакцию, результат 2-й ступени оружия, которое держите. Если на проверке-триггере выпал рок, вы наносите результат 3-й ступени. Если существо, совершающее против вас провоцированную атаку, получает результат 1-й ступени, контратаковать его нельзя.

> **Оборонительный бой**
>
> Контратаки — это способ драться оборонительно в этой игре. Большого урона вы так не нанесёте, но если у вас или у ваших врагов много штрафов на атаки, отступить и ждать контратаки может оказаться способом протянуть чуть дольше.

#### Провоцированная атака

Когда существо выходит из вашей досягаемости (без прибавки от оружия), вы можете потратить реакцию, чтобы атаковать его оружием, которое держите, прежде чем оно покинет вашу досягаемость. Это называется провоцированной атакой.

### Передвижение

Расстояние, которое вы преодолеваете одним манёвром или действием, не может превышать вашу скорость. Чаще всего существо в бою использует манёвр «Передвижение» и перемещается на число клеток до своей скорости. Ничего сложного.

#### Труднопроходимая местность

Колючие кусты, обломки и другие препятствия — труднопроходимая местность, по которой тяжело двигаться. Вход в клетку труднопроходимой местности стоит одну дополнительную клетку передвижения. Из труднопроходимой местности нельзя выпрыгнуть. Манёвром «Шаг» нельзя ни войти в неё, ни двинуться, находясь в ней.

#### Плавание и лазание

Вход в клетку, где нужно плыть (озеро, океан) или лезть (вверх по скале или крепостной стене), стоит одну дополнительную клетку передвижения. На усмотрение Рефери вам может понадобиться проверка, чтобы выяснить, вообще способны ли вы там проплыть или пролезть. Если у существа есть скорость плавания или лазания, оно плавает и лазает с этой скоростью без дополнительных затрат передвижения и без проверок — кроме лазания вниз головой по потолку. Если существо может лазать вниз головой без проверки, в его строке скорости стоит «(U)».

Если вы полностью погружены в жидкость и у вас нет скорости плавания, вы получаете помеху на проверки Ловкости и Силы.

#### Полёт

Если у существа есть скорость полёта, оно может перемещаться по вертикали и держаться в воздухе. Если летящее существо сбивают с ног или его скорость падает до 0, оно падает.

#### Прыжок

Прыгнуть можно во время перемещения: прыжок входит в него. Общее пройденное расстояние, включая прыжок, не может превышать вашу скорость. Прыгая, вы делаете следующую проверку. Если в этот же ход перед прыжком вы переместились хотя бы на 2 клетки, вы получаете преимущество на эту проверку.

**2d10 + Ловкость или Сила**

- ≤11 Вы прыгаете на 0 клеток.
- 12–16 Вы прыгаете на расстояние до 2 клеток и высоту 1 клетка.
- 17+ Вы прыгаете на расстояние до 2 + ваша Ловкость или Сила (минимум 3 клетки) и высоту 1 клетка.

#### Телепортация

При телепортации вы мгновенно перемещаетесь из одного пространства в другое, минуя препятствия.

- Телепортация не вызывает провоцированных атак и других эффектов, которые срабатывают при перемещении.
- Телепортируя себя, вы должны иметь линию эффекта до пространства назначения. Телепортируя другое существо, вы должны иметь линию эффекта и от пространства, которое оно покидает, и до пространства назначения.
- Пространство назначения телепортируемого существа не может быть занято другим существом или предметом.
- Эффект, который позволяет существу телепортироваться, указывает, как далеко оно может переместиться. Это расстояние может быть больше скорости существа.
- Если вы телепортируетесь, будучи сбитым с ног, вы остаётесь сбитым с ног.
- Если вы телепортируетесь, будучи схваченным, состояние для вас заканчивается. Если вы телепортируетесь, держа в захвате другое существо, состояние заканчивается для него.

### Питомцы в бою

В бою и других ситуациях, где время отсчитывают боевыми раундами, у вас может быть один или несколько питомцев: лошадь, на которой вы едете, или коза, которая ходит за вами. Питомцы не делают собственных ходов, но вы можете манёвром «Команда» заставить своего питомца совершить манёвр и действие или два манёвра из тех, что ему доступны. Последнее слово в том, какие манёвры и действия животное может или не может совершать, — за Рефери.

Если вы хотите, чтобы питомец сделал что-то сложное или особенно опасное — прошёл замысловатым путём или перепрыгнул через костёр, — Рефери может попросить вас сделать следующую проверку:

**2d10 + Разум**

- ≤11 Питомец отказывается выполнять команду.
- 12–16 Питомец выполняет команду, но после этого ослаблен.
- 17+ Питомец выполняет команду.

Команда атаковать опасное существо обычно не требует этой проверки: большинство животных, выращенных или купленных воронами, обучены драться с монстрами.

Вы можете ехать на своём питомце, если он хотя бы на одну категорию размера больше вас.

### Принудительное перемещение

Некоторое оружие, заклинания и другие эффекты позволяют насильно переместить существо или предмет. Есть два типа принудительного перемещения.

- **Толчок X.** Существо перемещает цель до X клеток от себя по прямой, не перемещая её по вертикали. Каждая клетка должна отдалять цель от существа.
- **Смещение X.** Существо перемещает цель до X клеток в любом направлении, кроме вертикального. Смещение не обязано быть прямой линией.

Принудительно перемещая цель, вы можете переместить её на меньшее число клеток, чем указано.

Принудительное перемещение игнорирует труднопроходимую местность и никогда не вызывает провоцированных атак и других реакций и эффектов, связанных с перемещением существа, если не сказано иное. Есть одно исключение. Если вы принудительно перемещаете цель в местность, которая наносит урон или создаёт эффект, включая временный магический эффект, цель испытывает его так, как если бы вошла туда сама.

Существо нельзя принудительно переместить в пространство, занятое другим существом или предметом. Обычным оружием или эффектом нельзя принудительно переместить существо крупнее вас. Магическое принудительное перемещение действует на всех существ.

#### Вертикальное

Если перед принудительным перемещением стоит слово «вертикальное», оно может перемещать цель вверх и вниз, а не только по горизонтали. Если существо не умеет летать и после вертикального принудительного перемещения остаётся в воздухе, оно падает. Принудительное перемещение летящего существа всегда вертикальное, независимо от того, сказано ли это в эффекте.

Невертикальное принудительное перемещение может двигать цель по склону — холму или лестнице. Для этого каждая клетка склона должна быть не больше чем на 1 клетку выше или ниже предыдущей.

#### В пропасть

Если вы не умеете летать и вас принудительно перемещают через пустоту, над которой вы бы упали, сначала вы проходите всё расстояние перемещения. Если в конце перемещения вы всё ещё там, где должны упасть, вы падаете.

> **Подготовьтесь к бою**
>
> Бросаться в бой сломя голову — почти всегда плохая идея: кончается это ранеными или мёртвыми воронами. Куда лучше подготовить поле боя: ловушки, узкие проходы, возвышенности, укрытия и другие особенности местности — и заманить врагов туда, где преимущество у вас. А если врагов можно обойти, напугать или отвлечь и вовсе не рисковать в драке, это часто и есть лучший план.

### Опрокидывание предметов

В подземельях полно статуй, книжных шкафов, металлических сундуков и прочих тяжёлых предметов, которые можно уронить на монстров.

Когда вы роняете на существо предмет его размера или крупнее, предмет наносит существу 1d10 урона плюс дополнительно 2d10 урона за каждую категорию размера, на которую предмет крупнее существа. Огромный предмет, упавший на Среднее существо, наносит 5d10 урона. На усмотрение Рефери предмет размера «Охренеть!» может нанести ещё больше урона: верхнего предела размера у этой категории нет.

Гигантские предметы обычно роняют на существ с помощью верёвок, лебёдок, ломов или ручных слонов.

Предмет меньше вас можно опрокинуть грубой силой, потратив манёвр. Предмет вашего размера или до двух категорий размера крупнее вы можете попытаться опрокинуть одной лишь грубой силой следующей проверкой. Проверка требует действия и получает помеху, если предмет на одну категорию размера крупнее вас, или двойную помеху, если на две.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Предмет не сдвигается.
- 12–16 Вы можете опрокинуть предмет, но тогда получаете 1d6 пробивающего урона.
- 17+ Предмет опрокидывается.

## Путешествие по суше

Путешествие по суше происходит, когда персонажи идут из одного места в другое через обширные земли или исследуют местность в поисках точек интереса.

### Гексы

Путешествие по суше отмеряется гексами на карте. Каждый гекс — 5 миль в поперечнике. У каждого гекса есть тип местности: лес, горы, равнина и так далее. Он влияет на то, какие встречи возможны в этом гексе.

### Порядок путешествия

Каждый день, когда группа в пути, Рефери разыгрывает путешествие в таком порядке.

1. Персонажи задают темп пути.
2. Каждый персонаж и наёмник объявляет дорожную роль и делает связанную с ней проверку. Сначала проверки делают помощники, затем проводники, потом разведчики и наконец добытчики (прим. пер.: В оригинале providers. Такой роли нет; судя по списку ролей, имеются в виду следопыты.).
3. Рефери делает проверку на встречу в течение дневного перехода.
4. Если группа добралась до места, которое хочет исследовать, например до подземелья или точки интереса, — пора переходить к ходам подземелья!
5. Когда группа отдыхает под открытым небом, следуйте порядку отдыха.
6. После отдыха каждый человек в группе делает бросок сопротивления Разума, чтобы противостоять Миазме.
7. Повторите порядок путешествия в следующие дни пути.

### Темп пути

В начале каждого дневного перехода персонажи вместе задают темп пути.

- **Медленный:** персонажи идут осторожно и стараются избегать опасности. За день они проходят 1 гекс. Порог встречи для дорожных встреч и встреч на отдыхе сегодня — 8. Все проверки, связанные с дорожными ролями, получают преимущество.
- **Обычный:** персонажи идут обычным шагом. За день они проходят 2 гекса. Порог дорожных встреч и встреч на отдыхе сегодня — 7.
- **Быстрый:** персонажи спешат и не заботятся о том, что их заметят. За день они проходят 3 гекса. Порог дорожных встреч и встреч на отдыхе сегодня — 6, а проверки, связанные с дорожными ролями, получают помеху.

#### Изменение темпа

Темп группы зависит от скорости самого медленного существа, которое идёт с ней. Если существо едет на верховом животном или в повозке, для этой цели берут скорость верхового животного или повозки.

- Если самая низкая скорость в группе 3 или меньше, группа проходит за дневной переход на 1 гекс меньше.
- Если самая низкая скорость в группе от 7 до 9, группа проходит за дневной переход на 1 гекс больше.
- Если самая низкая скорость в группе 10 или больше, группа проходит за дневной переход на 2 гекса больше.

#### Реки и дороги

Дороги, реки и другие водоёмы могут изменить темп группы.

- Если группа весь дневной переход идёт по дороге, она проходит на 1 гекс больше, но порог дорожных встреч и встреч на отдыхе снижается на 1.
- Если группа пересекает реку или другой крупный водоём без водной повозки или движется вверх по течению, она проходит за дневной переход на 1 гекс меньше.
- Если группа движется вниз по течению, она проходит за дневной переход на 1 гекс больше.

### Дорожные роли

Каждый день пути вы можете назначить персонажам и наёмникам следующие дорожные роли.

- **Помощники:** помогают другим ролям работать эффективнее.
- **Проводник:** ведёт группу к цели. Эту роль может занимать только одно существо.
- **Разведчики:** высматривают опасности, ночлег и любопытные находки.
- **Следопыты:** ищут пищу или пытаются найти определённых существ.

Кроме роли проводника, в каждой роли может быть до трёх существ, и каждое берёт свою задачу.

Существо в роли само решает, какую задачу выполнять. Брать роль не обязательно: любое существо может вместо этого помочь тому, кто взял роль.

Любую роль можно оставить пустой. Группа не получает пользы от этой роли, но и не рискует: некоторые задачи в ролях опасны.

#### Помощник

В роли помощника вы берёте одну из следующих задач.

###### Противостоять Миазме

Вы поддерживаете дух группы перед Миазмой: предлагаете делиться историями, играть в игры и тому подобное. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 До четырёх существ по вашему выбору, которые идут с вами, включая вас, получают преимущество на бросок сопротивления против Миазмы сегодня.
- 17+ Как 2-я ступень, но преимущество двойное.

###### Разбить лагерь

Перед отдыхом вы обустраиваете удобную или хорошо защищённую стоянку.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Выберите одно: порог встречи во время сегодняшнего отдыха повышается на 1, или каждое существо, которое делает бросок изготовления в лагере во время сегодняшнего отдыха, получает бонус +2 к проверке.
- 17+ Как 2-я ступень, но порог встречи повышается на 2 или бонус к броску изготовления — +4.

###### Помочь всем

Вы пытаетесь помочь нескольким союзникам справиться с их ролями. Выберите до четырёх союзников в дорожных ролях сегодня, затем сделайте следующую проверку.

**2d10 + Разум или Сила**

- ≤11 Союзники получают штраф −1 к проверкам, связанным с их дорожными ролями сегодня.
- 12–16 Союзники получают бонус +1 к проверкам, связанным с их дорожными ролями сегодня.
- 17+ Как 2-я ступень, но бонус +2.

#### Проводник

В роли проводника вы можете взять одну из следующих задач.

###### Обычный маршрут

Вы ведёте группу к цели напрямик. На этом маршруте нельзя заблудиться, но и плюсов, какие есть у рискованных маршрутов, он не даёт.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Выберите одно: группа проходит на 1 гекс меньше, чем задано сегодняшним темпом, или порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Выберите одно: группа проходит на 1 гекс больше, чем задано сегодняшним темпом, или порог дорожных встреч сегодня повышается на 1.

###### Безопасный маршрут

Вы ведёте группу более безопасным путём, лучше защищённым от опасностей и монстров.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Группа заблудилась (см. «[Заблудились](#заблудились)»).
- 12–16 Порог дорожных встреч сегодня повышается на 1, но группа проходит на 1 гекс меньше, чем задано сегодняшним темпом.
- 17+ Порог дорожных встреч сегодня повышается на 2.

###### Короткий путь

Вы пытаетесь сократить дорогу.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Группа заблудилась (см. «[Заблудились](#заблудились)»).
- 12–16 Группа проходит на 1 гекс больше, чем задано сегодняшним темпом, но порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 17+ Группа проходит на 2 гекса больше.

#### Разведчик

В роли разведчика вы можете взять одну из следующих задач.

###### Высматривать опасность

Вы идёте впереди группы и ищете признаки опасности, чтобы группа могла её обойти. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Ловкость или Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Порог дорожных встреч сегодня повышается на 1.
- 17+ Как 2-я ступень, но порог дорожных встреч повышается на 2.

###### Искать ночлег

Вы пытаетесь найти безопасное место для лагеря на конец дня.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Порог встреч на отдыхе сегодня повышается на 1.
- 17+ Как 2-я ступень, но порог встреч на отдыхе повышается на 2.

###### Искать сокровища

Вы прочёсываете местность в поисках любопытных находок, которые пригодятся в будущих приключениях.

**2d10 + Сила**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Рефери делает бросок по таблице «Мелкие любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref).
- 17+ Рефери делает бросок по таблице «Крупные любопытные находки» в [Книге Рефери](/ref).

#### Следопыт

В роли следопыта вы можете взять одну из следующих задач.

###### Собирать пищу

Вы ищете съедобные растения. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Эффекта нет.
- 12–16 Вы добываете 1 паёк.
- 17+ Вы добываете 1d6 + 1 пайков.

###### Охотиться

Вы охотитесь на съедобную дичь. Сделайте следующую проверку.

**2d10 + Ловкость**

- ≤11 Порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Вы добываете 3d6 пайков и шкуру Большого животного.

###### Выследить существо

Выберите определённое животное, например медведя, или монстра, например кровавое существо B, с которым хотите встретиться. Можно выбрать и конкретного человека по имени. Если Рефери согласен, что такое существо может попасться на вашем пути сегодня, сделайте следующую проверку. Если нет — выберите другую задачу или роль.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Порог дорожных встреч сегодня снижается на 1.
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Вы встречаете нужное существо. Рефери решает, когда и где в течение дня это произойдёт.

### Заблудились

Если вы заблудились в пути, Рефери втайне следит за тем, где вы оказались. Пока группа блуждает, она не знает, где именно находится.

Когда заблудившаяся группа идёт дальше, Рефери бросает 1d6 каждый раз, когда группа за дневной переход покидает гекс, и держит результат в секрете. Начиная с соседнего гекса строго к северу от того, где стоят персонажи, Рефери отсчитывает по часовой стрелке число гексов, равное результату. Гекс, на котором закончился отсчёт, и есть тот, куда персонажи на самом деле входят. При результате 1 персонажи идут на север, при 2 — на северо-восток.

#### Снова на пути

В начале дневного перехода, пока группа блуждает, проводник вместо одной из своих обычных дорожных проверок делает следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Группа всё ещё блуждает.
- 12–16 В начале дневного пути вы понимаете, где группа находится на карте. Вы больше не блуждаете и движетесь к цели с темпом, который задала группа.
- 17+ Как 2-я ступень, и выберите одно: группа проходит на 1 гекс больше, чем задано сегодняшним темпом, или порог дорожных встреч сегодня повышается на 1.

Группа также может найти дорогу, если отыщет карту, натолкнётся на знакомое место, по которому сможет сориентироваться, или получит указания от неигрового персонажа.

### Миазма

Открытые пространства Корната окутаны полупрозрачной магической дымкой — Миазмой. Каждому существу она видится немного по-своему: в ней словно таятся ваши худшие страхи. Миазма — след заклинаний Войны Некромантов. Она висит под открытым небом, но не может проникнуть в помещения, целиком закрытые камнем или металлом. Это явление мутит рассудок и растлевает души людей, толкая их на корыстные и злые поступки. Слишком долгое пребывание в Миазме может изменить человека навсегда.

Когда вы заканчиваете отдых в Миазме, вы не восстанавливаете применения экспертиз, но все остальные обычные эффекты отдыха действуют.

В конце каждого отдыха, проведённого в Миазме, человек должен сделать следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Человек получает уровень жестокости и должен бросить на эффект Миазмы по таблице «Эффекты Миазмы».
- 12–16 Эффекта нет.
- 17+ Человек снимает все свои уровни жестокости или повышает на одну ступень результат той же проверки у другого человека, который отдыхал вместе с ним и делал её: так он помог тому устоять перед Миазмой.

За каждый уровень жестокости вы получаете штраф −1 к броскам сопротивления против Миазмы. Вы теряете все уровни жестокости, когда заканчиваете отдых в месте, где нет Миазмы.

Бросая по таблице «Эффекты Миазмы», вы бросаете 1d10 + ваш текущий уровень жестокости и получаете оба эффекта из строки с этим результатом. Второй эффект длится столько же, сколько первый. Если выпала пара эффектов, которая уже действует на вас, бросьте ещё раз, чтобы получить другой результат.

##### Эффекты Миазмы

| d10 + жестокость | 1-й эффект | 2-й эффект |
| - | - | - |
| 1–2 | Вы впадаете в уныние. Пока вы не выйдете из Миазмы, вы говорите, только когда к вам обращаются, и отвечаете одним словом. | Вы получаете преимущество на проверки, чтобы красться и прятаться. |
| 3–4 | Вы становитесь прожорливым и жадным. Пока вы не выйдете из Миазмы, чтобы получить пользу от отдыха, вы должны съесть за отдых не меньше 2 пайков. | Прожорливость помогает вам находить еду. Вы получаете бонус +2 к проверкам, связанным с ролью собирателя (прим. пер.: В оригинале the forage role. Дорожной роли с таким именем нет: собирательство — задача следопыта.). |
| 5–6 | Вы впадаете в разрушительную ярость и уничтожаете один обычный предмет из своего рюкзака, который Рефери выбирает случайно. | Разрушение приносит вам удовольствие. Вы восстанавливаете 3 Выносливости или, если Выносливость полная, теряете 1 рану. |
| 7–8 | Вы начинаете лгать ради самой лжи. Пока вы не выйдете из Миазмы, вы говорите только неправду и стараетесь, чтобы это сошло вам с рук. | Вы лжёте даже себе. Выберите экспертизу, которой у вас нет. Вы получаете эту экспертизу. |
| 9–10 | Вы становитесь ленивым. Пока вы не выйдете из Миазмы, вы отказываетесь от любой дорожной роли. | Когда вы отдыхаете, вы снимаете 2 раны вместо 1. |
| 11–12 | Вы упиваетесь насилием. В бою вы должны преследовать врагов и биться с ними, пока не перестанете их ощущать. Эффект заканчивается, когда у вас не остаётся жестокости. | Тяга к насилию даёт вам бонус +1 к урону атак оружием. |
| 13+ | Все остальные ваши эффекты Миазмы заканчиваются, все уровни жестокости исчезают. Вы больше не можете получать новые эффекты Миазмы и становитесь навсегда корыстным и жестоким. Вы становитесь неигровым персонажем под управлением Рефери. | Отдых в Миазме восстанавливает вам применения экспертиз. |

### Встречи и точки интереса

Во время путешествия по суше Рефери может описать дорогу парой предложений, как короткую нарезку: «Вы идёте через лес к цели, день приятный. Первые несколько часов проводник знает дорогу, разведчик не видит впереди угроз, но и следопыты не находят ни еды, ни дичи».

Есть два случая, когда Рефери должен приблизить камеру к действию. Первый — случайные встречи во время путешествия. Второй — когда на пути персонажей лежат точки интереса: необычные ориентиры, подземелья, преграды, обычные и магические.

#### Дорожные встречи

Дорожные встречи — столкновения персонажей с монстрами, разбойниками, магическими явлениями или другими путниками на дороге. Рефери делает проверку на встречу после того, как сделаны проверки ролей. Проверки на дорожные встречи следуют тем же правилам, что и проверки на встречи в подземелье (см. «[Встречи в подземелье](#встречи-в-подземелье)»), но порог встречи задают темп группы и результаты её проверок. Порог встречи не может быть больше 10.

Если встреча происходит, Рефери бросает по таблицам встреч в [Книге Рефери](/ref), чтобы определить, кого встречают персонажи. Рефери решает, в какой момент дневного перехода происходит встреча. На усмотрение Рефери за день пути может произойти больше одной встречи или проверки на встречу. Встреча особенно хорошо подходит для… (прим. пер.: Фраза в оригинале обрывается.)

#### Точки интереса

Точки интереса — ориентиры, достаточно значимые, чтобы Рефери приблизил камеру и разыграл сцену исследования. Такие сцены разыгрывают по ходам подземелья. Если во время исследования точки интереса делается проверка на встречу, используйте порог встречи этого дневного перехода.

Точка интереса — либо преграда, которую персонажи должны преодолеть, чтобы идти дальше своим путём, например река или пропасть, либо ориентир, который они захотят посетить или изучить. Если персонажи решают обойти преграду или не изучать точку интереса — это нормально!

В [Книге Рефери](/ref) есть примеры точек интереса: Рефери может использовать их или вдохновиться ими и придумать свои.

## Заклинания

Архимаги вплавили свои заклинания в страницы книг, чтобы учёные и священники могли направлять магию на благо Корната. Хотя эти мудрецы подходили для такой работы лучше всех, попытаться сотворить заклинание мог любой, кто держал книгу в руках. Чем сильнее заклинание, тем реже его переписывали в книги, чтобы избежать злоупотреблений и несчастных случаев.

Сами заклинания эта глава не перечисляет: они расписаны на карточках книг заклинаний, см. [Инвентарь](/inventory).

### Книги заклинаний

У заклинания на страницах книги заклинаний есть следующие параметры.

#### Ранг

Ранг заклинания показывает его силу числом от 0 до 5. Чем выше ранг, тем мощнее заклинание.

#### Дисциплина

Дисциплина заклинания описывает, какой тип магии оно использует и какую магическую экспертизу можно применить к проверке на его сотворение.

- **Преобразование:** физически меняет материю
- **Благодеяние:** исцеляет и усиливает существ
- **Призыв:** телепортирует и призывает существ и предметы
- **Стихии:** направляет силу воздуха, земли, огня и воды
- **Иллюзии:** создаёт эффекты, обманывающие чувства
- **Некромантия:** создаёт проклятия, яды, болезни и монстров

#### Время сотворения

Время сотворения показывает, сколько времени нужно, чтобы сотворить заклинание.

- **Действие:** чтобы сотворить заклинание, нужно потратить действие.
- **Манёвр:** чтобы сотворить заклинание, нужно потратить манёвр.
- **Реакция:** заклинание творится как реакция на триггер, указанный в его описании.
- **Вне боя:** это сложное заклинание нельзя сотворить в ситуации, где время отсчитывают боевыми раундами. Вне таких ситуаций его можно сотворить, и это занимает 10 минут игрового времени.

#### Цель

Цель заклинания показывает, сколько и каких существ или предметов оно затрагивает.

- **Число:** строка цели начинается с числа, обычно 1, 2 или 3. Столько существ или предметов можно выбрать целями заклинания. Если число больше 1, можно выбрать меньше целей, но одним сотворением нельзя дважды выбрать целью одно и то же существо. Если вместо числа стоит «Все», заклинание затрагивает все подходящие цели в пределах своей дальности или области действия (см. «[Область действия](#область-действия)»). Исключить подходящие цели при «Все» нельзя.
- **Союзники:** заклинание нацеливается на дружественных вам существ, включая вас.
- **Враг:** заклинание нацеливается на враждебных вам существ. Кто враждебен вам, а кто дружественен, окончательно решает Рефери.
- **Существо:** заклинание можно нацелить на любое существо, кроме вас.
- **Предмет:** заклинание можно нацелить на любой предмет, который не несёт и не носит другое существо.
- **Призванное:** заклинание призывает существо или предмет в пределах дальности. Призвать цель можно в любое незанятое пространство в пределах дальности. Если призываете предмет и у вас хватает свободных слотов рук или пояса, чтобы его удержать, можно призвать предмет прямо в эти слоты.
- **Цель:** если целью заклинания указана «цель» или «цели», это любое существо, кроме вас, или предмет, который не несёт и не носит другое существо. Если целей может быть больше одной, можно сочетать существ и предметы.
- **Нет строки цели:** у некоторых заклинаний строки цели нет. Заклинание-атака без строки цели может атаковать любое существо или предмет. Если заклинание не атака, его описание объясняет, как оно работает без цели.

#### Дальность

Дальность заклинания задаёт, на сколько клеток от вас может находиться цель, чтобы заклинание можно было на неё нацелить. Цель также должна быть в вашей линии эффекта.

#### Область действия

Некоторые заклинания нацеливаются на область действия. Вместо отдельных существ или предметов они затрагивают всех существ или все предметы внутри определённой области.

Если заклинание возникает на расстоянии от вас, то 1 клетка области действия должна быть в пределах этого расстояния и в вашей линии эффекта. Эта клетка называется клеткой-истоком области действия. От клетки-истока область действия может расходиться так, как вы захотите, по правилам формы и расположения этой конкретной области.

Область действия можно расположить так, чтобы она захватывала клетки, к которым у вас нет линии эффекта, если линия эффекта есть к клетке-истоку. Если не сказано иное, заклинания не проходят через сплошные преграды вроде стен и потолков и не огибают углы.

Заклинание может использовать любую из следующих областей действия.

- **Аура X:** число X задаёт радиус ауры в клетках. Аура всегда исходит от вас и движется с вами, пока длится создавшая её способность.
- **Куб X:** если заклинание действует на кубическую область, число X задаёт длину каждой её стороны в клетках.
- **Линия A × B:** число A задаёт длину линии в клетках, а число B её ширину и высоту. Клетки области-линии должны лежать на одной прямой.

#### Длительность

Длительность заклинания показывает, как долго сохраняются созданные им эффекты. Если заклинатель умирает, заклинание заканчивается. Заклинатель может закончить заклинание раньше (действие не требуется).

- **Мгновенно:** заклинание существует только в момент сотворения. Магия может наложить на существо длящееся состояние, длительность которого задана в другом месте правил (например, благословлён или ослаблен).
- **Ход подземелья:** заклинание длится до конца хода подземелья, в котором сотворено.
- **Кости износа:** заклинание поддерживается указанным числом костей износа, которые бросают в конце каждого хода подземелья. Эти кости износа (прим. пер.: В оригинале DT — очевидно, опечатка: речь о костях износа.) отсчитывают длительность заклинания, а не износ книги заклинаний.

#### Кости износа книги заклинаний

У каждой книги заклинаний есть 1 или больше костей износа, которые бросают при каждом сотворении её заклинания. Когда кости износа книги равны 0, магии в ней нет, и её заклинание нельзя сотворить, пока кости износа не восстановятся. Книга заклинаний, которую вы носите, восстанавливает все кости износа, когда вы заканчиваете отдых. Если при сотворении выпал крит, бросать кости износа заклинания не нужно.

#### Сотворение

Каждый раз, когда вы творите заклинание из книги заклинаний, вы делаете проверку Разума. Результаты каждого сотворения указаны в описании заклинания.

### Призванные существа

Некоторые заклинания позволяют призывать существ. Если не сказано иное, призванные существа выполняют ваши команды. В бою они работают как питомцы, но вам не нужно делать проверку, чтобы убедить их взяться за опасное дело.

### Отдача магии

Хаотичная разумная сила магии не любит, когда ею управляют, и бьёт по тем, кто пытается подчинить её, слабо владея заклинанием. При отдаче магия наносит удар по заклинателю, стремясь причинить ему вред. Когда происходит отдача, Рефери бросает d100 + ранг заклинания, вызвавшего отдачу, по таблице «Виды отдачи» и определяет, что случилось. Отдача происходит вместо заклинания, которое должно было её вызвать, но заклинателю всё равно нужно бросить кости износа книги заклинаний.

Если эффект отдачи требует, чтобы целью заклинания было существо, а целью был предмет, целью для эффекта отдачи становится сам заклинатель. Если заклинатель уже страдает от отдачи с длительностью (кроме состояний вроде ослаблен или уязвим) и получает ту же отдачу снова, Рефери должен бросить другую отдачу, если только эффекты этой отдачи не складываются. Кости износа эффектов отдачи бросают в конце каждого хода подземелья.

Отдача бывает в двух случаях. Первый — рок при сотворении. Второй — бросок хаоса.

#### Бросок хаоса

Когда вы творите заклинание из книги заклинаний и получаете результат 1-й ступени, но не рок, вы делаете бросок хаоса: бросаете 1d6. Если выпала 1, происходит отдача.

##### Виды отдачи

| d100 + ранг | Отдача |
| - | - |
| 01–02 | Ваша голова превращается в ослиную. Вы не можете говорить, только громко реветь. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 03–04 | От магии вам так хорошо, что вы вынуждены всё время танцевать. Под этим эффектом ваша скорость снижена на 2, и вы получаете помеху на проверки, чтобы лазать, прятаться, красться или плавать. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 05–06 | Вы призываете призрачную самоиграющую гармонь, которую нельзя уничтожить. Она следует за вами повсюду и громко играет польку до конца этого хода подземелья. Пока играет гармонь, пройти куда-либо незамеченным невозможно. |
| 07–08 | Каждый раз, когда вы говорите, с этого момента и до конца хода подземелья бросайте d10. При 10 ваши слова порождают громовой раскат. Каждое существо в пределах 3 клеток от вас получает 1d6 урона. Если вы уже страдаете от этой отдачи, урон увеличивается на 1d6. |
| 09–10 | Вы становитесь вспыльчивым и раздражительным. Если до конца этого хода подземелья вы не причинили вреда другому существу, огонь внутри наносит вам 1d6 пробивающего урона. Если вы уже страдаете от этой отдачи, урон увеличивается на 1d6. |
| 11–12 | Температура вашего тела падает, и до конца этого хода подземелья вам очень холодно. В это время ваша скорость снижена на 1, а если вы начинаете ход под водой или промокшим, получаете 1d6 пробивающего урона. Если вы уже страдаете от этой отдачи, скорость снижается ещё на 1. |
| 13–14 | Магия мутит ваш разум. Вы ослаблены. |
| 15–16 | Магия пропитывает ваше тело, делая кости и психику хрупкими. В следующий раз, когда до конца хода подземелья вы получаете урон, он удваивается. |
| 17–18 | Магия делает ваше тело хрупким. Вы уязвимы. |
| 19–20 | Конечность, которой вы держите предметы, немеет и не двигается. Рефери выбирает один из ваших слотов рук. Вы роняете предмет из этого слота и не можете пользоваться этим слотом до конца хода подземелья. |
| 21–22 | Голодная магия вырывается из вашего тела и уничтожает ближайшие 1d6 пайков. |
| 23–24 | Ваша магия порождает громовой раскат, который слышат все существа в пределах 100 клеток от вас. Любопытные приходят посмотреть. |
| 25–26 | Мощный порыв ветра толкает вас и каждое существо в пределах 10 клеток от вас на 1d6 клеток в случайном направлении, которое определяет Рефери. |
| 27–28 | Вы наполняете себя негативной энергией и получаете 1d6 урона. |
| 29–30 | Вы телепортируетесь на 1d6 клеток в направлении, выбранном Рефери, в незанятое пространство. |
| 31–32 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки превращается в козу под управлением Рефери. Снаряжение остаётся козой, пока коза не умрёт: тогда оно превращается обратно. |
| 33–34 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки телепортируется во владение другого существа в пределах 20 клеток от вас, которое Рефери выбирает случайно. |
| 35–36 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки до конца этого хода подземелья превращается в метёлку для пыли. |
| 37–38 | С неба на вас падает липкая слизь. Пока слизь не исчезнет в конце этого хода подземелья, ваша скорость снижена на 2. Если вы уже страдаете от этой отдачи, скорость снижается ещё на 2. |
| 39–40 | Вокруг вашей головы образуется облако едкого зловонного газа, которое следует за вами повсюду. Газ даёт помеху на все проверки. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 41–42 | Вы открываете канал в разум цели заклинания, и её худшие страхи передаются вашим союзникам в пределах 10 клеток от неё. Каждый такой союзник получает 1d6 пробивающего урона. |
| 43–44 | Вы вынуждены говорить только рифмованными двустишиями. Если не получается, вы получаете 1d6 пробивающего урона. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 45–46 | Ваша магия призывает 1d6 кровавых существ A, которые появляются в незанятых пространствах в пределах 5 клеток от вас. Эти существа враждебны вам. |
| 47–48 | Вас очерчивает сверхъестественный свет: спрятаться невозможно, а атаковать вас легко. Пока свет горит, атаки против вас получают +2. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 49–50 | Из вашего тела вырывается огонь. Вы и каждое существо в пределах 2 клеток от вас получаете 1d6 урона. |
| 51–52 | Вы открываете портал, из которого вылетает рой демонических пчёл. Они носятся по округе, а затем улетают обратно в портал, и он закрывается. Вы и каждое существо в пределах 3 клеток от вас должны сделать бросок сопротивления Мощи (прим. пер.: В оригинале Might — такой характеристики в игре нет. Скорее всего, имеется в виду Сила.).<br /><br />≤11 6 урона; ослаблен.<br />12–16 3 урона.<br />17+ Эффекта нет. |
| 53–54 | Из вашего тела вырываются щупальца. Вы и каждое существо в пределах 3 клеток от вас получаете 1d6 урона. Сразу после появления щупальца перестают работать, а вы получаете три особые раны. Вы или существо, которое может до вас дотянуться, можете действием срезать щупальца на одну особую рану клинковым инструментом или оружием, не причиняя вам вреда. Когда сняты все эти раны, исчезают и все щупальца. |
| 55–56 | Вы призываете груду земли, которая падает с неба и обрушивается на вас и каждое существо в пределах 2 клеток от вас. Каждое задетое существо должно сделать бросок сопротивления Ловкости.<br /><br />≤11 6 урона; сбит с ног.<br />12–16 3 урона.<br />17+ Эффекта нет. |
| 57–58 | Ваше тело становится фарфоровым. В этой форме любой непробивающий урон, который вы получаете, удваивается. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 59–60 | Вас так переполняют чувства, что вы падаете, оказываетесь сбиты с ног и не можете встать, а куда нужно, ползёте. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 61–62 | До конца хода подземелья ваши руки становятся ногами. Вы получаете +2 к скорости, но пока эффект длится, не можете держать предметы или что-либо делать руками. |
| 62–64 (прим. пер.: В оригинале 62-64. Диапазон перекрывает строку выше, где стоит 61-62: результат 62 подходит обеим. Судя по остальной таблице, должно быть 63-64.) | Земля под вами и в пределах 1 клетки от вас превращается в зыбучий песок. Каждое существо, стоящее на земле, должно сделать бросок сопротивления Ловкости.<br /><br />≤11 Существо схвачено (прим. пер.: В оригинале grappled; в игре есть только состояние grabbed — «схвачен».) песком и получает 1d6 пробивающего урона в конце каждого раунда, пока схвачено.<br />12–16 Существо схвачено зыбучим песком до конца своего следующего хода.<br />17+ Существо может переместиться на 2 клетки.<br /><br />Несхваченное существо, которое входит в зыбучий песок или начинает в нём ход, должно сделать этот бросок сопротивления Ловкости. Если вы не касаетесь земли, бросьте другую отдачу. |
| 65–66 | Вы открываете односторонний портал-окно, которое следует за вами повсюду до конца этого хода подземелья. Вы не воспринимаете ничего с другой стороны портала, а те, кто по другую сторону, видят и слышат через него. Другой конец портала открывается рядом с вашим личным врагом или соперником на выбор Рефери. |
| 67–68 | Вы телепортируетесь до 50 клеток по горизонтали в направлении, выбранном Рефери, в незанятое пространство. |
| 69–70 | Вы получаете 1d6 урона, оказываетесь по шею в земле и схвачены (прим. пер.: В оригинале grappled; переводим как состояние «схвачен».). Освободить вас может другое существо, потратив действие. Каждый раз, когда вы начинаете боевой раунд схваченным, вы получаете 1d6 урона. |
| 71–72 | Если эффект заклинания благой, вы творите его на ближайшего врага, независимо от дальности заклинания. Если эффект вредный, вы творите его на себя, независимо от дальности. Благой эффект или вредный, решает Рефери. |
| 73–74 | В животе появляется чувство тяжести. В начале каждого своего хода в бою бросайте любую кость. При нечётном результате вы весь ход рвёте слизнями и больше ничего не можете делать. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 75–76 | Рефери случайно выбирает 1d6 × 100 монет, самоцвет или другое обычное сокровище, которое вы несёте. Оно плавится. |
| 77–78 | Вы превращаетесь в лягушку. Ваш размер становится Крошечным, максимум Выносливости снижается до 1, у вас 0 слотов, и вы теряете все экспертизы. Ваша скорость лазания и плавания равна скорости ходьбы, и у вас Прыжок +2. У этого эффекта 1 кость износа. |
| 79–80 | Перетасуйте свои карточки инвентаря в колоду. Бросьте d10. Вытяните с верха колоды столько карточек, сколько выпало. Предмет снаряжения с последней вытянутой карточки телепортируется с вас в подземелье на выбор Рефери. |
| 81–82 | Ваши рот и уши срастаются, пока вы не закончите отдых. В это время вы не можете говорить и ничего не слышите. |
| 83–84 | Ваши глаза становятся чувствительны к свету. Яркий свет вы воспринимаете как темноту. У этого эффекта 2 кости износа. |
| 85–86 | Вы призываете облако жужжащих жалящих насекомых, которые следуют за вами и не дают отдыхать, пока вы не скормите им 1000 фунтов плоти. |
| 87–88 | Ваша Сила снижается на 1, пока вы не закончите отдых. Эффект накапливается. |
| 89–90 | Ваша Ловкость снижается на 1, пока вы не закончите отдых. Эффект накапливается. |
| 91–92 | Ваш Разум снижается на 1, пока вы не закончите отдых. Эффект накапливается. |
| 93–94 | Магия вырывается из вашего тела, и вы получаете 1d6 ран. |
| 95–96 | Из вашего тела бьют молнии. Вы и каждое существо в пределах 5 клеток от вас получаете 3d6 урона. |
| 97–98 | У вас аллергия на магию. Каждый раз, когда вы или любое существо в пределах 10 клеток от вас активирует магический предмет или творит заклинание, вы получаете 1d6 пробивающего урона. У этого эффекта 2 кости износа. |
| 99–100 | Каждый раз, когда вы творите заклинание, результат считается на одну ступень ниже. Результат 1-й ступени считается роком. У этого эффекта 2 кости износа. |
| 101 | На голове вырастают оленьи рога. Если их срезать, они мгновенно отрастают. Вы не можете носить шляпы и любые головные уборы, не переделанные специально под вашу новую голову. |
| 102 | Магия искажает ваш разум. Рефери случайно выбирает одну экспертизу, которая у вас есть, и одну, которой нет. Вы теряете все применения первого и получаете столько же применений второго. |
| 103 | Магия внутри тела превращает одну вашу руку в смертоносное оружие. Рефери случайно выбирает обычное одноручное оружие. Теперь ваша рука и есть это оружие. Вы больше никогда не можете держать в этом слоте руки другой предмет. |
| 104 | Магические молнии терзают ваше тело болью. Ваша Выносливость падает до 0, и вы получаете 2d6 ран. |
| 105 | Под вами открывается портал в Ад и засасывает вас под хохот хора демонов, потешающихся над вашей злой судьбой. Портал закрывается, ваши тело и душа запечатаны навеки. |

## Изготовление

Во время отдыха или в городе вы можете изготавливать новое снаряжение.

### Требования к изготовлению

Чтобы изготовить предмет, нужно выполнить его требования.

- **Экспертиза:** с каждым изготавливаемым предметом связаны экспертиза и число применений. Чтобы изготовить предмет, у вас должна быть подходящая экспертиза с нужным числом применений. Это требование указано на карточке предмета.
- **Материалы:** каждому изготавливаемому предмету нужны материалы. Это требование указано на карточке предмета.
- **Инструменты:** см. ниже.

#### Инструменты

Инструменты, нужные для изготовления предмета, зависят от экспертизы, которой его изготавливают.

- **Алхимия:** инструменты алхимика
- **Кузнечное дело:** инструменты кузнеца
- **Зачарование:** инструменты зачарователя

#### Разделка на материалы

Некоторые материалы для изготовления нужно добыть из трупа монстра занятием на отдыхе «Разделать труп». Частями называют органы монстра и склянки с кровью, собранные с трупа.

### Цель изготовления

У каждого изготавливаемого предмета на карточке указана цель изготовления, особое число. Чем оно больше, тем дольше делать предмет.

### Броски изготовления

Вы можете взять занятие на отдыхе «Изготовить снаряжение», чтобы сделать предмет, требования которого выполняете. В этом случае вы делаете бросок изготовления, когда заканчиваете отдых.

Бросок изготовления делается как особая проверка Разума, но без результатов по ступеням. Вместо этого вы считаете сумму и записываете её. Сумма броска изготовления, какой бы низкой она ни была, становится очками изготовления, которые накапливает создаваемый предмет. Даже с помехой или штрафом сумма броска не может быть меньше 1, если только не выпал рок. При роке на броске изготовления предмет не получает новых очков. При крите на броске изготовления вы можете сделать ещё один бросок изготовления для того же предмета за то же занятие на отдыхе.

Когда к броску изготовления применяется двойное преимущество или экспертиза, бросок получает бонус +4 вместо обычного эффекта. К одному броску изготовления можно применить не больше двух экспертиз. Когда к броску изготовления применяется двойная помеха, бросок получает штраф −4.

Когда очки изготовления предмета становятся равны его цели изготовления или превышают её, предмет готов, а материалы на него потрачены.

#### Изготовление нескольких предметов

Если броска хватило, чтобы закончить предмет, лишние очки можно пустить на изготовление ещё одного такого же предмета, если есть материалы. Если лишних очков хватает и на второй предмет, можно начать третий, и так далее.

#### Несколько изготовителей

Если существо, отдыхающее с вами, выполняет требования по инструментам и экспертизе для предмета, который вы делаете занятием «Изготовить снаряжение», оно может потратить своё занятие на отдыхе, чтобы работать вместе с вами. Его броски изготовления за это занятие тоже идут в очки предмета.

## Опознание магических предметов

Когда вы находите незнакомый магический предмет, вы не знаете его свойств автоматически, но чувствуете, что он магический: все такие предметы вибрируют от силы. Чтобы узнать свойства предмета, можно спросить неигрового персонажа, который разбирается в таких предметах, например алхимика о зелье, или взять занятие на отдыхе «Опознать предмет». Можно попробовать активировать предмет и посмотреть, что будет. Если это жидкость в склянке, можно выпить её или вылить на землю и наблюдать эффект. Если это меч, можно рубануть им врага и посмотреть, что случится. Так можно впустую потратить расходуемый предмет или нарваться на беду, если он проклят или не предназначен для людей.

Чтобы опознать магический предмет, который держите, вы также можете сделать следующую проверку.

**2d10 + Разум**

- ≤11 Вы случайно активируете предмет вредным способом, который определяет Рефери.
- 12–16 Вы ничего не узнаёте о предмете.
- 17+ Вы узнаёте все свойства предмета.

С одним предметом эту проверку можно сделать только один раз.
