Что такое Crows
Crows: Fortune or Death — настольная ролевая игра про выживание в подземельях. Ведущий дизайнер — Джеймс Интрокасо, издатель — MCDM Productions: студия Мэтта Колвилла, известная по Draw Steel.
Во́роны — падальщики. Они лезут в кишащие ужасами руины за золотом и выносят столько, сколько успеют, пока не отвернулась удача. Они не герои. В темноту их гонит жадность, азарт или отсутствие другого заработка.
Здесь лежит русский перевод плейтеста: что уже переведено, как это делается и что не сходится в оригинале.
Главное в правилах
- Время меряют по таймеру за столом. Ход подземелья — это 30 минут реального времени, и часы видят все. В конце хода Рефери бросает 1d10 на встречу: 9 и выше — к вам кто-то идёт. Тогда же догорают факелы и выдыхаются зелья. Вне подземелья ход считают по игровому времени: 2 часа за ход.
- Бонус жадности. Сокровище, найденное в первый ход, стоит на 30% дороже. Во второй — на 20%, в третий — на 10%. Дальше надбавки нет. Игра платит за наглость.
- Опыт дают деньги, а не трупы. Опыт равен цене вынесенной добычи в золоте, поделённой на число игроков. Прокрасться мимо исполина с полными карманами выгоднее, чем драться с ним.
- Раны съедают рюкзак. Урон сначала снимает Защиту доспеха, потом Выносливость. Дальше каждая единица урона — рана, и каждая рана занимает слот рюкзака. Заняты все — ворон умер. Битый ворон медленнее и уносит меньше.
- Инвентарь — карточки на столе. 2 слота в руках, 4 на поясе, 10 в рюкзаке. Достать вещь из рюкзака в бою — бросок 1d10 против номера слота: что лежит глубже, достаётся хуже.
- Бросок — 2d10 плюс характеристика. Характеристик три: Ловкость, Ум и Сила. 11 и ниже — не вышло, 12–16 — вышло наполовину или ценой осложнения, 17 и выше — чисто. 19–20 на костях — крит, 2–3 — рок.
- Умный ход броска не требует. Если план очевидно решает задачу, он просто её решает. Каждый бросок — риск, поэтому правила просят Рефери звать кости реже, чем в играх на d20.
- Классов нет. Происхождение выпадает броском 2d6, вариантов 36 — от Алхимика до Деревенской стражи. Дальше ворон покупает черты за опыт: 23 дерева, 276 черт. Но главное, что он умеет, решает снаряжение.
- Колдовать может каждый. Заклинание живёт на страницах книги, а книга — обычный предмет: держи в руке и читай. Плата за риск — откат магии и бросок хаоса.
- Деревня растёт на добычу. Все вороны из одного посёлка. Принесённое золото поднимает в нём 12 построек и превращает его в крепость.
OSR, но новый
Авторы не называют игру OSR, но родство слышно. Подземелье убивает, ресурсы кончаются, план важнее уровня, а встречи никто не балансирует под группу. Как и в старых играх, персонаж силён не цифрами в листе, а тем, что игрок придумал.
Новое — в том, как это считается. Три градации результата вместо «попал или не попал». Таймер реального времени вместо ходов по десять минут. Раны, которые отнимают место в рюкзаке, а не абстрактные хиты. Деревья черт и деревня, которая растёт между вылазками.
Сами авторы называют игры, из которых выросли правила: Apocalypse World, The Black Hack, Cairn, Knave, Mausritter, Shadowdark и Troika.
Мир
Корнат разорвала война Некромантов. Пять Архимагов правили сообща и берегли страну, пока магия — а она разумна и хаотична — им не отомстила. Каждый исправлял свою беду новым заклинанием, пока хаос не отравил ему душу. Тогда они подняли армии мёртвых, призвали демонов и вывели голодных химер.
Война началась 50 лет назад. 10 лет назад Некроманты исчезли, но их твари остались. Снаружи висит Миазма — ядовитый туман, который делает добрых людей жестокими. Внутри руин лежит золото. За ним и идут вороны.
Корнат необязателен: Рефери может взять только правила и придумать свой мир.
Куда дальше
- Прогресс перевода — что уже переведено и что осталось
- О переводе — откуда взят оригинал, по каким правилам переводим, как предложить правку
- Глоссарий — английские термины и их русские соответствия
- Книги в Markdown — все четыре книги одним файлом, читать оффлайн или скормить ИИ
Книги плейтеста: Книга правил, Книга персонажей, Книга Рефери, Книга подземелий, инвентарь.