Crows: Удача или смерть

Книга Рефери

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с глоссарием и сообщите переводчикам.

Дорожные встречи

Если проверка на встречу показала, что случайная встреча нужна, а персонажи идут или отдыхают под открытым небом, можете бросить по таблице «Дорожные встречи». Каждая встреча расписана ниже по алфавиту. Встреча может произойти в любой момент дневного перехода.

Дорожные встречи
d100Встреча
01–20Любой монстр
21–25Непогода
26–30Торговец
31–50Тронутые Миазмой
51–70Монстр из окрестностей
71–75Сильная Миазма
76–80Путник
81–100Дикое животное

Любой монстр

Персонажи встречают одного или нескольких монстров. Бросьте по таблице «Встреча с любым монстром», чтобы узнать, по какой из таблиц монстров в подземельях бросать дальше. Эти таблицы встреч есть в главе «Монстры».

Примечание к плейтесту: пока есть только таблицы встреч кровавого подземелья и подземелья нежити, да и те неполные. В будущих версиях игры их дополнят.

Встреча с любым монстром
d10Встреча
01–02Встречи в подземелье ангелов
03–04Встречи в кровавом подземелье
05–06Встречи в подземелье демонов
07–08Встречи в подземелье растений
09–10Встречи в подземелье нежити

Непогода

Непогода длится 24 часа. Какая именно — зависит от типа местности, а в умеренном климате — от времени года. Смотрите таблицу «Непогода». У каждого климата и времени года в таблице два события. Бросьте любую кость. На нечётном результате берите первое событие, на чётном — второе. Каждое событие расписано ниже.

Непогода
Климат или время годаПогода
Холод или зимаМетель или Похолодание
ПустыняЗной или Песчаная буря
ОсеньДождь или Гроза
ВеснаДождь или Гроза
Тропики или летоЗной или Гроза

Метель

В метель дневная скорость группы падает на 2 гекса. В конце каждого часа, проведённого под открытым небом без тёплой одежды, человек делает бросок сопротивления Силы.

2d10 + Сила

  • ≤11 Он получает 4d6 пробивающего урона.
  • 12–16 Он получает 3d6 пробивающего урона.
  • 17+ Он получает 2d6 пробивающего урона.

Существо получает накапливающийся штраф −2 к этой проверке за каждый прежний бросок, сделанный до того, как оно надело тёплую одежду, укрылось или дождалось перемены погоды.

Во время метели проводники, разведчики и следопыты получают двойную помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью.

Похолодание

В похолодание в конце каждого часа, проведённого под открытым небом без тёплой одежды, человек делает бросок сопротивления Силы.

2d10 + Сила

  • ≤11 Он получает 3d6 пробивающего урона.
  • 12–16 Он получает 2d6 пробивающего урона.
  • 17+ Он получает 1d6 пробивающего урона.

Существо получает накапливающийся штраф −2 к этой проверке за каждый прежний бросок, сделанный до того, как оно надело тёплую одежду, укрылось или дождалось перемены погоды.

Зной

В зной существо, которое проходит за день больше 2 гексов, должно сделать бросок сопротивления Силы.

2d10 + Сила

  • ≤11 Оно получает 2d6 пробивающего урона.
  • 12–16 Оно получает 1d6 пробивающего урона.
  • 17+ Эффекта нет.

Дождь

В дождь скорость группы падает на 1 гекс. Существа, которые несут пайки, должны сделать такую проверку Разума.

2d10 + Разум

  • ≤11 У них плесневеет 1d6 + 1 паёк.
  • 12–16 У них плесневеет 1 паёк.
  • 17+ Эффекта нет.

Песчаная буря

В песчаную бурю скорость группы падает на 2 гекса. Проводники, разведчики и следопыты получают двойную помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью, во время метели.

Гроза

В грозу темп пути группы падает на 2 гекса. Существа, которые несут пайки, должны сделать такую проверку Разума.

2d10 + Разум

  • ≤11 У них плесневеет 2d6 пайков.
  • 12–16 У них плесневеет 1d6 пайка.
  • 17+ Эффекта нет.

Во время грозы проводники, разведчики и следопыты получают помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью.

Торговец

Персонажи встречают торговый караван: он покупает и продаёт товары как постройка определённого уровня (см. главу «Деревня» в Книге персонажей). Товары торговец предлагает выкупить за 1d10 процентов от их цены. Постройку и уровень торговца бросают по таблице «Товары торговца».

Товары торговца
d100ПостройкаУровень
01–10Алхимик1-й
11–15Алхимик2-й
16–18Алхимик3-й
19–20Алхимик4-й
21–30Кузнец1-й
31–35Кузнец2-й
36–38Кузнец3-й
39–40Кузнец4-й
41–50Книготорговец1-й
51–55Книготорговец2-й
56–58Книготорговец3-й
59–60Книготорговец4-й
61–70Зачарователь1-й
71–75Зачарователь2-й
76–78Зачарователь3-й
79–80Зачарователь4-й
81–90Лавка1-й
91–95Лавка2-й
96–98Лавка3-й
99–100Бросайте по этой таблице, пока не выпадут две разные постройки подряд. Торговец работает как обе эти постройки.—

Блок характеристик торговца зависит от выпавшей постройки (если он работает как две разные, выберите одну) — смотрите таблицу «Торговец».

Торговец
ПостройкаБлок характеристик
АлхимикАлхимик
КузнецКузнец
КниготорговецУчёный (мощь 6)
ЛавкаПростолюдин

В караване 1d6 охранников на каждого участника отряда персонажей. Их можно выбрать или бросить по таблице «Охрана торговца». Расставлять охрану нужно, только если для этого есть причина.

Охрана торговца
d10Встреча
1Лучник (мощь 4)
2Лучник (мощь 7)
3Лучник (мощь 8)
4Стихийник
5Воин с пикой (мощь 4)
6Воин с пикой (мощь 7)
7Воин с пикой (мощь 10)
8Воин с мечом (мощь 4)
9Воин с мечом (мощь 7)
10Воин с мечом (мощь 10)

Тронутые Миазмой

Люди, которых Миазма изменила навсегда, злы — но это не значит, что при встрече с персонажами они сразу берутся за оружие. Такие люди привязываются к другим и способны на доброту, если что-то за неё получат. Смерти они не ищут. Бросьте 1d6 раз по таблице «Тронутые Миазмой», чтобы узнать, кого встретили персонажи. Потом бросьте по таблице «Встречи с тронутыми Миазмой» — она скажет, как они отнеслись к персонажам.

Встречи в таблице — это затравки. Они нужны, чтобы стычки с тронутыми Миазмой не были на одно лицо. Поверните затравку по-своему, и выйдет интереснее. Группа разбойников может искать не сокровища, а годных новобранцев. Неподалёку от культистов может быть спрятан артефакт — персонажам будет что поискать. Людоед может оказаться гурманом и есть только знать. Описания встреч — не наручники. Пусть они подсказывают, а менять в них можно что угодно.

Примечание к плейтесту: таблица ниже изменится, когда в игре появятся новые блоки характеристик людей.

Тронутые Миазмой
d100Блок характеристик
01–04Алхимик
05–08Лучник (мощь 4)
09–12Лучник (мощь 7)
13–16Лучник (мощь 8)
17–20Кузнец
21–24Призыватель
25–28Культист
29–32Стихийник
33–36Зачарователь
37–40Проводник
41–44Иллюзионист
45–48Жрец
49–52Учёный (мощь 3)
53–56Учёный (мощь 6)
57–60Вор (мощь 3)
61–64Вор (мощь 6)
65–68Вор (мощь 9)
69–72Преобразователь
73–76Капканщик
77–80Воин с пикой (мощь 4)
81–84Воин с пикой (мощь 7)
85–88Воин с пикой (мощь 10)
89–92Воин с мечом (мощь 4)
93–96Воин с мечом (мощь 7)
97–100Воин с мечом (мощь 10)
Встречи с тронутыми Миазмой
d100Встреча
01–10Разбойники: люди — разбойники. Они грозятся убить персонажей, если не получат товаров хотя бы на 10d10 × 10 зм. Нападают они, только если денег им не дали и они верят в свой перевес в бою.
11–14Людоеды: эти люди хотят съесть персонажей. Если их больше, они готовят засаду и нападают. Иначе подходят как обычные путники (может быть, как торговцы или во́роны из другой деревни), а потом ждут, пока персонажи уснут или попадут в скверное положение, — и нападают. Утащить на съедение хотя бы одного персонажа для них уже победа.
15–18Соперники: люди хотят доказать, что они в чём-то лучше персонажей. Хоть в силе оружия, хоть в беге наперегонки, хоть в знании всякой всячины — в чём угодно, в чём персонажи сильны. Они вызывают персонажей на состязание и предлагают спор: победитель забирает у проигравшего любой предмет. Об условиях можно торговаться: доказать превосходство им важнее. Если персонажи согласятся и достойно проиграют или выиграют, неигровые персонажи заберут своё и уйдут. Если персонажи откажутся или победят и начнут тыкать этим в нос, неигровые персонажи нападают.
19–22Жестокие: этим людям нравится мучить других просто так. Когда персонажи их находят, с вероятностью 50 % те уже поймали животное, человека или монстра на ваш выбор и спорят, как заставить его страдать. Иначе они подходят к персонажам как друзья и ждут удобной минуты, чтобы похитить одного из них.
23–32Культисты: неигровые персонажи — культ Некроманта на ваш выбор. Они готовы обменять что угодно из своего добра или оказать услугу за книги заклинаний некромантии и вообще за книги заклинаний. Они пытаются обратить персонажей и нападают на всякого, кто обокрал их Некроманта или его творения либо дурно о них отозвался.
33–36Смерть богам: люди ненавидят всякую религию. Они кричат и беснуются: боги бросили мир! Если кто-то из персонажей возразит или открыто носит религиозные вещи, неигровые персонажи дождутся удобной минуты и нападут на него. Если персонажи согласятся, неигровые персонажи будут довольны, и их можно уговорить помочь — но в город они не пойдут.
37–40Лжецы: эти люди любят обманывать. При встрече они плетут небылицы о монстрах, подземельях, деревнях и приметных местах в округе. Правды в их словах нет. Если персонажи поверят, неигровые персонажи попробуют заманить их в ловушку, где персонажам навредят монстры, животные или другая беда. Если их уличат во лжи, они нападают — когда верят, что смогут убить персонажей. Иначе отшучиваются и убегают.
41–44Отчаявшиеся: люди бредут по миру в слезах и тоске. Им всё безразлично, но за себя они постоят. Всякого, кто попробует их утешить или подбодрить, они сперва облают, а потом и ударят.
45–48Разрушители: люди хотят что-нибудь сломать… или кого-нибудь. Они кипят злобой, лезут на рожон и осыпают персонажей оскорблениями — лишь бы втянуть их в драку. Если персонажи их поддержат и направят злость на что-то или кого-то поблизости, неигровые персонажи с радостью уйдут это крушить. Иначе они дерутся с персонажами, надеясь убить или покалечить кого-нибудь и сбежать.
49–52Пустая бравада: люди выдают себя за храбрых воронов, которые ищут сокровища и приключения. Они зовут персонажей вместе пойти на монстров, что стерегут логово с добром: вместе одолеем угрозу и поделим золото. Жаль только, эти трусы удирают, едва начнётся драка.
53–56Жадные: люди хотят получить всё, до чего дотянутся, и с наименьшими трудами. Им нужны еда, кров, припасы и сокровища. Если персонажи им не по зубам, они прикидываются нищими. Если персонажей, по их мнению, можно запугать, они подходят как разбойники.
57–60Искатели знаний: люди верят, что знание — сила, и хотят книг знаний и разговоров со знатоками. Они останавливают персонажей, просят поговорить и засыпают вопросами о знаниях. Так продолжается, пока им не подарят книгу знаний, пока не кончится день, укоротив персонажам переход, или пока персонажи не попробуют уйти. Тогда неигровые персонажи нападают: они хотят похитить самого знающего и заставить его читать лекции днями напролёт.
61–64Охотники на магов: люди не доверяют магам — кроме тех своих, кто стал магом только ради охоты на других. Они пытаются отделить и подстеречь всякого персонажа, который открыто носит книги заклинаний. Если таких нет, они подходят и спрашивают, не знают ли персонажи, где найти магов. Стоит персонажам выдать себя или кого-то поблизости — и охотники открываются. Их цель — убить владеющих магией, забрать их книги заклинаний и уйти.
65–68Ненависть к монстрам: люди ненавидят один вид монстров, который живёт в подземелье или точке интереса поблизости. Они просят персонажей пойти туда с ними и помочь перебить монстров. Едва встретив таких существ, неигровые персонажи бросаются в бой без плана и без оглядки на свою и чужую жизнь.
69–72Одержимые монстрами: люди обожают один вид монстров, который живёт в подземелье или точке интереса поблизости. Они пробуют заманить персонажей внутрь слухами о сокровищах или криками о помощи. Эти люди понаставили там медвежьих капканов и любуются, как их любимые монстры едят вошедших.
73–76Вялые: люди умоляют персонажей о помощи: мол, заблудились и ищут дорогу к жилью. На деле никакой цели у них нет, они бродят по глуши как в тумане и заботятся только о себе. Если персонажи возьмут их с собой, группа проходит на 1 гекс в день меньше. Дойдя до деревни, неигровые персонажи радостно прощаются и снова уходят в глушь. Если персонажи договорятся идти вместе, а потом бросят их, следующей встречей под открытым небом станет засада: эти же люди мстят.
77–80Подозрительные: сперва люди дружелюбны, но быстро начинают подозревать персонажей в каждом слове и жесте. Они уверены, что у персонажей дурные намерения, и торопятся уйти. Если персонажи явно сильнее, неигровые персонажи спешно убегают и разбивают лагерь с охраной. Если они верят, что одолеют персонажей, то идут следом и готовят ночную засаду на лагерь, чтобы стереть это зло с лица земли.
81–84Воры: люди набиваются персонажам в друзья, приглядываясь к их вещам. При случае они пытаются сбежать с одной или несколькими самыми ценными вещами персонажей.
85–88Тиран: один из этой группы — вожак, которому остальные поклоняются как тирану. Он требует верности от всех встречных. Тех, кто не преклонит колено и не назовёт его вождём, хватают и убивают. Тем, кто присягнёт, дают благословение и спрашивают, хотят ли они вступить в его отряд или собрать свой во имя тирана. Если персонажи согласятся служить тирану отдельно, то в следующий раз, когда выпадет эта встреча, они встретят ту же группу — и та потребует отчёта об успехах.
89–92Тщеславные: эти люди ценят внешний вид превыше всего. Ухоженных персонажей они хвалят. Тем, кто в грязи, советуют помыться, а отказавшихся замышляют похитить и отмыть.
93–96Буйные: эти люди хотят кого-нибудь убить. Они нападают на персонажей в дороге и предлагают прекратить резню, если хоть один согласится умереть за остальных.
97–100Порченые вороны: эти люди — такие же вороны, как персонажи, но Миазма их испортила. Они просятся вместе пойти в подземелье и поделить прибыль. Внутри они сообща натравливают на персонажей ужасы подземелья и убирают их одного за другим.

Монстр из окрестностей

Персонажи встречают одного или нескольких монстров: бросьте их по таблице того типа, что населяет ближайшее подземелье. Таблицы есть в главе «Монстры».

Примечание к плейтесту: пока есть только таблицы встреч кровавого подземелья и подземелья нежити, да и те неполные. В будущих версиях игры их дополнят.

Сильная Миазма

Благодаря улучшенному маяку (см. главу «Деревня» в Книге персонажей) персонажи могут за день не пройти ни одного гекса с Миазмой — тогда встречи не происходит.

Миазма, в которой персонажи идут и отдыхают, крепнет на 24 часа. Каждый персонаж получает помеху на броски сопротивления против эффектов Миазмы, а прозрачная дымка сгущается в непроглядный туман. Пока это длится, проводники, разведчики и следопыты получают помеху на проверки, связанные с их дорожной ролью.

Если персонажи заблудились к началу этой встречи или заблудятся во время неё, их волшебным образом переносит в гекс за 1d10 гексов оттуда, в сторону на выбор Рефери.

Путник

Персонажи встречают 1d10 других людей, идущих по дороге. Их блоки характеристик бросают по таблице «Путники». Потом бросьте по таблице «Встречи с путниками» — она скажет, чем встреча примечательна.

Встречи в таблице — это затравки. Они нужны, чтобы стычки с путниками не были на одно лицо. Поверните затравку по-своему, и выйдет интереснее. Среди заблудившихся может оказаться пара тронутых Миазмой, которые всё испортят. Группа, что охотится на зверя, может на деле идти по следу смертельно опасного монстра. Искателям сокровищ может быть нужно то, что у персонажей уже есть. Описания встреч — не наручники. Пусть они подсказывают, а менять в них можно что угодно.

Отношение путников

Пока путники не в отчаянном положении, к встречным на дороге они подходят осторожно. Ведь за пределами деревень многих людей тронула Миазма. Путники держатся настороже, пока персонажи словом или делом не покажут, что они добрые люди.

Примечание к плейтесту: таблица ниже изменится, когда в игре появятся новые блоки характеристик людей.

Путники
d100Блок характеристик
01–04Алхимик
05–08Лучник (мощь 4)
09–12Лучник (мощь 7)
13–16Лучник (мощь 8)
17–20Кузнец
21–24Простолюдин
25–28Призыватель
29–32Стихийник
33–36Зачарователь
37–40Проводник
41–44Иллюзионист
45–48Жрец
49–52Учёный (мощь 3)
53–56Учёный (мощь 6)
57–60Вор (мощь 3)
61–64Вор (мощь 6)
65–68Вор (мощь 9)
69–72Преобразователь
73–76Капканщик
77–80Воин с пикой (мощь 4)
81–84Воин с пикой (мощь 7)
85–88Воин с пикой (мощь 10)
89–92Воин с мечом (мощь 4)
93–96Воин с мечом (мощь 7)
97–100Воин с мечом (мощь 10)
Встречи с путниками
d10Встреча
1Охота на зверя: путники охотятся на животное, выпавшее по таблице нужного типа местности в разделе «Дикое животное». Если персонажи помогут, путники дадут им награду по таблице «Награда путников».
2Бой: путники дерутся с 2d6 тронутых Миазмой (см. «Тронутые Миазмой»). Бросьте 1d6. На 1–2 это разбойники, на 3–4 — людоеды, на 5–6 — культисты. Если персонажи спасут путников, те дадут им награду по таблице «Награда путников».
3Стоянка: персонажи выходят на путников в лагере. Неигровые персонажи встречают воронов настороженно. Если персонажи дружелюбны, путники предложат разделить с ними ужин, и на следующем отдыхе персонажам не нужно есть пайки. Если персонажи держатся холодно или подозрительно, путники попросят их уйти, а при отказе нападут или убегут.
4Вороны: эти путники — другой отряд воронов, который идёт к ближайшему подземелью. Бросьте 1d6. На 1–2 они зовут персонажей пойти вместе и обчистить подземелье сообща. На 3–4 вороны держатся холодно и подозревают персонажей в подлости; если персонажи проявят доброту, те поделятся полезными сведениями о точке интереса или подземелье поблизости. На 5–6 вороны видят в персонажах соперников по ремеслу и замышляют убить их и забрать их добро.
5Раненые: у одного или нескольких путников 1d6 ран и повреждена нога, так что идти быстро такой путник не может. Если персонажи помогут раненому — вылечат его или дадут верховое животное либо повозку, — путники дадут им награду по таблице «Награда путников».
6Заблудились: путники сбились с дороги. Если персонажи потратят день и выведут их, путники дадут им награду по таблице «Награда путников».
7Нужна охрана: свита у путников была больше, но многие погибли при нападении монстров. Им страшно, и они просят персонажей проводить их до ближайшей деревни. Если персонажи согласятся, путники дадут им награду по таблице «Награда путников».
8Погоня монстров: за путниками гонятся один или несколько монстров, выпавших по таблице встреч того подземелья, что ближе всего. Если персонажи вмешаются, путники этим воспользуются и убегут, бросив своих мёртвых.
9Голод: у путников кончилась еда. Они умоляют персонажей их накормить. Если персонажи дадут им еды на 1d6 дней, путники дадут им награду по таблице «Награда путников».
10Охота за сокровищем: персонажи застают путников за обыском округи. Неигровые персонажи скрытничают, но ищут они одну определённую вещь (её можно бросить по таблице «Крупные любопытные находки»). Если персонажи помогут в поисках и отдадут находку, путники дадут им награду по таблице «Награда путников».
Награда путников
d6Награда
1Ничего. Дать путникам нечего, или они считают, что добродетель сама себе награда. Вот же гады.
2Полезные сведения о точке интереса, подземелье, деревне или сокровище поблизости.
31d6 × 100 зм
42d10 × 100 зм
5Предмет по таблице «Мелкие любопытные находки»
6Предмет по таблице «Крупные любопытные находки»

Дикое животное

Бросьте встречу с животным по таблице того типа местности, где она происходит. Потом бросьте отношение по таблице «Отношение дикого животного» — она скажет, как животное отнеслось к персонажам. Некоторые описания отношения ссылаются на другие: в буклете такие слова подчёркнуты.

Когда персонажи встречают группу животных, вы решаете: отношение у всех одно или своё — у одного, у нескольких, у каждого.

Отношения в таблице — это затравки. Они нужны, чтобы встречи с животными не были на одно лицо. Поверните затравку по-своему, и выйдет интереснее. Спящий зверь может лежать на чём-то ценном. У падкого на блестящее может быть неподалёку гнездо с грудой блестяшек — персонажам будет что поискать. Раненый зверь может вдобавок стеречь участок и пустит персонажей к себе, если его вылечат. Охраняющий гнездо и голодный зверь может отвлечься от охраны, если его накормить. Отношения — не наручники. Пусть они подсказывают, а менять в них можно что угодно.

Встречи с животными: побережье
d10Встреча
11 крокодил
22 крокодила
31d6 гигантских воронов
41 ястреб
51 варан
62 варана
71 удав
81 ядовитая змея
91 гигантская ядовитая змея
101 гигантский паук
Встречи с животными: холодный климат
d10Встреча
11 медведь
22 медведя
31 пещерный медведь
42 пещерных медведя
52d6 оленей
61d6 быков
72d6 быков
81d6 волков
91 лютый волк
101 лютый волк и 1d6 волков
Встречи с животными: пустыня
d100Встреча
01–071 большая кошка
08–131d6 больших кошек
14–202d6 собак
21–271 слон
28–332d6 слонов
34–401 варан
41–462 варана
47–531 гигантский скорпион
54–592 гигантских скорпиона
60–661 удав
67–731 ядовитая змея
74–801 гигантская ядовитая змея
81–872d6 ядовитых змей
88–941 гигантский паук
95–1002 гигантских паука
Встречи с животными: лес
d100Встреча
01–051 обезьяна
06–101d6 обезьян
11–151 медведь
16–202 медведя
21–251 большая кошка
26–301 дикая кошка
31–351d6 гигантских воронов
36–402d6 оленей
41–452d6 собак
46–501 слон
51–552d6 слонов
56–601 ястреб
61–651 удав
66–701 ядовитая змея
71–751 гигантская ядовитая змея
76–801 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей
81–851 гигантский паук
86–902 гигантских паука
91–951d6 волков
96–1001 лютый волк и 1d6 волков
Встречи с животными: равнины
d100Встреча
01–051 медведь
06–102 медведя
11–151 большая кошка
16–201d6 больших кошек
21–251 дикая кошка
26–301d6 оленей
31–352d6 оленей
36–401 собака
41–452d6 собак
46–501 слон
51–552d6 слонов
56–601 ястреб
61–652 ястреба
66–701 удав
71–751 ядовитая змея
76–801 гигантская ядовитая змея
81–851 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей
86–901d6 волков
91–951 лютый волк
96–1001 лютый волк и 1d6 волков
Встречи с животными: холмы и горы
d100Встреча
01–051 медведь
06–102 медведя
11–151 пещерный медведь
16–201 большая кошка
21–251d6 больших кошек
26–301 дикая кошка
31–351d6 оленей
36–402d6 оленей
41–451 собака
46–502d6 собак
51–552d6 коз
56–601 ястреб
61–651 гигантский скорпион
66–701 удав
71–751 ядовитая змея
76–801 гигантская ядовитая змея
81–851 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей
86–901 гигантский паук
91–951d6 волков
96–1001 лютый волк и 1d6 волков
Встречи с животными: топи и болота
d10Встреча
11 медведь
21d6 крокодилов
31d6 гигантских воронов
41 варан
52 варана
61 удав
71 ядовитая змея
81 гигантская ядовитая змея
91 гигантская ядовитая змея и 1d6 ядовитых змей
101 гигантский паук
Отношение дикого животного
d100Отношение
01–05Спит: спящее животное персонажи находят прямо у себя на пути: оно без сознания. Разбуженное, оно становится буйным.
06–10Привязалось: животное необъяснимо тянется к персонажу, которого Рефери выбирает случайно. Оно ходит за ним и дружелюбно к нему, но боится всех остальных персонажей.
11–15Любопытно: животному интересно, кто такие персонажи, и оно подходит осторожно, но открыто. От резкого или шумного поведения животное становится испуганным. От спокойного оно недолго изучает людей и уходит. От щедрого — например, если с ним поделятся едой, — становится дружелюбным.
16–20Животные в бою: выберите или бросьте по таблице встреч одно или несколько других животных, людей либо монстров, которые дерутся с животными, выпавшими первым броском. Если игроки помогут первым, одно животное из них станет дружелюбным.
21–25Дружелюбно: дружелюбное животное с радостью ходит за персонажами час, и персонаж может сделать проверку, чтобы стать его хозяином (см. главу «Питомцы» в Книге персонажей). Если персонажи будут злы или грубы с животным, оно убежит.
26–35Испугано: испуганные животные замирают и смотрят на персонажей, оценивая их. Если подойти без крайнего спокойствия и осторожности, животное либо убегает (когда персонажи ему явно не по зубам и есть куда бежать), либо дерётся, пока персонажи не убегут (когда у него есть шанс или оно загнано). Рефери может разрешить проверку Разума с экспертизой «Обращение с питомцами», чтобы сменить отношение животного на любопытное.
36–45Голодно: голодные животные подходят, когда персонажи едят: их манит запах. Если дать им еды хотя бы на 1 паёк, животное становится дружелюбным. Если персонажи едой не поделятся, животное нападает, стараясь урвать еду и удрать с ней.
46–50Ранено: у раненого животного Выносливость равна половине максимума, и по нему видно, что оно ранено. Оно испугано и считается загнанным, но любой персонаж, который его вылечит, сделает его дружелюбным.
51–55Игриво: игривые животные хотят ловить палки, убегать от погони, катать на себе, бороться — словом, веселиться с персонажами. Они подходят бодро и играют с другими животными своего вида, если те рядом. Если персонажи поиграют с животным, оно станет дружелюбным. Если нет — буйным.
56–65Охраняет: охраняющее животное что-то стережёт и нападает на всякое замеченное существо, которое пытается это забрать. Такие животные стоят насмерть. Бросьте любую кость. На чётном результате животное защищает гнездо, где 1d10 детёнышей или яиц (или коконов); их можно продать в деревенскую конюшню, каждого как отдельного питомца. Иначе животное охраняет одну вещь по таблице «Мелкие любопытные находки».
66–70Крадётся следом: такие животные крадутся за персонажами, прячась по пути. Они следуют за группой, пока один-два персонажа не останутся в одиночестве, и тогда бросаются. Может быть, они видят в персонажах угрозу, может — еду, а может, и то и другое.
71–80Изголодалось: изголодавшееся животное отчаянно ищет еду, а у персонажей есть что съесть — или сами персонажи и есть еда. Тощий зверь подходит к персонажам, ведя себя злобно. Он нападает, если ему не дадут еды на день по его размеру; получив еду, он проглатывает её и убегает. Хищник, которого не накормили, может попробовать убить персонажа и утащить тело.
81–90Стережёт участок: такие животные не хотят пускать персонажей в свой дом. Они идут следом, показывают злобу, но близко не подходят. Если персонажи не останавливаются, животные отстают, едва те покинут гекс, где началась встреча. Иначе животные нападают и дерутся насмерть.
91–95Падко на блестящее: такие животные подходят, когда персонаж носит или держит предмет, который их манит. Обычно это что-то блестящее или похожее на их еду. Животное ясно показывает, что хочет предмет, и если персонаж его не отдаст, нападает.
96–100Буйно: буйные животные жаждут крови — может, из-за прошлых встреч с людьми, а может, из-за неизлечимой заразы. Причина неважна: они устраивают засаду и нападают на персонажей.

Любопытные находки

Когда персонажи выручают путников или высматривают в пути что-нибудь любопытное, правила велят бросить по одной из таблиц ниже. По ним же можно бросить, когда хочется дать персонажам сокровище или награду, а что именно — непонятно.

Примечание к плейтесту: эти таблицы будут пополняться по ходу плейтеста, пока в игре появляется новое снаряжение и новые знания.

Мелкие любопытные находки
d100Находка
01Труп ангела
02Труп кровавого существа
03Труп демона
04Труп растения
05Останки нежити
06Карта к скрытой точке интереса
07Карта к зарытому кладу
08–09Пустой кошель
10–11Мешочек металлических шариков
12–13Мешочек шипов
14–1510 футов цепи
16–17Фляга масла
18–19Сеть
20–21Колчан стрел
22–23Футляр арбалетных болтов
24–25Мыло
26–27Склянка кислоты
28–29Склянка яда
30Долговая расписка на 5d10 зм от неигрового персонажа из деревни поблизости
31–32Дробящее оружие на выбор Рефери
33–34Лук на выбор Рефери
35–36Рубящее оружие на выбор Рефери
37–38Режущее оружие на выбор Рефери
39–40Колющее оружие на выбор Рефери
41Щит с остатком Защиты доспеха 0
42Горшок клея
43–44Навесной замок
45Набор отмычек
45–46Самоцвет за 10d10 зм
47–48Книга знаний с экспертизой на выбор Рефери
49Лёгкий доспех с остатком Защиты доспеха 0
50Дымовая бомба
51Зелье исцеления
52–54Хирургический набор
55Зелье скорости
56Колчан стальных стрел
58Футляр стальных арбалетных болтов
59Факел тонкой работы
60–61Произведение искусства за 20d10 зм
62Средний доспех с остатком Защиты доспеха 0
63Факел мастерской работы
64–65Склянка кислоты, крепкая
66–67Склянка яда, крепкая
68Огненная бомба
69Зелье ярости
70Книга заклинаний преобразования ранга 0 на выбор Рефери
71Книга заклинаний благодеяния ранга 0 на выбор Рефери
72Книга заклинаний призыва ранга 0 на выбор Рефери
73Книга заклинаний стихий ранга 0 на выбор Рефери
74Книга заклинаний иллюзий ранга 0 на выбор Рефери
75Книга заклинаний некромантии ранга 0 на выбор Рефери
76Медвежий капкан
77Самоцвет за 1d6 × 100 зм
78Стальной щит с остатком Защиты доспеха 0
79Тисовый лук на выбор Рефери
80Тяжёлый доспех с остатком Защиты доспеха 0
81Жезл взрыва
82Полиспаст тонкой работы
83Лестница тонкой работы
84Подзорная труба тонкой работы
85Кошель тонкой работы
86Верёвка тонкой работы
87Инструменты алхимика тонкой работы
88Инструменты кузнеца тонкой работы
89Инструменты зачарователя тонкой работы
90Чумная маска
91Лёгкий доспех из кровавой шкуры с остатком Защиты доспеха 0
92Стальное дробящее оружие на выбор Рефери
93Стальное рубящее оружие на выбор Рефери
94Стальное режущее оружие на выбор Рефери
95Стальное колющее оружие на выбор Рефери
96Поглощающий лук на выбор Рефери
97Поглощающее оружие ближнего боя на выбор Рефери
98Свирепый лук на выбор Рефери
99Свирепое оружие ближнего боя на выбор Рефери
100Вместо этого бросьте по таблице «Крупные любопытные находки»
Крупные любопытные находки
d100Находка
01–02Вместо этого бросьте по таблице «Мелкие любопытные находки».
03–04Колчан стрел из обсидиана Архимагов
05–06Футляр болтов из обсидиана Архимагов
07–08Водоходный лёгкий доспех
09–10Слиток обсидиана Архимагов
11–12Стальной средний доспех с остатком Защиты доспеха 0
13–14Набор отмычек тонкой работы
15–16Навесной замок тонкой работы
17–18Компас тонкой работы
19–20Фонарь тонкой работы
21–22Книга знаний тонкой работы с экспертизой на выбор Рефери
23–24Полиспаст мастерской работы
25–26Инструменты алхимика мастерской работы
27–28Инструменты кузнеца мастерской работы
29–30Инструменты зачарователя мастерской работы
31–32Кошель мастерской работы
33–34Верёвка мастерской работы
35–36Подзорная труба мастерской работы
37–38Телега
39–40Слиток серебра Некромантов
41–42Щит «Голова демона»
43–44Перьевой лёгкий доспех
45–46Сияющий щит
47–48Сияющий лёгкий доспех
49–50Манящий щит
51–52Манящий лёгкий доспех
53–54Щит, хранящий заклинание
55–56Лёгкий доспех, хранящий заклинание
57–58Ударный лук на выбор Рефери
59–60Ударное оружие ближнего боя на выбор Рефери
61–62Яростный лук на выбор Рефери
63–64Яростное оружие ближнего боя на выбор Рефери
65–66Защищающий лук на выбор Рефери
67–68Защищающее оружие ближнего боя на выбор Рефери
69–70Тяжёлый стальной доспех с остатком Защиты доспеха 0
71–72Набор отмычек мастерской работы
73–74Навесной замок мастерской работы
75–76Бревно ивы Архимагов
77–78Щит из обсидиана Архимагов с остатком Защиты доспеха 0
79–80Компас мастерской работы
81–82Фонарь мастерской работы
83–84Книга знаний мастерской работы с экспертизой на выбор Рефери
85–86Лёгкий доспех «Телепатический узел»
87–88Взрывающий лук на выбор Рефери
89–90Взрывающее оружие ближнего боя на выбор Рефери
91–92Молниевый лук на выбор Рефери
93–94Молниевое оружие ближнего боя на выбор Рефери
95–96Отравляющий лук на выбор Рефери
97–98Отравляющее оружие ближнего боя на выбор Рефери
99–100Лёгкий доспех из кости нежити
101+*Оружие из обсидиана Архимагов на выбор Рефери

*Варианты «101 и больше» нужны для жадного обмена в храме — см. главу «Деревня» в Книге персонажей.

Характеристики существ

У большинства существ характеристики те же, что у персонажей, кроме перечисленного ниже.

Примечание к плейтесту: сейчас в списке монстров только то, что нужно для плейтеста. В следующих тестах существ станет больше.

Слоты

У монстров слотов нет: они гибнут, когда их Выносливость падает до 0. Люди и животные могут стать союзниками, поэтому слоты у них есть — и считаются слотами рюкзака.

Если персонаж или другое существо со слотами рюкзака получает характеристики другого существа, число слотов рюкзака у него остаётся прежним.

Мощь

Мощь существа говорит о его живучести и о том, насколько оно опасно для других. В этом буклете мощь идёт от 0 до 50, но в будущих книгах может быть и выше. Чем больше мощь, тем смертоноснее бой с этим существом лоб в лоб. Чем опытнее персонажи, тем выше их шансы пережить встречу с существом большой мощи. У начинающих персонажей нет ни единого шанса в лобовом бою против существа с мощью 11 и выше — да и существа с мощью 1 и выше, собравшись толпой, могут крепко их потрепать.

Реакции

Как и у персонажей, у большинства существ 1 реакция в раунд, но у некоторых их больше. Если существо может использовать больше одной реакции в раунд, это написано в его блоке характеристик.

X/отдых

У некоторых существ рядом со способностью написано «X/отдых». Такую способность существо может использовать не больше X раз между отдыхами.

Если существо потратило 1 применение такой способности или больше и выбросило крит, оно может вернуть 1 применение — это и будет выгодой от крита.

Атаки с захватом

От некоторых атак существа оказываются схвачены. Если существо уже держит предельное число существ и бьёт такой атакой по целям, которых не держит, оно отпускает по одному схваченному за каждую такую цель. Не отпустит — атаки не будет.

Животные

Животные бывают воронам и друзьями, и врагами. Одни становятся питомцами (см. Книгу персонажей). Другие — дикие хищники, для которых персонажи всего лишь следующий обед.

Будущие питомцы

Питомцем может стать любое животное, поэтому слоты есть у всех. Но не всех этих животных продают как питомцев в деревенской конюшне. Некоторых приходится найти и приручить в дикой природе.

Если персонаж превращается в животное магией, слоты животного прибавляются к его Выносливости, пока он остаётся животным, а лишних слотов он не получает.

Дикие животные

Дикие звери бродят по землям Корната в поисках еды, укрытия и пары. Когда захотите собрать встречу с дикими животными, бросьте по нужной таблице встреч для типа местности — она скажет, каких животных и сколько встретили персонажи.

Конец боя

Животные редко дерутся насмерть. Большинство убегает, когда становится ясно, что бой не выиграть (обычно при Выносливости 0), или когда получает своё. Животное, которому угрожали, перестаёт драться, когда угроза убегает. Голодное — когда получает еду (или того, кого съесть). Загнанное — убегает, если появится лазейка, или сдаётся, если бежать некуда, а смерть близко.

Голодные хищники хотят добыть еду с наименьшими затратами сил. Если персонажи спрячутся или укроются в труднодоступном месте, а то и обставятся ловушками, которые ранят зверя, — велик шанс, что тот в конце концов уйдёт искать добычу полегче.

Обезьяна

Размер: Средний · Мощь: 4 · Тип: Животное

Выносливость: 10 · Скорость: 5, лазание 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: −1 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Кулак (+2)Ближняя 13 урона5 урона

Опасна в отчаянии

Когда у обезьяны 0 Выносливости, её атаки наносят на 2 урона больше.

Медведь

Размер: Большой · Мощь: 6 · Тип: Животное

Выносливость: 20 · Скорость: 6, лазание 6 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)Ближняя 14 урона6 урона
Когти (+2)Ближняя 1 (2 цели)2 урона3 урона

Опасен в отчаянии

Когда у медведя 15 Выносливости или меньше, его атаки наносят на 2 урона больше.

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт медведю штрафов.

Медведь пещерный

Размер: Большой · Мощь: 9 · Тип: Животное

Выносливость: 30 · Скорость: 6 · Слоты: 15

Ловкость: 0 · Разум: −2 · Сила: 3

АтакаДальность12–1617+
Укус (+3)Ближняя 16 урона6 урона
Когти (+3)Ближняя 1 (2 цели)2 урона3 урона

Опасен в отчаянии

Когда у медведя 22 Выносливости или меньше, его атаки наносят на 2 урона больше.

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт медведю штрафов.

Верблюд

Размер: Большой · Мощь: 5 · Тип: Животное

Выносливость: 15 · Скорость: 8 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Удар копытом (+2)Ближняя 13 урона6 урона

Неприхотлив

Верблюд получает пользу от отдыха, ничего не евши и не пивши, до трёх дней подряд. И три дня он может обходиться без еды и воды, прежде чем начнёт голодать.

Кошка

Размер: Крошечный · Мощь: 1 · Тип: Животное

Выносливость: 4 · Скорость: 5, лазание 5 · Слоты: 1

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: −3

АтакаДальность12–1617+
Царапина (+1)Ближняя 12 урона3 урона

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт кошке штрафов.

Кошка большая

Размер: Большой · Мощь: 7 · Тип: Животное

Выносливость: 25 · Скорость: 6, лазание 6 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)Ближняя 14 урона7 урона
Царапина (+2)Ближняя 1 (2 цели)2 урона4 урона

Наскок

Если кошка в тот же ход прошла перед атакой хотя бы 4 клетки, атака наносит на 3 урона больше.

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт кошке штрафов.

Дикая кошка

Размер: Маленький · Мощь: 2 · Тип: Животное

Выносливость: 9 · Скорость: 6, лазание 6 · Слоты: 1

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: 0

АтакаДальность12–1617+
Укус (+1)Ближняя 12 урона4 урона
Царапина (+1)Ближняя 1 (2 цели)1 урон2 урона

Наскок

Если кошка в тот же ход прошла перед атакой хотя бы 4 клетки, атака наносит на 2 урона больше.

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт кошке штрафов.

Курица

Размер: Крошечный · Мощь: 0 · Тип: Животное

Выносливость: 2 · Скорость: 2, полёт 3 · Слоты: 0

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: −4

АтакаДальность12–1617+
Клевок (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Неуклюжий летун

Если курица перестаёт лететь, ещё будучи в воздухе, она падает.

Крокодил

Размер: Большой · Мощь: 6 · Тип: Животное

Выносливость: 20 · Скорость: 4, плавание 6 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: −3 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)Ближняя 14 урона6 урона*

*Мёртвая хватка

Когда крокодил получает укусом результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Пока цель схвачена так, крокодил не может укусить другую цель, зато может манёвром нанести схваченной 3 пробивающего урона.

Нет штрафа за темноту

Тусклый свет и темнота не дают крокодилу штрафов.

Ворон

Размер: Крошечный · Мощь: 0 · Тип: Животное

Выносливость: 2 · Скорость: 2, полёт 8 · Слоты: 0

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: −4

АтакаДальность12–1617+
Клевок (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Гонец

Ворон несёт один лист бумаги без штрафа. Под открытым небом ручной ворон всегда знает дорогу в деревню хозяина и летит туда по его приказу.

Ворон гигантский

Размер: Большой · Мощь: 5 · Тип: Животное

Выносливость: 15 · Скорость: 2, полёт 10 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Клевок (+2)Ближняя 13 урона6 урона

Хваткий

В полёте ворон получает преимущество на попытки схватить другое существо, а другие существа получают помеху на проверки, чтобы вырваться из его хватки.

Олень

Размер: Средний · Мощь: 2 · Тип: Животное

Выносливость: 5 · Скорость: 8 · Слоты: 5

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: 0

АтакаДальность12–1617+
Таран (+2)Ближняя 12 урона4 урона

Наскок

Если олень в тот же ход прошёл перед атакой хотя бы 4 клетки, атака наносит на 2 урона больше.

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт оленю штрафов.

Собака

Размер: Средний · Мощь: 2 · Тип: Животное

Выносливость: 9 · Скорость: 7 · Слоты: 1

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: 0

АтакаДальность12–1617+
Укус (+1)Ближняя 12 урона4 урона

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт собаке штрафов.

Осёл

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Животное

Выносливость: 5 · Скорость: 6 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: −2 · Сила: 1

АтакаДальность12–1617+
Удар копытом (+1)Ближняя 13 урона4 урона

Слон

Размер: Огромный · Мощь: 10 · Тип: Животное

Выносливость: 25 · Скорость: 5 · Слоты: 25

Ловкость: −1 · Разум: −2 · Сила: 3

АтакаДальность12–1617+
Топтание (+3)Ближняя 15 урона9 урона*прим. пер.

Тягловое животное

Когда слон тянет повозку, у него есть 15 свободных слотов под снаряжение.

Коза

Размер: Средний · Мощь: 2 · Тип: Животное

Выносливость: 8 · Скорость: 5 · Слоты: 2

Ловкость: 0 · Разум: −2 · Сила: 1

АтакаДальность12–1617+
Бодание (+1)Ближняя 12 урона4 урона

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт козе штрафов.

Ястреб

Размер: Маленький · Мощь: 1 · Тип: Животное

Выносливость: 5 · Скорость: 2, полёт 8 · Слоты: 0

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: −1

АтакаДальность12–1617+
Терзание (+1)Ближняя 12 урона3 урона

Носильщик

Это существо может нести один предмет размера Крошечный.

Лошадь тягловая

Размер: Большой · Мощь: 5 · Тип: Животное

Выносливость: 10 · Скорость: 8 · Слоты: 15

Ловкость: 0 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Удар копытом (+2)Ближняя 13 урона6 урона

Тягловое животное

Когда лошадь тянет повозку, у неё есть 5 свободных слотов под снаряжение.

Лошадь верховая

Размер: Большой · Мощь: 5 · Тип: Животное

Выносливость: 15 · Скорость: 10 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Удар копытом (+2)Ближняя 13 урона6 урона

Лошадь боевая

Размер: Большой · Мощь: 6 · Тип: Животное

Выносливость: 20 · Скорость: 8 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Удар копытом (+2)Ближняя 14 урона6 урона

Наскок верхом

Если лошадь в тот же ход прошла хотя бы 4 клетки перед тем, как наездник атаковал, атака наездника наносит на 2 урона больше.

Варан

Размер: Средний · Мощь: 4 · Тип: Животное

Выносливость: 15 · Скорость: 4, плавание 4 · Слоты: 5

Ловкость: 2 · Разум: −3 · Сила: 1

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)Ближняя 13 урона5 урона*

*Рассечение

Когда варан получает укусом результат 3-й ступени против существа и снимает ему Выносливость или наносит рану, цель получает рассечение — и держит его, пока не восстановит Выносливость. Когда цель совершает манёвр и действие в свой ход, она получает 1 пробивающего урона за каждое рассечение.

Мул

Размер: Большой · Мощь: 4 · Тип: Животное

Выносливость: 10 · Скорость: 7 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Удар копытом (+2)Ближняя 13 урона5 урона

Бык

Размер: Большой · Мощь: 8 · Тип: Животное

Выносливость: 20 · Скорость: 5 · Слоты: 20

Ловкость: −1 · Разум: −2 · Сила: 3

АтакаДальность12–1617+
Удар копытом (+3)Ближняя 14 урона8 урона

Тягловое животное

Когда бык тянет повозку, у него есть 10 свободных слотов под снаряжение.

Крыса

Размер: Крошечный · Мощь: 0 · Тип: Животное

Выносливость: 2 · Скорость: 4, лазание 4 · Слоты: 0

Ловкость: 1 · Разум: −3 · Сила: −5

АтакаДальность12–1617+
Укус (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт крысе штрафов.

Скорпион гигантский

Размер: Большой · Мощь: 7 · Тип: Животное

Выносливость: 25 · Скорость: 6, лазание 6 (U) · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: −4 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Клешня (+2)Ближняя 1 (2 цели)2 урона4 урона*
Жало (+2)**Ближняя 24 урона7 урона

*Мёртвая хватка

Когда скорпион получает клешнёй результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Скорпион может манёвром нанести 3 пробивающего урона всем схваченным так целям. Так скорпион может держать двух существ.

**Очень ядовит

Когда скорпион получает жалом результат 2-й ступени, цель ослаблена; на 3-й ступени — уязвима и ослаблена.

Чувство вибрации

Скорпион знает точное положение любого существа в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по нему и на проверки, чтобы его заметить.

Змея-удав

Размер: Огромный · Мощь: 5 · Тип: Животное

Выносливость: 15 · Скорость: 6, лазание 6 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: −3 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)*Ближняя 13 урона6 урона

Хваткий

Удав получает преимущество на попытки схватить другое существо, а другие существа получают помеху на проверки, чтобы вырваться из его хватки. Пока цель схвачена так, удав может манёвром нанести ей 2 пробивающего урона.

Чувство тепла

Удав знает точное положение любого человека, кровавого существа, демона или животного — птицы либо млекопитающего — в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по ним и на проверки, чтобы их заметить.

Змея ядовитая

Размер: Крошечный · Мощь: 1 · Тип: Животное

Выносливость: 5 · Скорость: 6, лазание 6 · Слоты: 0

Ловкость: 1 · Разум: −3 · Сила: −4

АтакаДальность12–1617+
Укус (+1)Ближняя 11 урон2 урона*

Ядовита

Когда змея получает укусом результат 3-й ступени, цель ослаблена.

Чувство тепла

Змея знает точное положение любого человека, кровавого существа, демона или животного — птицы либо млекопитающего — в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по ним и на проверки, чтобы их заметить.

Змея ядовитая гигантская

Размер: Большой · Мощь: 4 · Тип: Животное

Выносливость: 15 · Скорость: 6, лазание 6 · Слоты: 5

Ловкость: 2 · Разум: −4 · Сила: 1

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)*Ближняя 13 урона5 урона

Очень ядовита

Когда змея получает укусом результат 2-й ступени, цель ослаблена; на 3-й ступени — уязвима и ослаблена.

Чувство тепла

Змея знает точное положение любого человека, кровавого существа, демона или животного — птицы либо млекопитающего — в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по ним и на проверки, чтобы их заметить.

Паук

Размер: Крошечный · Мощь: 0 · Тип: Животное

Выносливость: 2 · Скорость: 5, лазание 5 (U) · Слоты: 0

Ловкость: 1 · Разум: −4 · Сила: −5

АтакаДальность12–1617+
Укус (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Чувство вибрации

Паук знает точное положение любого существа в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по нему и на проверки, чтобы его заметить.

Паук гигантский

Размер: Огромный · Мощь: 10 · Тип: Животное

Выносливость: 30 · Скорость: 8, лазание 8 (U) · Слоты: 20

Ловкость: 2 · Разум: −4 · Сила: 3

АтакаДальность12–1617+
Укус (+3)*Ближняя 15 урона9 урона

Очень ядовит

Когда паук получает укусом результат 2-й ступени, цель ослаблена; на 3-й ступени — уязвима и ослаблена.

Паутина

Действием паук осыпает паутиной область в 3 клетки в пределах 1 клетки от себя. У паутины 10 Выносливости. Каждое существо в области должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

  • ≤11 Существо схвачено паутиной.
  • 12–16 Скорость существа уменьшается вдвое до конца его следующего хода.
  • 17+ Эффекта нет.

Чувство вибрации

Паук знает точное положение любого существа в пределах 2 клеток и не получает штрафов на атаки по нему и на проверки, чтобы его заметить.

Волк

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Животное

Выносливость: 10 · Скорость: 7 · Слоты: 5

Ловкость: 1 · Разум: −2 · Сила: 0

АтакаДальность12–1617+
Укус (+1)Ближняя 13 урона4 урона

Стайный охотник

За фланкирование с другим волком волк получает суммарный бонус +3 к атакам вместо +2.

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт волку штрафов.

Волк лютый

Размер: Большой · Мощь: 5 · Тип: Животное

Выносливость: 15 · Скорость: 7 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)Ближняя 13 урона6 урона*

Подсечка*

Когда волк получает укусом результат 3-й ступени против существа размера Средний или меньше, цель сбита с ног.

Стайный охотник

За фланкирование с другим волком волк получает суммарный бонус +3 к атакам вместо +2.

Нет штрафа за тусклый свет

Тусклый свет не даёт волку штрафов.

Люди

Люди — прочие обитатели Корната, с которыми имеют дело персонажи. Наёмники, разбойники, культисты и другие неигровые персонажи берут блоки характеристик людей. Подробнее о наёмниках — в Книге персонажей.

Многим людям, с которыми персонажи общаются, блок характеристик не нужен. А если нужен — выберите подходящий из тех, что ниже.

Если не сказано иначе, у каждого человека всего 1 применение каждой перечисленной экспертизы.

Конец боя

Люди разумны, поэтому большинство убегает или сдаётся, когда силы явно не равны. Даже у тех, чью душу искорёжила Миазма, обычно остаётся здравая часть рассудка. Она говорит: «Уноси ноги и живи, чтобы драться в другой раз».

У большинства людей есть причина драться. Они защищают себя, близких или своё добро, грабят кого-то или хотят выместить злость — пусть и не до убийства. Получив своё, они перестают драться. Человек, защищающий свой дом, не гонится за убегающей угрозой, а разбойник, обирающий прохожего, перестаёт колоть, когда кошель полон.

Человек может перестать драться и тогда, когда угрожают тому, кто ему дорог, или когда ему предлагают выгодный обмен.

Когда человек, дерущийся в одиночку, падает до 0 Выносливости, он убегает — если Рефери не решит иначе. Когда группа людей теряет в бою с персонажами половину своих, остальные убегают — если Рефери не решит иначе.

Примечание к плейтесту: в следующих версиях игры блоков характеристик людей станет больше.

Алхимик

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 1 · Сила: −1

Экспертизы: Алхимия (3 применения), Знание магии, Знание монстров

Снаряжение: склянка кислоты (5), инструменты алхимика, огненная бомба, склянка яда (5)

АтакаДальность12–1617+
Безоружный удар (+1)Ближняя 12 урона3 урона
Склянка кислоты (+1)Дальняя 55 урона9 урона

Огненная бомба

Алхимик швыряет бомбу на расстояние до 10 клеток. Она взрывается в Кубе 3. Каждое существо в кубе должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

  • ≤11 10 урона
  • 12–16 5 урона
  • 17+ 0 урона

Лучник (мощь 4)

Размер: Средний · Мощь: 4 · Тип: Человек

Выносливость: 10 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 0

Защита доспеха: 2 (от ножа)

Экспертизы: Атлетика, Скрытность, Лук

Снаряжение: колчан на 20 стрел, короткий лук

АтакаДальность12–1617+
Короткий лук (+2)Дальняя 123 урона5 урона

Лучник (мощь 7)

Размер: Средний · Мощь: 7 · Тип: Человек

Выносливость: 25 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Атлетика, Скрытность, Лук (2 применения)

Снаряжение: длинный лук, колчан на 20 стрел

АтакаДальность12–1617+
Длинный лук (+4)*Дальняя 225 урона8 урона

*Стены вас не спасут

Атаки лучника длинным луком игнорируют укрытие.

Лучник (мощь 10)

Размер: Средний · Мощь: 10 · Тип: Человек

Выносливость: 40 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 3 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Атлетика, Скрытность, Лук (2 применения)

Снаряжение: длинный лук, колчан на 20 стрел

АтакаДальность12–1617+
Длинный лук (+5)*Дальняя 226 урона9 урона

*Раздвоенный выстрел

Когда лучник атакует длинным луком, он может потратить 2 стрелы и выбрать 2 цели.

*Стены вас не спасут

Атаки лучника длинным луком игнорируют укрытие.

Кузнец

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 0 · Сила: 1

Экспертизы: Кузнечное дело (3 применения), Дробящее

Снаряжение: инструменты кузнеца, молот

АтакаДальность12–1617+
Молот (+2)*Ближняя 1/Дальняя 53 урона5 урона

Сокрушающее

Когда кузнец получает атакой молотом результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, кузнец толкает цель на 1 клетку. Если кузнец выбрасывает крит атакой молотом против существа размера Средний или меньше, цель сбита с ног.

Простолюдин

Размер: Средний · Мощь: 0 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 0 · Сила: 0

АтакаДальность12–1617+
Безоружный удар (+0)Ближняя 11 урон2 урона

Призыватель

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Знание магии, Призыв

Снаряжение: книги заклинаний: скачок, призыв предмета, телепортация предмета

АтакаДальность12–1617+
Безоружный удар (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Прыгун

Когда призыватель творит заклинание призыва, от которого цель телепортируется, он может телепортировать её не больше чем на 1 клетку дальше.

Культист

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Знание религии, Некромантия

Снаряжение: книги заклинаний: костяной захват, малое проклятие, чутьё на монстров

АтакаДальность12–1617+
Костяной захват (+2)Дальняя 53 урона4 урона*

*Сбить с ног

Когда культист получает заклинанием костяной захват результат 3-й ступени, цель сбита с ног.

Стихийник

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Знание магии, Стихии

Снаряжение: книги заклинаний: сотворение воды, огненные руки, огненное копьё

АтакаДальность12–1617+
Огненные руки (+2)Ближняя 16 урона10 урона
Огненное копьё (+2)Дальняя 104 урона6 урона

Жги, детка

Когда стихийник творит заклинание стихий, которое наносит урон, заклинание наносит на 1 урон больше.

Зачарователь

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Зачарование (3 применения), Знание магии

Снаряжение: инструменты зачарователя

АтакаДальность12–1617+
Безоружный удар (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Перенос материала

Занятием на отдыхе зачарователь может выбрать два предмета — оружие или доспехи, — которые можно изготовить из одинаковых материалов, но сделаны они из разных. Предметы меняются материалами.

Проводник

Размер: Средний · Мощь: 5 · Тип: Человек

Выносливость: 15 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 2 · Сила: 0

Экспертизы: Знание истории, Знание природы, Ориентирование (2 применения), Скрытность

Снаряжение: компас, длинный лук, колчан на 20 стрел, факел

АтакаДальность12–1617+
Длинный лук (+1)Дальняя 204 урона7 урона

Знаток дорог

Когда проводник делает проверку, связанную с дорожной ролью, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

Иллюзионист

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Знание магии, Иллюзии

Снаряжение: книги заклинаний: какофония, свет, малый фантом

АтакаДальность12–1617+
Безоружный удар (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Стойкая иллюзия

Когда иллюзионист творит заклинание иллюзий, длительность которого считается костями износа, длительность получает ещё 1 кость износа.

Жрец

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Знание религии, Благодеяние

Снаряжение: книги заклинаний: малое благословение, малое исцеление, малый оберег

АтакаДальность12–1617+
Безоружный удар (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Усиленное исцеление

Когда жрец восстанавливает другому существу Выносливость заклинанием благодеяния, существо получает на 1 Выносливости больше.

Учёный (мощь 3)

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 2 · Сила: 0

Экспертизы: Знание истории, Знание магии, Знание монстров, Знание природы, Знание религии

Снаряжение: дневник, книга знаний (4; знание истории, знание магии, знание монстров, знание природы, знание религии), перо и чернильница, книги заклинаний: огненное копьё

АтакаДальность12–1617+
Огненное копьё (+2)Дальняя 104 урона6 урона

Знание на всех

Когда учёный читает книгу знаний занятием на отдыхе, он может выбрать ещё одного человека, отдыхающего вместе с ним: тот тоже получает пользу от занятия.

Учёный (мощь 6)

Размер: Средний · Мощь: 6 · Тип: Человек

Выносливость: 20 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 3 · Сила: 0

Экспертизы: Знание истории (2 применения), Знание магии (2 применения), Знание монстров (2 применения), Знание природы (2 применения), Знание религии (2 применения)

Снаряжение: дневник, книга знаний (4; знание истории, знание магии, знание монстров, знание природы, знание религии), перо и чернильница, книги заклинаний: огненное копьё

АтакаДальность12–1617+
Огненное копьё (+3)Дальняя 105 урона7 урона

Лекция

Когда учёный читает книгу знаний занятием на отдыхе, он может выбрать до двух других людей, отдыхающих вместе с ним: они тоже получают пользу от занятия.

Вор (мощь 3)

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 0

Защита доспеха: 2 (от ножа)

Экспертизы: Скрытность (2 применения), Воровство (2 применения)

Снаряжение: лом, нож, набор отмычек

АтакаДальность12–1617+
Нож (+1)Ближняя 1/Дальняя 53 урона5 урона

Отход

Когда вор с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.

Скрытный

Когда вор без доспеха делает проверку, чтобы спрятаться или красться, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

Вор (мощь 6)

Размер: Средний · Мощь: 6 · Тип: Человек

Выносливость: 20 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: 1 · Сила: 0

Защита доспеха: 2 (от ножа)

Экспертизы: Скрытность (3 применения), Воровство (3 применения)

Снаряжение: лом, нож, набор отмычек

АтакаДальность12–1617+
Нож (+2)Ближняя 1/Дальняя 54 урона6 урона

Отход

Когда вор с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.

Скрытный взломщик

Когда вор без доспеха делает проверку, чтобы спрятаться, красться или взломать замок, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

Вор (мощь 9)

Размер: Средний · Мощь: 6 · Тип: Человек

Выносливость: 35 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 3 · Разум: 1 · Сила: 1

Защита доспеха: 2 (от ножа)

Экспертизы: Скрытность (4 применения), Воровство (4 применения)

Снаряжение: лом, нож, набор отмычек (тонкой работы)

АтакаДальность12–1617+
Нож (+3)Ближняя 1/Дальняя 55 урона7 урона

Отход

Когда вор с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.

Мастер-вор

Когда вор без доспеха делает бросок сопротивления Ловкости или проверку, чтобы спрятаться, красться или взломать замок, он может бросить дважды и выбрать любой из результатов.

Факельщик

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 0

Защита доспеха: 2 (от ножа)

Экспертизы: Поиск (1 применение), Скрытность (1 применение)

Снаряжение: нож, факелы (6)

АтакаДальность12–1617+
Нож (+1)Ближняя 1/Дальняя 53 урона5 урона

Отход

Когда факельщик с ножом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 1 клетку дальше.

Стойкий свет

Пока факельщик держит факел, максимум его костей износа — 2.

Преобразователь

Размер: Средний · Мощь: 3 · Тип: Человек

Выносливость: 5 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 0 · Разум: 1 · Сила: 0

Экспертизы: Знание магии, Преобразование

Снаряжение: книги заклинаний: облик зверя, починка, принять облик

АтакаДальность12–1617+
Безоружный удар (+1)Ближняя 11 урон2 урона

Стойкое преобразование

Когда преобразователь творит заклинание преобразования, длительность которого считается костями износа, длительность получает ещё 1 кость износа.

Капканщик

Размер: Средний · Мощь: 5 · Тип: Человек

Выносливость: 15 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 2 · Разум: 1 · Сила: 1

Экспертизы: Знание природы (2 применения), Ориентирование, Скрытность

Снаряжение: медвежий капкан (2), шипы (2), нож, фонарь, длинный лук, пинта масла (2), колчан на 20 стрел

АтакаДальность12–1617+
Длинный лук (+2)Дальняя 205 урона8 урона

Мастер ловушек

Другие существа получают помеху на броски сопротивления против эффектов местности, созданных капканщиком.

Воин с пикой (мощь 4)

Размер: Средний · Мощь: 4 · Тип: Человек

Выносливость: 10 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 1

Защита доспеха: 5 (лёгкий доспех)

Экспертизы: Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее

Снаряжение: лёгкий доспех, пика

АтакаДальность12–1617+
Пика (+2)*Ближняя 24 урона8 урона

*Зверское

Воин выбрасывает крит атакой пикой, когда сумма на костях 18, 19 или 20 без модификаторов. Крит атакой пикой наносит 16 урона.

Воин с пикой (мощь 7)

Размер: Средний · Мощь: 7 · Тип: Человек

Выносливость: 25 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 2

Защита доспеха: 10 (средний доспех)

Экспертизы: Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее (2 применения)

Снаряжение: средний доспех, пика

АтакаДальность12–1617+
Пика (+4)*Ближняя 25 урона9 урона

*Зверское

Воин выбрасывает крит атакой пикой, когда сумма на костях 18, 19 или 20 без модификаторов. Крит атакой пикой наносит 18 урона.

*Вращение древка

Когда воин получает атакой пикой результат 3-й ступени, он может нанести 2 урона другой цели в пределах дальности.

Воин с пикой (мощь 10)

Размер: Средний · Мощь: 10 · Тип: Человек

Выносливость: 40 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 3

Защита доспеха: 15 (тяжёлый доспех)

Экспертизы (по 2 применения): Атлетика, Подъём тяжестей, Колющее

Снаряжение: тяжёлый доспех, пика

АтакаДальность12–1617+
Пика (+5)*Ближняя 26 урона10 урона

*Зверское

Воин выбрасывает крит атакой пикой, когда сумма на костях 18, 19 или 20 без модификаторов. Крит атакой пикой наносит 20 урона.

*Вращение древка

Когда воин получает атакой пикой результат 3-й ступени, он может нанести 3 урона другой цели в пределах дальности.

Воин с мечом (мощь 4)

Размер: Средний · Мощь: 4 · Тип: Человек

Выносливость: 10 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 1

Защита доспеха: 14 (лёгкий доспех, щит, меч)

Экспертизы: Стойкость, Подъём тяжестей, Режущее

Снаряжение: лёгкий доспех, щит, меч

АтакаДальность12–1617+
Меч (+2)Ближняя 14 урона7 урона

Отход

Когда воин с мечом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 2 клетки дальше.

Воин с мечом (мощь 7)

Размер: Средний · Мощь: 7 · Тип: Человек

Выносливость: 25 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 2

Защита доспеха: 19 (средний доспех, щит, меч)

Экспертизы: Стойкость, Подъём тяжестей, Режущее (2 применения)

Снаряжение: средний доспех, щит, меч

АтакаДальность12–1617+
Меч (+4)Ближняя 15 урона8 урона

Отход

Когда воин с мечом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 2 клетки дальше.

Подставленная рука

Когда существо в пределах 1 клетки от воина получает попадание, а воин держит щит, воин может реакцией принять урон на щит — так, будто щит держала цель.

Воин с мечом (мощь 10)

Размер: Средний · Мощь: 10 · Тип: Человек

Выносливость: 40 · Скорость: 5 · Слоты: 10

Ловкость: 1 · Разум: 0 · Сила: 3

Защита доспеха: 24 (тяжёлый доспех, щит, меч)

Экспертизы (по 2 применения): Стойкость, Подъём тяжестей, Режущее

Снаряжение: тяжёлый доспех, щит, меч

АтакаДальность12–1617+
Меч (+5)Ближняя 16 урона9 урона

Отход

Когда воин с мечом в руках совершает манёвр «Шаг», он может шагнуть на 2 клетки дальше.

Подставленная рука

Когда существо в пределах 1 клетки от воина получает попадание, а воин держит щит, воин может реакцией принять урон на щит — так, будто щит держала цель.

Монстры

Словом «монстр» в этой игре зовут существ, которые не люди и не животные. В основной игре шесть типов монстров.

  • Ангелы: ангелами их прозвали за неземной дом и красоту, но небесного в них мало. Они источают магию, которая чарует и корёжит разум их добычи.
  • Кровавые существа: сплавы плоти и жидкостей людей и животных, кровавые существа держатся на той же магии, что делает их ненасытными до чужой плоти. Почти все они звероподобны.
  • Демоны: твари, призванные из ям Ада. Демоны убивают других ради забавы. Они быстрые, сильные и упорные.
  • Растения: оживлённые некромантией, эти растения ползают, колют и душат добычу лозами и корнями, чтобы утолить самую настоящую жажду крови.
  • Нежить: оживлённые останки людей, вывернутые в машины для убийства, которым мерзко всё живое.
  • Уникальные: некоторые монстры в этой книге — единственные в своём роде опыты Некромантов. Почти все они разумнее прочих монстров, и каждое такое существо в Корнате всего одно.

Имена монстров

Кроме уникальных, у монстров нет собственных имён. Вместо этого к типу монстра добавляют букву, чтобы ссылаться на него в правилах: «кровавое существо A», «нежить C». С приходом монстров мир погрузился в хаос, так что общих названий для них нет.

У каждого монстра есть рисунок, который можно показать игрокам, — пусть придумывают имена сами. Ещё есть список расхожих имён, которыми монстра могут звать неигровые персонажи, чтобы Рефери не выдумывал их на ходу (но он, конечно, может).

Нет штрафа за темноту

У монстров особые чувства, поэтому темнота и тусклый свет не дают им штрафов.

Симпатии и ненависти

У каждого типа монстров есть симпатии и ненависти: предметы, другие существа, зрелища, запахи и звуки, которыми монстра можно приманить, отвлечь и увести не туда. Ими наживляют ловушки и заманивают в засады. С их помощью персонажи прокрадываются мимо угрозы, которая им не по зубам, или уходят от неё.

Симпатии

Учуяв намёк на то, что ему нравится, монстр идёт к источнику и разбирается, в чём дело. Если опасности не видно, он остаётся и возится с находкой.

Если приятного мало, а монстров несколько, они могут из-за него подраться.

Все монстры любят живую беззащитную добычу и звуки боли, которые издают животные и люди.

Больше всего монстры любят жить, поэтому вряд ли пойдут к симпатии, когда перед ними явная опасность.

Ненависти

Наткнувшись на то, что ненавидит, монстр выслеживает источник и пытается его уничтожить. Если ненавистного слишком много, слабый монстр (мощь 9 или меньше) может и убежать. Монстр, который ненавидит сыр, разорвёт головку в клочья, но убежит от целой пещеры молочных радостей.

Больше всего монстры ненавидят умирать, поэтому вряд ли полезут к ненавистному, пока их бьёт отряд воронов. Но если такую вещь носит или несёт один из персонажей, монстр нападает на него первым.

Подозрительные обстоятельства

Монстр может насторожиться, когда находит приятное или ненавистное в странном или опасном месте: любимая еда вдруг появилась посреди комнаты, ненавистный предмет висит над ямой с лавой.

Если монстр подходит к симпатии или ненависти в странной или опасной обстановке, сделайте за него такую проверку — она скажет, как он поступит.

2d10 + Разум

  • ≤11 Монстр идёт к находке без опаски.
  • 12–16 Монстр идёт с опаской и осматривает всё, что кажется ему неуместным, прежде чем подойти.
  • 17+ Монстр не подходит и покидает это место, но держится рядом: он выжидает, чтобы понять, что происходит, и готовит засаду на возможную опасность или созывает союзников, чтобы разобраться вместе.

Конец боя

Монстры злее большинства людей и животных, но и они, скорее всего, убегут из боя, когда станет ясно, что он проигран. Слабые монстры держатся своих и не отходят от стаи далеко в погоне за добычей. Сильные гонятся за добычей и в одиночку, если верят, что победят, но…

Монстры в подземельях редко гонятся за добычей далеко за стены своего дома: они остаются на своей земле и защищают её. Монстры, что бродят по глуши, уязвимы и убегают раньше, если бой не задался, — чтобы спрятаться и залечить раны.

Убив человека или питомца, монстры часто дают персонажам время убежать — если добычи хватает, чтобы утолить голод.

Кровавые существа

Кровавых существ создал Крейлин: сплавы плоти и жидкостей нескольких существ, слитые в облике совершенно нового хищника. У кровавых существ обнажённые мышцы и красный облик. Чутьём они знают, что их существование противоестественно, и это знание гонит их пожирать плоть людей и животных — так они доказывают, что превосходят прочих и имеют право на место в мире.

Симпатии

Кровавые существа любят много крови животных или людей (галлон и больше), запах железа и звук капающей жидкости.

Ненависти

Кровавые существа ненавидят сухие кости без плоти, сосуды с большим количеством чистой пресной воды (галлон и больше) и мыло.

Встречи с кровавыми существами

Таблица «Встречи с кровавыми существами» пригодится, когда встречу надо собрать на ходу: в подземелье кровавых существ и всюду, где этого требуют правила.

Примечание к плейтесту: в следующих версиях в этой таблице встреч станет больше кровавых существ.

Встречи в кровавом подземелье
d6Сокровище
11d6 кровавых существ A
22d6 кровавых существ A
31 кровавое существо B
41d6 кровавых существ B
51 кровавое существо C
61 кровавое существо C и 1d6 кровавых существ A

Кровавое существо A

Расхожие имена: ползун, красная слюна, веретенокоготь

Эти кровавые существа охотятся стаями и падают на добычу сверху. Когда еда близко, они пускают ярко-красную слюну.

Кровавое существо A

Размер: Маленький · Мощь: 1 · Тип: Кровавое

Выносливость: 5 · Скорость: 6, лазание 6

Ловкость: 2 · Разум: −2 · Сила: 0

АтакаДальность12–1617+
Когти (+2)Ближняя 12 урона3 урона

Атака с высоты

Урон от падения это кровавое существо получает так, будто падало на 10 клеток меньше. Упав и не получив урона, оно получает преимущество на атаки и на урон до конца хода.

Кровавое существо B

Расхожие имена: кровавый паук, ротоглаз

Шар отростков, рассечённый зубастой пастью, которая расходится и открывает светящиеся красные глаза. Это кровавое существо липнет к поверхностям и к врагам.

Кровавое существо B

Размер: Маленький · Мощь: 3 · Тип: Кровавое

Выносливость: 15 · Скорость: 6, лазание 6 (U)

Ловкость: 2 · Разум: −1 · Сила: 1

АтакаДальность12–1617+
Укус (+2)Ближняя 13 урона*4 урона*
Отросток (+2)Ближняя 13 урона4 урона*

*Захват отростком

Когда это существо получает атакой отростка результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Пока цель схвачена так, укус этого существа наносит ей на 2 урона больше, а само существо может манёвром нанести цели 2 урона.

Кровавое существо C

Расхожие имена: кровавый громила, ручонки

Податливое существо, которое чаще держит примерно человеческий облик. Этот монстр может выбить дверь, чтобы добраться до добычи, но охотнее протекает сквозь неё.

Кровавое существо C

Размер: Большой · Мощь: 8 · Тип: Кровавое

Выносливость: 40 · Скорость: 5

Ловкость: 0 · Разум: 0 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Кулак (+2)Ближняя 14 урона8 урона
Сгусток (+2)Дальняя 103 урона7 урона

Текучий

Это кровавое существо пролезает в щели шириной от 1 дюйма и никогда не протискивается. Его нельзя схватить или сбить с ног.

Собиратель колец

Собиратель колец — существо, одарённое сверхъестественной силой и быстротой и одержимое поиском магических колец. В Войну Некромантов он врывался в деревни и вырезал их одну за другой ради колец.

Собиратель колец — советник Крейлина, Намлин. Намлин остался верен архимагу и после того, как тот стал некромантом, — даже когда все прочие покинули Крейлина. В подарок Крейлин искорёжил плоть Намлина и превратил его в охотника за магическими кольцами, которым однажды предстояло украсить пальцы некроманта.

Намлин слишком полюбил свои кольца и отказался отдать их Крейлину. Некромант отобрал у Собирателя колец всю коллекцию и за дерзость заточил его в этом кристалле — незадолго до того, как исчез сам.

Собиратель колец

Размер: Средний · Мощь: 20 · Тип: Уникальное

Выносливость: 100 · Скорость: 7 · Реакции: 4

Ловкость: 4 · Разум: 5 · Сила: 4

АтакаДальность12–1617+
На колени (+5)Дальняя 108 урона14 урона*
Меч (+4)**Ближняя 17 урона12 урона
Кулаки (+4)Ближняя 1 (2 цели)4 урона8 урона*прим. пер.

*Буквально на колени

Когда это существо получает результат 3-й ступени атакой «На колени», цель сбита с ног.

**Взрывающий меч

Когда атака мечом этого существа убивает существо, цель взрывается и наносит 1d6 урона каждому существу в пределах 1 клетки.

Дополнительное действие

Это существо может совершить одно дополнительное действие или манёвр в свой боевой ход.

Исчезновение (1/отдых)

Это существо может телепортироваться на расстояние до 50 миль в место, где уже бывало, не считаясь с линией эффекта.

Чутьё на кольца

Это существо знает точное положение любого магического кольца в пределах 20 клеток от себя, не считаясь с линией эффекта.

Нежить

Искорёженная и оживлённая магией Орнассы, нежить презирает живое. Её собрали из останков мёртвых, и даже самая простая нежить смутно помнит прежнюю жизнь каждого, чьи части в неё вложены. Кто сумеет достучаться до самых личных воспоминаний нежити, тот, может быть, на миг поколеблет её всепоглощающую ненависть к живым.

Симпатии

Нежить любит образы, звуки и запахи, которые могут напомнить ей о самых любимых людях из прошлой жизни, трупы животных и людей, мёртвые меньше 24 часов, холод и запах сырой земли.

Ненависти

Нежить ненавидит образы, звуки и запахи, которые могут напомнить ей о самых ненавистных людях из прошлой жизни, знаки богов, огонь размером с костёр и больше и витражи.

Встречи с нежитью

Таблица «Встречи с нежитью» пригодится, когда встречу надо собрать на ходу: в подземелье нежити и всюду, где этого требуют правила.

Встречи в кровавом подземелье
d6Сокровище
11d6 нежити A
21d6 нежити A и 1 нежить B
31d6 нежити B
42d6 нежити A
51d6 нежити A и 1d6 нежити B
61 нежить C
72 нежити C
81 нежить D
91 нежить E
101 нежить F

Нежить A

Расхожие имена: бритвоспин, шипастая смерть

Эта нежить ходит стаями, как одичавшие псы… одичавшие псы, у которых растут костяные шипы и которые стреляют ими издали, прежде чем сойтись вплотную.

Нежить A

Размер: Средний · Мощь: 2 · Тип: Нежить

Выносливость: 10 · Скорость: 5

Ловкость: 1 · Разум: −3 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Когти (+2)Ближняя 12 урона4 урона*
Шип (+2)Дальняя 51 урон3 урона

*Рассечение

Когда нежить получает когтями результат 3-й ступени против существа и снимает ему Выносливость или наносит рану, цель получает рассечение — и держит его, пока не восстановит Выносливость. Когда цель совершает манёвр и действие в свой ход, она получает 1 пробивающего урона за каждое рассечение.

Прыжок

Манёвром нежить может прыгнуть на расстояние, равное своей скорости.

Нежить B

Расхожие имена: долгий коготь, шипастый

Когда нежить A сожрёт достаточно плоти, её тело меняется: на гниющем остове вырастает больше шипов, и они длиннее. Во многих стаях нежити A есть один-два таких, а самые удачливые стаи состоят почти целиком из нежити B.

Нежить B

Размер: Средний · Мощь: 4 · Тип: Нежить

Выносливость: 20 · Скорость: 6

Ловкость: 2 · Разум: −2 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Когти (+2)*Ближняя 13 урона5 урона
Шип (+2)Дальняя 102 урона4 урона

*Рассечение

Когда нежить попадает когтями по существу и снимает ему Выносливость или наносит рану, цель получает рассечение — и держит его, пока не восстановит Выносливость. Когда цель совершает манёвр и действие в свой ход, она получает 1 пробивающего урона за каждое рассечение.

Прыжок

Манёвром нежить может прыгнуть на расстояние, равное своей скорости.

Шипастая контратака

Когда нежить контратакует, она наносит 5 урона.

Нежить C

Расхожие имена: серая смерть, гнилое дыхание

Множество конечностей делает эту нежить размером с лошадь ловким и быстрым хищником. Она выдавливает из жертвы дух и ломает ей рёбра, уходя по стене во тьму, подальше от других угроз.

Нежить C

Размер: Большой · Мощь: 6 · Тип: Нежить

Выносливость: 30 · Скорость: 6, лазание 6 (U)

Ловкость: 2 · Разум: 0 · Сила: 2

АтакаДальность12–1617+
Дробление (+2)Ближняя 24 урона6 урона*
Укус (+2)**Ближняя 14 урона6 урона

*Хваткая

Когда нежить получает атакой «Дробление» результат 3-й ступени против существа размера Средний или меньше, существо схвачено. Число схваченных ею существ не ограничено.

**Большой укус

Пока нежить держит цель, её укус наносит на 2 урона больше.

Сдавливание

Манёвром нежить наносит 2 пробивающего урона каждому схваченному существу.

Нежить D

Расхожие имена: огненное брюхо, гора черепов

Груда черепов поверх холма студенистой плоти. В брюхе этого существа горит самый настоящий огонь — его питают измученные души, запертые внутри нежити.

Нежить D

Размер: Огромный · Мощь: 10 · Тип: Нежить

Выносливость: 50 · Скорость: 5 · Реакции: 2

Ловкость: −2 · Разум: 0 · Сила: 3

АтакаДальность12–1617+
Когти (+3)Ближняя 2 (2 цели)3 урона5 урона
Разрывание (+3)Ближняя 25 урона9 урона

Огненный луч (1/день)

Действием нежить пускает огонь Линией 10 × 2 в пределах 1 клетки от себя. Каждое существо в области должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

  • ≤11 10 урона
  • 12–16 5 урона
  • 17+ Эффекта нет

Поглощение

Манёвром нежить может схватить труп человека, умершего за последние 24 часа, в пределах 2 клеток от себя и вобрать его в своё тело. Труп и всё обычное снаряжение на нём уничтожаются, а нежить восстанавливает 10 Выносливости.

Нежить E

Расхожие имена: бормочущая смерть, мерзкий хор

Эта неуклюжая груда плоти похожа на двух людей поменьше, вросших в спину великана. Все три головы усажены бритвенно-острыми зубами и бормочут бессмыслицу, пока нежить выслеживает добычу тяжёлым неутомимым шагом.

Нежить E

Размер: Большой · Мощь: 12 · Тип: Нежить

Выносливость: 60 · Скорость: 4 · Реакции: 2

Ловкость: −2 · Разум: 0 · Сила: 3

АтакаДальность12–1617+
Кулак (+3)Ближняя 1 (2 цели)3 урона5 урона*
Укус (+3)Ближняя 16 урона10 урона

*Хватающий кулак

Когда нежить получает кулаком результат 3-й ступени против цели размера Средний или меньше, цель схвачена. Нежить может держать до двух целей разом и наносит схваченным целям на 3 урона больше ближними атаками.

Неистовые укусы (1/день)

Действием нежить делает атаку укусом против каждого врага в пределах 1 клетки от себя.

Жуткий скрежет

Когда существо не из нежити с Разумом 1 или меньше начинает свой ход в пределах 1 клетки от этой нежити, оно получает помеху на все проверки до начала своего следующего хода.

Нежить F

Расхожие имена: тварь из мяса, груда гнили, слизь

Собранная из мышц, жил и зазубренных костей людей, эта ползущая груда мяса умеет отращивать оружие из своих костей и швырять во врагов ядовитые ошмётки собственной плоти.

Нежить F

Размер: Большой · Мощь: 15 · Тип: Нежить

Выносливость: 75 · Скорость: 4, лазание 4 · Реакции: 3

Ловкость: −2 · Разум: 1 · Сила: 4

АтакаДальность12–1617+
Костяной осколок (+4)Ближняя 2/Дальняя 57 урона12 урона

Взрывной ошмёток (2/день)

Действием нежить швыряет кусок своей плоти, который взрывается газом в Кубе 4 в пределах 10 клеток от неё. Каждое существо не из нежити в области должно сделать бросок сопротивления Силы.

  • ≤11 15 урона
  • 12–16 7 урона
  • 17+ Эффекта нет

Протечь насквозь (3/день)

Манёвром нежить перемещается на свою скорость, не вызывая провоцированных атак и входя в пространства других существ без потери скорости. Каждое существо, в чьё пространство она вошла, получает 1d6 урона. Если нежить заканчивает это перемещение в пространстве другого существа, она смещает это существо в ближайшее свободное пространство на свой выбор.

Жидкая смерть

Когда Выносливость нежити падает до 0, её тело взрывается фонтаном едкого мяса. Каждое существо в пределах 2 клеток от неё получает 1d10 урона.

Нежить G

Расхожие имена: павший рыцарь, ржавый

Души могучих воинов и магов сплавлены в один труп и один доспех — так выходит эта нежить, знаток и магии, и меча. Больше всего она любит крушить сильнейшего противника на глазах у слабаков.

Нежить G

Размер: Средний · Мощь: 20 · Тип: Нежить

Выносливость: 100 · Скорость: 6, полёт 6 · Реакции: 4

Ловкость: 2 · Разум: 5 · Сила: 5

АтакаДальность12–1617+
Ржавые мечи (+5)*Ближняя 18 урона16 урона
Прочь (+5)**Дальняя 108 урона14 урона

*Ржавчина

Когда нежить наносит «Ржавыми мечами» урон существу в металлическом доспехе или с мечом либо щитом в руках, после атаки Защита доспеха каждого такого предмета падает на 5.

**Отшвырнуть

Когда нежить попадает атакой «Прочь», она может вертикально сместить цель на 3 клетки при результате 2-й ступени и на 5 клеток — при результате 3-й.

Дополнительное действие

Нежить может совершить одно дополнительное действие или манёвр в свой боевой ход.

Дыхание насекомых (3/день; не больше одного раза за ход)

Действием нежить выдыхает тучу жалящих насекомых в Кубе 5 в пределах 1 клетки от себя. Каждый враг в кубе должен сделать бросок сопротивления Ловкости.

  • ≤11 20 урона
  • 12–16 10 урона
  • 17+ Эффекта нет

Восстань!

Человек, убитый этой нежитью, восстаёт как нежить A через 1d6 раундов после смерти.

Нежить H

Расхожие имена: свежеватель душ, хребтолом

Огромная башня из костей, мышц, ртов и тонко натянутой кожи. Эта нежить копит останки своих жертв и, накопив достаточно, лепит из них новую нежить. А ещё она мгновенно отращивает из ладоней мечи из человеческих хребтов.

Нежить H

Размер: Огромный · Мощь: 25 · Тип: Нежить

Выносливость: 120 · Скорость: 7 · Реакции: 4

Ловкость: 3 · Разум: 4 · Сила: 5

АтакаДальность12–1617+
Хребтовые мечи (+5)*Ближняя 2/Дальняя 510 урона19 урона
Укусы (+5)**Ближняя 1 (2 цели)5 урона10 урона

*Ослабляющий клинок

Когда нежить наносит существу урон хребтовыми мечами, существо ослаблено.

**Отсекающий укус

Когда нежить выбрасывает крит атакой укусом против существа размера Большой или меньше, существу отрывает голову.

Дополнительное действие

Нежить может совершить одно дополнительное действие или манёвр в свой боевой ход.

Вихрь (3/день; не больше одного раза за ход)

Действием нежить перемещается на расстояние до своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Каждый враг, который оказался в пределах 2 клеток от неё в начале перемещения, по ходу него или в конце, получает 1d10 урона.

Проклятый вопль (2/день; не больше одного раза за ход)

Манёвром многочисленные рты нежити раскрываются в мерзком нестройном крике. Каждый враг в пределах 5 клеток от нежити должен сделать бросок сопротивления Разума.

  • ≤11 Сбит с ног и уязвим
  • 12–16 Сбит с ног
  • 17+ Эффекта нет

На этой странице

Как предложить правку

  1. Выделите фразу в тексте.
  2. Нажмите кнопку «Предложить правку» рядом с выделением.
  3. В форме уже будет ваша цитата. Напишите, как лучше.

Правка нужна там, где перевод искажает правило, спотыкается на чтении или расходится с глоссарием.

Не про конкретную фразу?

Спорный термин, вопрос, общее впечатление — пишите сообщением.

Написать сообщение