Crows: Удача или смерть

Книга подземелий

Если нашли ошибку или спорный термин, сверьтесь с глоссарием и сообщите переводчикам.

Готовьтесь лезть в подземелья! Эта книга — только для глаз Рефери. В ней много точек интереса и деревень, а ещё пять подземелий в Корнате, но перенести их можно в любой мир. Расстояния можно мерить по карте Корната, а сколько займёт каждая дорога и что случится в пути — считать по разделу «Путешествие по суше» в Книге правил. Характеристики существ из этих подземелий есть в Книге Рефери.

Как выдавать сокровища

Если персонажи нашли магический предмет, с которым раньше не встречались, они не знают его свойств. Что предмет магический, они всё же поймут: он дрожит от прикосновения. Чтобы свойства остались в тайне, можете выдавать игрокам не карточку конкретного предмета, а общую. Нашли жезл взрыва — дайте карточку магического жезла.

Ориентир, а не наручники

Здесь описаны испытания, но предусмотреть все способы их пройти невозможно. Пусть это не мешает веселью. Если персонажи придумали хитрость, которой в тексте нет, дайте им попробовать! Если задумка разумна и должна просто сработать — она срабатывает. Если выглядит рискованной — просите проверку.

Примечание к плейтесту: в следующих версиях в книге будет больше точек интереса, деревень и подземелий.

Зацепки

Персонажи могут выйти на подземелье одним из способов ниже. Можете взять зацепку из списка или придумать свою:

  • Выдайте игрокам карту края с известными подземельями, деревнями и точками интереса, дайте им самим собрать слухи и решить, что персонажам по зубам. Эта карта есть не только у игроков, но и у персонажей: её дала связь или сняли с трупа.
  • Связь или дружелюбный неигровой во́рон рассказывает персонажам о подземелье: разговор о нём он подслушал в местном трактире.
  • Персонажи узнают дорогу к подземелью от торговца, который проезжал через их деревню.
  • Персонажи находят карту подземелья, оставленную отрядом неигровых воронов: те ушли туда и не вернулись.

Деревня: Гэдвик

Деревня занимает башни, обширное подземелье и склепы некогда величественного замка Гэдвик. Процветание деревни — 0. Постройки и управляющие:

  • Алхимик 1-го уровня: Брюн
  • Аукционный дом 1-го уровня: Лили
  • Казармы 2-го уровня: Кормал
  • Кузнец 2-го уровня: Дейрдре
  • Книготорговец 1-го уровня: Рион
  • Зачарователь 1-го уровня: Айзек
  • Лавка 3-го уровня: Сорка
  • Конюшня 3-го уровня: Анна
  • Храм 1-го уровня: Маккл
  • Трактир 1-го уровня: Дюна
  • Склеп 1-го уровня: Ода. Доступны дары жадности (1), спасения (1) и живучести (1).

Точка интереса: Разрушенная башня

Добравшись до башни, персонажи находят:

  • Башню, целиком обвалившуюся в груду камня и гнилых брёвен.
  • Кольцо камней вокруг дыры в земле — бывший колодец.

Обрушенная башня

Персонаж, который осмотрит обломки, найдёт на части камней магические руны — знак, что место когда-то принадлежало магу. Разбирать плотно слежавшиеся обломки может один персонаж или несколько, но тогда происходит проверка на встречу с порогом 7. Если встреча происходит, бросайте по таблице «Дорожные встречи» в Книге Рефери.

Если персонажи хотят разобрать завал быстрее, они могут пустить в ход грубую силу. Тогда каждый, кто роется в обломках, делает проверку Силы.

2d10 + Сила

  • ≤11 1d6+3 пробивающего урона.
  • 12–16 1d6 пробивающего урона.
  • 17+ Эффекта нет.

Персонаж, который разобрал обломки, находит что-то по таблице «Мелкие любопытные находки» в Книге Рефери. Башня даёт три броска по таблице и больше ничего.

Колодец

Колодец уходит в темноту. Стенки гладкие, глубина — 40 футов. На пыльном сухом дне сидит, сгорбившись, человеческий скелет в лохмотьях, в руке лопата.

Персонаж, который спустится в колодец, заметит, что у скелета сломана левая нога. Останки принадлежат ворону: он сломал ногу, когда лез в колодец, и закопал сокровище в надежде вернуться за ним, если его спасут. Не спасли.

Если персонаж копнёт землю на дне колодца, он найдёт кошель с 94 зм.

Точка интереса: Разрушенная мельница

Добравшись до мельницы, персонажи находят:

  • Осыпающуюся каменную мельницу; рваные крылья со скрипом крутятся на ветру.
  • Мельница высотой 40 футов; в верхней части её стен — большие дыры.
  • Гнилую деревянную дверь, висящую на петлях: за ней первый этаж.

Первый этаж мельницы

  • По полу разбросаны останки разбитых ящиков и рваная мешковина.
  • Потолок скрипит и трясётся, пока крутятся крылья мельницы.
  • Приставная лестница ведёт на 10 футов вверх, на второй этаж.

Обломки на полу

Из-за обломков пол на этом этаже — труднопроходимая местность.

Персонаж, который разберёт обломки на полу, найдёт дверь в погреб. Деревянная дверь разбухла от сырости и заклинила, но её можно отжать ломом или вырубить инструментом. От этого проснётся нежить C, которая лежит в погребе без сознания.

Если существо хочет открыть дверь аккуратнее, оно делает такую проверку.

2d10 + Сила

  • ≤11 Персонаж открывает дверь и падает в погреб.
  • 12–16 Персонаж открывает дверь тихо, но роняет в погреб предмет с пояса.
  • 17+ Персонаж открывает дверь тихо.

От первого этажа до погреба 4 клетки. Приставная лестница, которая их связывала, сломана.

Погреб

Погреб тонет в темноте.

  • (Если нежить C не ушла отсюда в атаку) На полу лежит крупное существо-нежить.
  • По земляному полу разбросаны обглоданные человеческие кости.

Лежащая здесь без сознания нежить C просыпается, если её потревожить, и пытается схватить персонажа и утащить, чтобы съесть.

Среди костей

Кто разберёт кости, найдёт 54 зм и предмет по таблице «Крупные любопытные находки».

Второй этаж

  • Этажи выше обвалились сюда и оставили на стонущем полу груду мусора, а среди него — тяжёлые жернова.
  • С потолка свисает крутящийся деревянный вал, наверху что-то блестит.

Проваливающийся пол

Когда существо ступает на пол, тот громко скрипит под новым весом. Если два или больше существ размера Средний и крупнее добавят свой вес, второй этаж проваливается на первый, и каждое существо на втором и первом этаже должно сделать бросок сопротивления Ловкости. Существа на первом этаже получают помеху к этой проверке. Если пол провалился, сделайте проверку на встречу с порогом 8. Если встреча происходит, бросайте по таблице «Дорожные встречи» в Книге Рефери.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 10 урона.
  • 12–16 5 урона.
  • 17+ Эффекта нет.

Вал

Вал соединён с крыльями снаружи. Пока крутятся они, крутится и он. В верхушку вала воткнут стальной нож. Если персонаж полезет по валу на ходу, он делает такую проверку.

2d10 + Сила

  • ≤11 Персонаж добирается до верха вала, но срывается, не успев схватить нож.
  • 12–16 Персонаж добирается до верха вала и может схватить нож, но затем падает.
  • 17+ Персонаж залезает, хватает нож и спускается целым.

Вал уходит к потолку, а тот на 6 клеток выше второго этажа и на 8 клеток выше первого. Если персонаж получает результат 1-й ступени в проверке на подъём по валу и падает на пол второго этажа, пол проваливается.

Подземелье: Кровавая библиотека

Ещё до того, как Крейлин Умный стал Крейлином Трусом, он собрал книгохранилище, чтобы поделиться с миром своим знанием магии преобразования. Скатываясь во зло, некромант затянул библиотеку плотью и населил кровавыми существами, чтобы уберечь то, чем когда-то делился. Крейлин исчез, и честолюбивые вороны прорубили в защитном струпе вход в Кровавую библиотеку, где книги и другие сокровища только и ждут, чтобы их забрали.

Прибытие к библиотеке

Дойдя до Кровавой библиотеки, персонажи замечают:

  • Огромная глыба плоти в струпьях, вся в гигантских движущихся глазах, сочится кровью и гноем в красное озеро.
  • Озеро втекает в высокую широкую рану в струпе, а за ней из крови поднимаются каменные ступени.
  • Из верхушки струпа выглядывает световой люк — пирамида из тёмно-синего стекла.

Кровавое озеро и вход в библиотеку показаны на карте Кровавой библиотеки.

Кровавое озеро

Чтобы вспомнить, что известно о кровавом озере, персонаж делает такую проверку.

2d10 + Разум

  • ≤11 Ничего не узнать.
  • 12–16 Кровавых существ тянет к крови.
  • 17+ Существо, испачканное кровью, не спрячется от кровавого существа.

Глубина кровавого озера — 3 фута, перейти его вброд легко, но одежда того, кто вошёл в воду, пропитывается кровью. Персонаж в крови получает помеху к проверкам, когда крадётся или прячется от кровавых существ. Отмыть кровь с одежды можно занятием на отдыхе.

Персонажи, возможно, обойдутся без брода, если залезут на мясистый холм вокруг библиотеки. Проверка не нужна, если они втыкают в него острое оружие или инструменты, чтобы держать равновесие. Ещё они могут срубить деревья и навести мост.

Вход в библиотеку

Персонажи могут попасть в библиотеку либо через вход (область 1), либо через световой люк: забираются на струп, разбивают стекло и оказываются в области 3. Люк выкрашен непрозрачной тёмно-синей краской, чтобы не пропускать свет, и не открывается.

Когда персонажи входят в библиотеку, начинается первый ход подземелья. Скажите им об этом и запустите таймер на 30 минут.

Общие детали

Если не сказано иначе, у внутренних областей библиотеки такие общие детали:

  • Темнота: внутри библиотеки нет источников света.
  • Стены в плоти: стены библиотеки покрыты струпьевидной плотью. Персонажи лезут по ним без проверки, если втыкают в плоть острое оружие или инструменты.
  • Высота этажей: второй этаж библиотеки на 15 футов выше первого. Высота потолка на втором этаже — 15 футов.
  • Карта: области библиотеки размечены на карте Кровавой библиотеки.
  • Заметные детали: каждая область открывается списком того, что персонажи замечают при первом входе, — если сумеют разглядеть в темноте.

Встречи в библиотеке

Порог встречи в библиотеке — 9. Если хотя бы один персонаж запачкан кровью из озера, порог 8. Если запачкана половина отряда или больше, порог 7. Когда происходит случайная встреча, бросайте по таблице «Встречи с кровавыми существами» в Книге Рефери.

1. Вход

Эта область наполнена тусклым светом из открытого входа наружу.

  • Перед тремя парами дверей стоит массивный каменный стол.
  • В нижней части стола — шкаф с двустворчатой дверцей, обращённой на юг. В её ручки воткнут нож для бумаг с перламутровой рукоятью.

Шкаф

Нож для бумаг — Крошечное произведение искусства за 20 зм. Если его вынуть из дверцы шкафа, запертое внутри кровавое существо B вырывается наружу, готовое сожрать ближайшего персонажа.

2. Нижний зал библиотеки

  • На почти пустых полках стоит несколько испорченных книг.
  • Винтовые лестницы в каждом углу ведут на балкон, который тянется по стенам выше.
  • (Если кровавые существа ещё в области 3) Сверху доносится чавканье нескольких пастей, жующих что-то мокрое и сочное.

Полки

Полки здесь почти пусты, если не считать книги знаний: знание магии. Её найдёт персонаж, который потратит 5 минут на обыск.

Кровавые существа

Кровавые существа из области 3 придут посмотреть, что происходит, если персонажи громко шумят или зажигают источник, который даёт яркий свет на 10 клеток и больше.

3. Балкон библиотеки

  • (Если кровавые существа не ушли в область 2) По стенам здесь висят несколько кровавых существ — низких шестируких гуманоидов с зубами-бритвами — и жрут плоть.
  • Вдоль задней стены балкона, с которого видна библиотека внизу, стоят почти пустые полки.
  • У западной стены, сразу к югу от двери, стоит закрытый шкаф с нарисованной красной каплей.

Кровавые существа

Здесь по два кровавых существа A на каждого участника отряда. Они дерутся, пока их не станет меньше, чем персонажей, а потом бегут. Если из области бегут персонажи, существа не преследуют: им и так хорошо грызть стены.

Полки

Полки здесь почти пусты, если не считать двух книг знаний: знание истории и знание природы. Их найдёт персонаж, который потратит 5 минут на обыск.

Запертый шкаф

Шкаф заперт, на нём ловушка. Персонаж, который осмотрит замочную скважину, заметит над ней маленькую вырезанную магическую руну. Разгадать её значение можно такой проверкой.

2d10 + Разум

  • ≤11 Ничего не узнать.
  • 12–16 Руна означает «огонь».
  • 17+ Руна — магическая ловушка. Если тронуть замок, шкаф взорвётся.

Если шкаф отпирают ключом из области 6, ловушка обезврежена. Персонаж может попробовать вскрыть замок; если он берёт не набор отмычек, а другой инструмент, он получает помеху к проверке.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Ловушка срабатывает.
  • 12–16 Шкаф открывается. Персонаж успевает выхватить один предмет, прежде чем сработает ловушка.
  • 17+ Шкаф отперт, ловушка обезврежена.

Если существо ломится в шкаф грубой Силой или портит дверцу либо замок, ловушка срабатывает. Тогда шкаф взрывается, и всё внутри уничтожается. Каждое существо в пределах 2 клеток от него должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 2d6 урона.
  • 12–16 1d6 урона.
  • 17+ 0 урона.

В шкафу лежат зелье исцеления, книга заклинаний: уменьшение и склянка яда.

4. Кристалл-темница

Эта область — один зал высотой 30 футов, залитый тусклым светом огромного кристалла посередине.

  • С возвышения к сводчатому потолку поднимается мягко светящийся фиолетовый кристалл 10 футов в поперечнике и почти 30 футов в высоту.
  • В середине кристалла парит силуэт фигуры в плаще: десять рук держат большой меч.
  • Винтовая лестница рядом поднимается на 15 футов к мостику: тот опоясывает кристалл и ведёт к железному трону, придвинутому вплотную к светящемуся камню.

Тяжёлый кристалл вделан в пол, у него 50 Выносливости. Существо, которое коснётся кристалла или сядет на трон, может мысленно говорить с запертой внутри сущностью. Если ворон хочет вспомнить, что знает о ней, он делает такую проверку.

2d10 + Разум

  • ≤11 Ничего не узнать.
  • 12–16 Ворон знает то, что сказано в первом абзаце раздела «Собиратель колец».
  • 17+ Ворон знает то, что сказано в первых двух абзацах раздела «Собиратель колец».

Собиратель колец

Собиратель колец — существо со сверхъестественной силой и быстротой. Он одержим: ищет и собирает магические кольца. В Войну Некромантов он в погоне за ними разорил и вырезал несколько деревень.

Собиратель колец — Намлин, советник Крейлина. Намлин остался верен архимагу даже тогда, когда от некроманта отвернулись все остальные. В награду Крейлин исказил плоть Намлина и сделал его охотником за магическими кольцами: те должны были украсить пальцы самого некроманта.

Намлин слишком полюбил свои кольца и отказался отдать их Крейлину. За дерзость некромант отобрал у Собирателя колец всю коллекцию и заточил его в этом кристалле — незадолго до того, как исчез сам.

Когда персонаж касается кристалла, он получает мысленное послание от Намлина: тот спокойно и тихо просит свободы и обещает награду. Персонаж может отвечать мысленно и говорить с Намлином, пока не отрывает руки от кристалла. Если спросить о прошлом, Намлин скажет, что его предал Крейлин, а на вопрос об имени назовётся Собирателем.

Намлин знает многие тайны библиотеки и готов поделиться ими за свободу. Чтобы показать, что и правда всё знает, он выдаёт одну подсказку из списка — ту, которой персонажи ещё не знают. Больше о библиотеке он не скажет ничего, пока его не освободят:

  • Как устроена ловушка на запертом шкафу в области 3 и где в области 6 лежит ключ от этого шкафа
  • Тайная ниша за полкой в области 5
  • Как работает ловушка в области 7 и какую книгу можно взять, чтобы ловушка не сработала
  • Свойства магического предмета, найденного персонажами в библиотеке

Если персонажи спросят про меч, Намлин пообещает отдать его, когда его освободят и принесут кольцо малого телекинеза из области 8.

Если Намлина освободили, а кольца у персонажей нет, Собиратель выдаёт обещанные тайны и уходит из зала: идёт прямо в область 8, выламывает дверь и заходит внутрь за кольцом. Все кровавые существа трепещут перед Намлином, держатся от него не ближе 5 клеток и нападают только на тех, кто ударил их первыми, и на тех, кто отошёл от Собирателя дальше чем на 5 клеток. Собиратель забирает кольцо малого телекинеза из области 8 и исчезает из библиотеки.

Если после освобождения персонажи отдадут Намлину кольцо, Собиратель вручит им магический двуручный меч со свойством «Взрывающее» (см. Книгу персонажей). Если кольцо у персонажей есть, но отдавать они его не хотят, Намлин дерётся, пока не получит своё. Как только кольцо у него, он исчезает из библиотеки.

5. Лаборатория

  • На большом каменном столе с резными знаками лежат труп паука размером с волка, тринадцать гниющих дохлых крабов, ведро крови и дневник.
  • На полках и столах вдоль стен стоят пустые банки.
  • Винтовая лестница ведёт наверх.

Ритуал кровавого существа

В дневнике подробно расписан магический ритуал создания кровавого существа. Персонаж, который изучит дневник занятием на отдыхе, может попробовать провести ритуал. Для ритуала нужны особый стол из этой области, трупы гигантского паука и тринадцати крабов, а ещё полное ведро крови. Материалы расходуются, даже если ритуал не удался. Персонаж, который проводит ритуал, делает такую проверку.

2d10 + Разум

  • ≤11 Материалы ритуала уничтожены, персонаж получает 3d6 пробивающего урона. Если это его убивает, он становится кровавым существом C под управлением Рефери.
  • 12–16 Персонаж создаёт кровавое существо B и знает: оно подчиняется ему до конца хода подземелья — или пока создатель либо его союзники не навредят существу.
  • 17+ Персонаж создаёт кровавое существо B, и оно становится его питомцем.

Полки и столы

Персонаж, который обыщет столы, найдёт дымовую бомбу.

Персонаж, который ищет в комнате тайники, может сделать такую проверку. Если он прямо осматривает пол перед самыми северными полками, то автоматически получает результат 3-й ступени.

2d10 + Разум

  • ≤11 Ничего не узнать.
  • 12–16 Персонаж замечает царапины на полу перед полкой.
  • 17+ Как 2-я ступень, но персонаж ещё и понимает: полку часто двигают, чтобы добраться до чего-то за ней.

Если полки отодвинуть, за ними обнаружится ниша, а в ней 3 части кровавого существа и 38 зм.

6. Личные покои

  • Пол этого зала завален гнилыми досками и рваной тканью; под ними — широкая мелкая лужа крови.
  • В западной стене узкая трещина, в которую как раз протиснется человек.
  • Винтовая лестница ведёт вниз.

Труднопроходимая местность

Пол этого зала — труднопроходимая местность.

Кровавая лужа

Персонаж, которому лужа кажется подозрительной, может сделать такую проверку.

2d10 + Разум

  • ≤11 Ничего не узнать.
  • 12–16 Персонаж понимает, что кровь связана с кровавыми существами, но не понимает как.
  • 17+ Персонаж понимает, что лужа — спящее кровавое существо C.

Если существо входит в комнату не крадучись или касается лужи, та просыпается: это кровавое существо C без сознания. Существо, которое не хочет её разбудить, делает такую проверку, когда прокрадывается в комнату, когда выбирается наружу и когда трогает монеты или слитки железа в нише.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Существо просыпается.
  • 12–16 Существо продолжает спать, но ворочается. Если любой персонаж получит этот результат в такой проверке ещё раз, существо проснётся.
  • 17+ Существо продолжает спать.

Сокровище в нише

В нише стоит запертый деревянный сундук длиной 2 фута. Его легко разбить или вскрыть силой, но от этого кровавое существо проснётся. Персонаж может попробовать вскрыть замок такой проверкой.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Сундук остаётся заперт. Существо просыпается.
  • 12–16 Сундук открывается, но шум будит существо.
  • 17+ Сундук открыт. Существо продолжает спать.

В сундуке 5 слитков железа (Маленькие материалы для изготовления), 19 зм и написанная от руки записка на клочке пергамента: «Золотые застёжки». Ещё там лежит красный ключ с головкой в форме капли крови.

7. Запретные книги

Дверь в этот зал из области 2 заперта, отпереть её можно ключом из области 6. Существо может попробовать вскрыть замок или выломать дверь такой проверкой:

2d10 + Ловкость или Сила

  • ≤11 Дверь остаётся заперта, и от попытки идёт долгий шум.
  • 12–16 Дверь открывается, и от попытки идёт долгий шум.
  • 17+ Дверь открывается.

У двери 50 Выносливости, и атака по ней поднимает долгий шум. Любой долгий шум привлекает кровавых существ из области 3 и вызывает проверку на встречу.

Когда персонажи входят в область, опишите:

  • Винтовая лестница в середине комнаты ведёт с пола к металлическому люку.
  • Покрытые плотью стены в этой комнате усеяны зелёными пульсирующими гнойниками.
  • У каждой из пяти самых длинных стен комнаты к мясистой тумбе прикован том в кожаном переплёте.
  • Тома одинаковые, различаются только металлом застёжек: от самой западной стены по часовой стрелке — золото, серебро, медь, латунь и платина.
  • Под лестницей стоит металлическая сливная решётка.
  • По полу разбросаны выбеленные кости гуманоидов.

Кислотные гнойники

Если существо трогает любой том, кроме тома с золотыми застёжками, или грубо обходится с гнойником, срабатывает ловушка. Дальше считайте время боевыми раундами.

В начале первого раунда дверь и люк в этой комнате закрываются и запираются (если не уничтожены), и, пока ловушка работает, ни то ни другое не отпереть ключом из области 6. У люка те же характеристики, что у двери этого зала, которая ведёт в область 2.

Тогда же, в начале первого раунда, гнойники лопаются и начинают без остановки бить струями разъедающей плоть кислоты. К концу первого раунда кислота поднимается на 5 футов, к концу второго — на 10 футов, а к концу третьего заливает зал целиком; тогда же струи иссякают.

Если дверь в область 2 открыта, кислота вместо этого выливается туда и растекается лужей глубиной 1 фут, которая в конце каждого раунда продвигается на 5 клеток к западу. Вся кислота стекает в конце хода подземелья.

Существо, которое начинает ход в кислоте или входит в неё, получает 1d6 урона. Если оно погрузилось в кислоту целиком, то вместо этого получает 2d6 урона.

Книги

Том с золотыми застёжками — книга заклинаний: речь мёртвых. Остальные тома — пустые дневники.

8. Музей

Дверь в эту область из области 3 заперта. У неё те же характеристики, что у запертой двери из начала области 7.

  • Четыре постамента из чёрного камня, на каждом своё сокровище. На самом южном — две книги, на юго-западном — сундук, на северо-западном — кольцо, на самом северном — маска из нефрита.
  • Открытый металлический люк в середине пола ведёт вниз по винтовой лестнице.
  • По потолку этого зала ходят кровавые существа, похожие на пауков.

Сокровища

Книги на постаменте — книга знаний: знание монстров и книга заклинаний: порча. Кольцо — кольцо малого телекинеза, нефритовая маска — Крошечное произведение искусства (50 зм), а в сундуке 538 зм.

Кровавые существа

На потолке одно кровавое существо B и ещё по одному кровавому существу B за каждое существо в отряде персонажей. Они кидаются на персонажей, которые входят в комнату или поднимают долгий шум, открывая дверь.

Подземелье: Парящее поместье

Дворянский род Уолверли остался верен Орнассе даже после того, как она обратилась к некромантии. Клара и Фреддард Уолверли и их взрослые дети, Акоб и Тилли, командовали одной из великих армий нежити Орнассы. Когда некромантка исчезла, поместье Уолверли, родовой дом семьи, поднялось в небо на парящей глыбе земли. С тех пор оттуда нет вестей, но сокровища семьи так и лежат внутри и ждут, чтобы их забрали.

Персонажи не знают, что Лисбет, судомойка Уолверли, ненавидела, как господа обращались с нежитью: для них она была расходным инструментом. Она убила Уолверли и теперь ходит за нежитью сама. Остальных слуг скормили ненасытным чудовищам.

Подход к поместью

Дойдя до поместья Уолверли, персонажи замечают:

  • Над деревьями Вистского леса, на острове земли, парит двухэтажное поместье.
  • Остров высотой около 30 футов висит в 10 футах над поляной.
  • Деревья вокруг поляны вырастают до 50 футов.

Как попасть в поместье

Если персонажи могут летать, добраться до поместья легко. Ещё они могут привязать верёвку к крюку-кошке, забросить крюк на остров и залезть по верёвке.

Если персонажи дотянутся до низа острова — он в 2 клетках над землёй, — они могут попробовать вскарабкаться по нему или залезть на дерево с краю поляны и прыгнуть с дерева на остров. И то и другое требует такой проверки. За подъём по дереву персонаж получает преимущество к проверке: там полно веток.

2d10 + Сила

  • ≤11 Персонаж не может залезть.
  • 12–16 Персонаж забирается куда хотел, но получает 2 пробивающего урона от натуги.
  • 17+ Персонаж забирается куда хотел.

Персонажу, который лезет по дереву, нужно преодолеть 2 клетки пустоты до поверхности острова.

Снаружи поместья

Выбравшись на остров, персонаж замечает:

  • Окна поместья на обоих этажах закрыты ставнями изнутри.
  • По верху дома тянутся несколько дымоходов.
  • Земля голая, без единого растения, только кое-где сухие деревья и валуны.

Если персонажи с северной стороны поместья, они замечают ещё:

  • За домом стоит маленький нужник с вырезанным на двери черепом.
  • На другом конце острова стоит засыпанная землёй телега.
  • Кованая ограда высотой 10 футов окружает маленькое кладбище: надгробия вокруг мавзолея в форме черепа.

Когда персонажи выходят на поверхность острова, начинается первый ход подземелья. Скажите им об этом и запустите таймер на 30 минут.

Вход в поместье

Персонажи могут попасть в поместье любым из способов:

  • Войти в одну из наружных дверей в область 1 или 3.
  • Зайти в нужник (область 14).
  • Перелезть ограду в область 13.
  • Спуститься по дымоходу к камину, если удалось добраться до крыши (см. «Общие детали»).
  • Влезть в окно со ставнями.

Если персонажи выбивают ставни, происходит проверка на встречу. Чтобы открыть окно снаружи ножом, нужна такая проверка:

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Окно остаётся закрытым.
  • 12–16 Окно открывается, но с громким звуком: происходит проверка на встречу.
  • 17+ Окно открывается.

Общие детали

Если не сказано иначе, у внутренних областей поместья такие общие детали:

  • Темнота: внутри поместья нет источников света.

  • Камины: каждый камин соединён дымоходом с камином над ним. Существо размера Средний и меньше может протиснуться по дымоходу. Подъём или спуск по дымоходу требует такой проверки:

    2d10 + Сила

    • ≤11 Существо срывается.
    • 12–16 Существо забирается на нужный этаж, но получает 1 пробивающего урона от натуги.
    • 17+ Существо забирается куда хотело.
  • Высота этажей: второй этаж поместья на 10 футов выше первого. Высота потолка на втором этаже — 10 футов.

  • Карта: области библиотеки размечены на карте Парящего поместья.

  • Заметные детали: каждая область открывается списком того, что персонажи замечают при первом входе, — если сумеют разглядеть в темноте.

Встречи в поместье

Порог встречи в поместье — 9. Если бросок на встречу выпадает во время боя где угодно, кроме области 15, порог 8. Когда происходит случайная встреча, бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в Книге Рефери.

1. Парадный зал

  • На стенах висят пять гобеленов 10 футов в высоту и 15 футов в ширину: выцветшие, потёртые, в брызгах засохшей крови.
  • С первого этажа двери ведут на восток и на запад.
  • Лестница у северной стены поднимается на площадку с ещё одной дверью, а дальше — на балкон, который идёт по краям зала.
  • На балконе одна дверь на восток и одна на запад.

Гобелены

На каждом гобелене изображена семья из четверых — мать, отец, сын и дочь — в кроваво-красных одеждах. Вот что на них, если начать с северо-восточного и идти по часовой стрелке.

  • Гобелен 1: семья стоит на коленях у ног женщины в чёрных одеждах. Половина её лица — голый череп со светящимся красным глазом. Персонажи знают, что это Орнасса.
  • Гобелен 2: семья идёт по кладбищу и надзирает за слугами, которые раскапывают могилы и вытаскивают трупы.
  • Гобелен 3: семья проводит ритуалы, превращая трупы в чудовищ-нежить.
  • Гобелен 4: семья стоит перед армией чудовищ-нежити и ведёт её в поход.
  • Гобелен 5: семья сидит за длинным столом, пирует и поднимает бокалы, а на неё смотрит парящее лицо Орнассы, наполовину череп.

Каждый гобелен — Среднее произведение искусства за 100 зм.

Запертая дверь

Восточная дверь на втором этаже этой области заперта. Отпереть её можно ключом, который держит Лисбет в области 3.

Если дверь выламывают, происходит проверка на встречу. Существо, которое вскрывает замок, делает такую проверку:

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Дверь остаётся заперта.
  • 12–16 Дверь отперта, а инструмент, которым вскрывали замок, ломается.
  • 17+ Дверь отперта.

2. Обеденный зал

  • На длинном обеденном столе стоят разбитые вдребезги тарелки.
  • На восточном краю стола скелет в красных одеждах навалился на пузырящееся серое жаркое из трёх рёбер — от него несёт гнилым мясом.

Скелет

В черепе скелета под одеждами торчит ржавый столовый нож. Персонаж, который осмотрит одежды, найдёт на правой стороне груди вышитый маленький знак — половину черепа. Персонажи узнают знак Орнассы.

Жаркое

Персонаж, который осмотрит жаркое, заметит, что одно ребро слегка дрожит: это магический предмет. Если вытащить ребро из жаркого или повредить мясо, изнутри вырвется ядовитый красный газ. Каждое существо в пределах 1 клетки от жаркого в момент выброса должно сделать бросок сопротивления Силы.

2d10 + Сила

  • ≤11 6 пробивающего урона; ослаблен.
  • 12–16 3 пробивающего урона.
  • 17+ Эффекта нет.

Магическое ребро — жезл швыряния.

3. Кухня

Эту область заливает яркий свет от огня под котлом.

  • Под котлом горит тёплый яркий огонь, в котле готовится что-то мясное и вкусно пахнущее.
  • Пять скелетов запихнуты в юго-восточный угол перед большим сундуком.
  • Лестница в северо-восточном углу винтом уходит вверх.
  • По кухне ловко расхаживает существо с человеческим торсом, хвостом гигантского слизня и фасеточными глазами насекомого. В руке нож.
  • Эта женщина срезает вяленое мясо с костей — почти целого человеческого скелета.
  • (Если нежить не ушла в область 7) За ней ходит несколько существ-нежити на четвереньках, с зазубренными шипами, торчащими из спин.

Нежить

Здесь по одной нежити A на каждое существо в отряде персонажей. Она не нападает первой: только если персонажи ударят её или Лисбет — или если Лисбет прикажет. Если драка здесь длится дольше 2 раундов, существа из области 7 спускаются по лестнице.

Лисбет

Лисбет — единственный оставшийся в живых человек. Это вор (мощь 6) со скоростью 4; после превращения ей не мешают ни тусклый свет, ни темнота. Она подстроила убийство Уолверли после того, как те подняли поместье в небо, а остальных слуг скормила нежити — своим драгоценным питомцам.

Разум и душу Лисбет отравила магия, которой пользовались Уолверли. Мыслит она нечётко и нелогично, и её легко провести: она примет персонажей, если те умиляются её питомцам. Она нападает на воров, лжецов и на всякого, кто вредит ей или её питомцам.

Если персонажи подходят без злого умысла, она радуется: наконец-то привезли заказ. Она годами экономила еду и ждала нового мяса для своих малышей. Если персонажи подтвердят, что привезли заказ, она ответит на такие вопросы:

  • Уолверли: Лисбет с гордостью признаётся, что убила господ за их преступления против её дорогих деточек. Клару и Фреддарда она сожгла заживо во сне, Акоба заколола за обеденным столом, а Тилли скрылась в нужнике, и больше её не видели.
  • Остальные слуги: они были к нежити так же злы, как Уолверли, а бедным деточкам надо есть. Рассказывая об этом, она кивает на скелеты.
  • Нежить: Лисбет зовёт их своими прекрасными малышами. Она расскажет персонажам, что Хораса Уолверли, любимого отца Фреддарда, семья подняла охранять склеп внизу, и это единственная нежить, которую она не любит: при жизни Хорас её презирал и высмеивал. Была ещё одна нежить, которой Лисбет не нравилась, — эту она изрубила на куски и сложила наверху, в комнатах слуг.
  • Поместье: Лисбет не знает, как поместье парит. Она предпочла бы вернуть его на землю, но много лет назад Клара подняла его из комнаты в восточном крыле первого этажа, и с тех пор дверь заперта. В восточном крыле второго этажа Лисбет бывает редко: она знает, что Уолверли поставили в своих комнатах ловушки, и не хочет их спускать.

Если персонажи заявили, что привезли еду, но не отдали ей еды хотя бы на 20 пайков до конца хода подземелья, в котором они встретились, Лисбет и нежить из этой комнаты идут искать их по острову. Если непохоже, что еду вообще привезли, она решает, что персонажи лжецы, и нападает.

Если персонажи отдадут Лисбет еды хотя бы на 20 пайков, она предложит им прогулку по поместью: покажет первый и второй этаж западного крыла и кабинет (область 4), а потом оставит их в области 1 и попрощается. На вопросы отвечает, но выносить из дома ничего не даёт. Пока Лисбет с персонажами, она удержит нежить в областях 3, 4 и 7 от нападения.

У Лисбет ключ от запертой двери в области 1.

Сундук

Почти вся утварь и посуда слишком ржавые и истёртые, чтобы их продать. Зато в здешнем сундуке лежат окровавленная рваная одежда убитых слуг и их вещи. Там есть кошель со 136 зм и два золотых кольца, каждое — Крошечное произведение искусства за 50 зм.

Лестница

Лестница ведёт в область 7.

4. Кабинет

  • Вдоль стен кабинета стоят три длинных пустых книжных шкафа, у камина — два мягких кресла для чтения.
  • К металлическому столбу туго примотана книга — шипастой цепью с навесным замком; на цепи вырезаны маленькие красные руны.
  • На потолке над столбом висит ком серой плоти.

Прикованная книга

Навесной замок отпирает красный ключ из области 11 — он же обезвреживает ловушку на цепи и книге. Персонаж может попробовать снять цепь такой проверкой.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Цепь остаётся запертой, и ловушка срабатывает.
  • 12–16 Цепь снята, но нежить наверху просыпается.
  • 17+ Цепь снята.

Попытка разорвать цепь спускает ловушку: нежить на потолке просыпается, из настоящей цепи выходит призрачная и хватает того, кто ловушку спустил. Схваченное цепью существо, которое вырывается манёвром «Разорвать захват» и выбрасывает результат 1-й или 2-й ступени, получает 1d6 урона.

Существо может инструментом соскрести руны с цепи: это обезвредит ловушку и уничтожит созданные ею призрачные цепи. Пробовать можно только вне боя. Существо делает такую проверку.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Ловушка не обезврежена и срабатывает.
  • 12–16 Ловушка обезврежена, но настоящая цепь взрывается и наносит 1d6 урона каждому существу в пределах 1 клетки от неё.
  • 17+ Ловушка обезврежена.

Книга на столбе — книга заклинаний: закрытие ран.

Нежить

Серая плоть на потолке — свернувшаяся клубком нежить C без сознания. Нежить просыпается от любого громкого шума в комнате, от сработавшей ловушки, от урона и от прикосновения.

Персонаж, который хочет узнать о груде плоти больше, может сделать такую проверку.

2d10 + Разум

  • ≤11 Персонаж не узнаёт ничего нового.
  • 12–16 Персонаж понимает, что груда плоти — существо, но больше ничего.
  • 17+ Персонаж понимает, что груда — нежить C.

5. Оружейная

Металлическая дверь в оружейную из коридора заперта, замочной скважины у неё нет. Над ручкой — крошечное углубление с изображением скелета собаки, воющего на полную луну. Открыть дверь можно, если приложить к углублению перстень-печатку Тилли (из области 14) или кольцо смерти Фреддарда (из области 12).

Персонажи могут выломать дверь. Тогда происходит встреча: бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в Книге Рефери.

  • На полках и оружейных стойках лежат ржавые бесполезные мечи, топоры и прочее.
  • На манекене собрана чёрная пластинчатая кольчуга.

Годное

Кольчуга — средний доспех. Если персонажи обыщут стойки и полки, среди хлама найдётся оружие в хорошем состоянии: арбалет, футляр арбалетных болтов и стальной топор.

6. Небесный столб

Обе двери в эту комнату металлические и без замочных скважин. Над ручкой — крошечное углубление с изображением скелета собаки. Открыть дверь можно, приложив к углублению кольцо смерти Фреддарда (из области 12). Изнутри любую из дверей отпирает засов.

Персонажи могут выломать дверь. Тогда происходит встреча: бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в Книге Рефери.

  • Огромный металлический столб от пола до потолка в середине комнаты дрожит от силы и потрескивает: по нему бегут крошечные синие молнии.
  • На восточной стене нарисовано, как то самое поместье, где вы находитесь, поднимается в небо.

Как обнажить столб

Металлический столб на деле — магический синий кристалл в стальном цилиндре. У цилиндра 100 Выносливости. Всякий раз, когда существо касается столба телом или металлическим либо другим проводящим предметом, который несёт, оно получает 1d6 пробивающего урона: цилиндр бьёт его молнией.

Существо, которое осмотрит цилиндр, найдёт с северной стороны маленькое углубление с изображением мохнатой собаки. Если приложить к нему кольцо жизни Клары (из области 11), столб исчезнет.

Как пользоваться столбом

Когда цилиндр исчез и кристаллический столб открыт, на нём видны два вырезанных изображения: скелет собаки и мохнатая собака. Персонаж, который коснулся столба, понимает: не отрывая руки, он может усилием воли опустить поместье на землю — или поднять в небо, если оно на земле. И понимает, что это может быть опасно, если только на нём нет сразу и кольца смерти, и кольца жизни.

Когда персонаж усилием воли опускает поместье на землю, он делает бросок сопротивления Разума. Он получает преимущество к броску, если носит кольцо смерти или кольцо жизни; в обоих кольцах — автоматически результат 3-й ступени.

2d10 + Разум

  • ≤11 10 пробивающего урона.
  • 12–16 5 пробивающего урона.
  • 17+ Эффекта нет.

7. Столовая слуг

  • Четыре деревянных стола стоят торцами друг к другу, вдоль длинных сторон — скамьи.
  • На середине каждого стола стоит большое серебряное блюдо с крошечными кусочками вяленого мяса.
  • Лестница в северо-восточном углу винтом уходит вниз.
  • (Если нежить не ушла в область 3) Существа-нежить с шипами длиной с копьё, растущими из спины и локтей, жадно уплетают мясо со столов.

Нежить

Здесь две нежити B и ещё по одной нежити B за каждых двух участников отряда сверх четырёх. Эта нежить пожирает мясо с блюд и вылизывает их дочиста, не обращая внимания на персонажей, пока ей не навредят, пока у неё не отберут еду, пока она не заметит бой в области 3 или пока не кончится ход подземелья, в который персонажи вошли сюда.

Блюда

Каждое серебряное блюдо — Маленькое произведение искусства за 50 зм.

Лестница

Лестница ведёт в область 3.

8. Комнаты слуг

  • В этом зале стоит вонь гнили. Вдоль северной и южной стен выстроены семь идеально заправленных двухъярусных кроватей.
  • В ногах каждой кровати — деревянный сундук, крышку которого держит не замок, а деревянная палочка.

Сундуки

Вонь гнили идёт от сундуков в комнате. В каждом сундуке лежат бесполезный ночной горшок, 2d10 зм и кусок живой податливой плоти, который выскальзывает наружу, едва сундук приоткроют. У каждого Среднего куска плоти 8 Выносливости и скорость 4, и сам за себя он постоять не может. Когда два куска плоти соприкасаются, они образуют нежить F размера Большой с 16 Выносливости. Оно старается разбить сундуки, где ещё осталась плоть, и снести всякого, кто встанет на пути. Каждый присоединившийся кусок плоти повышает Выносливость существа на 8. Когда соединятся четыре куска или больше, существо становится размера Огромный. Собравшись целиком из всех семи кусков, нежить идёт искать Лисбет (см. область 3), чтобы уничтожить её и всех вкусных существ по дороге.

В самом западном сундуке лежит ещё зеркало с перламутровой ручкой — Крошечное произведение искусства за 100 зм. В самом восточном — маленькая металлическая коробка, а в ней яшма (самоцвет за 25 зм), бирюза (самоцвет за 75 зм) и топаз (самоцвет за 100 зм).

9. Гостевая комната

  • У кровати с четырьмя столбиками задёрнуты занавеси, и из-за них несёт жуткой вонью.
  • Пол в комнате устлан перьями и тканью, будто что-то разорвало матрас в клочья.

Нежить в кровати

За занавесями, в пустой раме кровати, прячется нежить E: Лисбет велела ей ждать здесь и убивать чужаков. Существо стоит на люке, и всякий, кто отдёрнет занавеси, сразу увидит на люке задвижки.

Нежить нападает на любого персонажа, который отдёрнет занавеси, но комнату не покинет: только по приказу Лисбет или если её выманит симпатия либо ненависть.

Люк

За люком — лаз под полом комнаты, где лежат вещи, дорогие Лисбет: угольный рисунок с ней в человеческом облике (Крошечное произведение искусства за 15 зм), кошель тонкой работы с 202 зм и кровавое варево.

10. Комната Акоба

  • В северо-западном углу стоит большая кровать с ночным столиком.
  • Вдоль южной стены стоит гардероб, от него резко пахнет химией.

Гардероб

В гардеробе висит когда-то дорогая одежда — теперь изъеденная молью и ничего не стоящая, — а на дне стоит ночной горшок. Персонаж, который обыщет гардероб, делает такую проверку; если он прямо ищет фальшивую заднюю стенку, то автоматически получает результат 3-й ступени.

2d10 + Разум

  • ≤11 Персонаж ничего не находит.
  • 12–16 Персонаж замечает, что задняя стенка гардероба открывается.
  • 17+ Персонаж замечает, что задняя стенка гардероба открывается и что она смазана почти невидимым контактным ядом.

Существо, которое заметило яд, легко его сотрёт или обойдёт. Существо, которое коснулось яда, должно сделать бросок сопротивления Силы.

2d10 + Сила

  • ≤11 4 урона; ослаблен.
  • 12–16 2 урона.
  • 17+ Эффекта нет.

В тайнике гардероба лежат склянка кислоты, горшок клея, зелье исцеления, склянка яда и инструменты алхимика. Ещё там лежит сложенная записка: «Акоб, назови имя деда в печати, и получишь отцовское кольцо. — Тилли».

11. Комната Тилли

Эта комната наполнена тусклым светом от магических углей в камине.

  • У западной стены стоит открытый пустой гардероб.
  • На тумбочке у кровати лежит дневник.
  • Угли в камине едва тлеют вокруг маленькой каменной шкатулки.

Дневник

На обложке дневника вытиснены инициалы «Т. У.». Книга заперта, но хлипкую застёжку легко сломать или вскрыть, проверка не нужна. Внутри записи без дат:

  • «Дедушку Хораса вернули нам. Отец — чудотворец, спасибо дарам Орнассы. Теперь я могу навещать дедушку в склепах, когда захочу».
  • «Лисбет, кажется, расстроилась, что поместье подняли в небо. Говорит, что оторвана от мира. Но вниз нам нельзя. Народ отвернулся от Орнассы и разорвал бы нас на части».
  • «Лисбет невыносима. Вечно зовёт нежить своими „малышами“. Мы их создали. Они наши, и мы вольны делать с ними что угодно. Понимаю, за что дедушка Хорас её терпеть не мог. Неудивительно, что она не может спуститься в склеп и посмотреть ему в глаза».
  • «Лисбет, похоже, задумала бунт. Нельзя, чтобы она получила моё кольцо, иначе она доберётся до оружия. Отец спрятал своё за печатью, а я своё сохраню. Вдруг оружие понадобится?»
  • «Прошлой ночью умерли мать и отец. Их убила в постелях Лисбет! Она забирает власть над нежитью. Акоб мне не верит, но дедушка поверит. Если я доберусь до склепов незамеченной, я верну поместье себе».

Каменная шкатулка

Существо может попробовать вынуть шкатулку из магических углей, не потревожив их. Тогда оно делает такую проверку.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Персонаж не берёт шкатулку и тревожит угли.
  • 12–16 Персонаж берёт шкатулку и тревожит угли.
  • 17+ Персонаж берёт шкатулку, не потревожив угли.

Если угли вокруг каменной шкатулки потревожены, они взрываются. Каждое существо в комнате должно сделать бросок сопротивления Ловкости.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 8 урона.
  • 12–16 4 урона.
  • 17+ Эффекта нет.

В шкатулке лежит кольцо жизни — перстень-печатка с мохнатой собакой и инициалами «К. У.».

12. Хозяйская спальня

Комната наполнена тусклым красным светом от светящейся печати.

  • В северо-западном углу комнаты навалены обугленные останки огромной кровати и два почерневших скрюченных скелета.
  • У южной стены — развалины: наполовину сгоревший гардероб и два оплавленных ночных горшка.
  • Комнату заполняет мягкое красное свечение от печати, начерченной на полу.

Печать

По краю печати на полу идут руны. Существо с экспертизой «Знание магии» прочтёт: «Назови имя защитника нашего склепа».

Если существо коснётся печати и произнесёт имя Хорас, во вспышке серного огня рядом с ним на полу появится магический перстень-печатка. Это кольцо смерти: на нём скелет собаки и инициалы «Ф. У.».

Если, касаясь печати, произнести любое другое имя, печать призовёт в комнату нежить — одно существо или несколько. Какую именно, бросайте по таблице «Встречи с нежитью» в Книге Рефери.

13. Кладбище

Эта область под открытым небом.

  • Шесть раскрытых могил перед надгробиями выстроились дорожкой к мавзолею в форме черепа.
  • Дверь мавзолея открыта, внутри винтовая лестница уходит вниз, в темноту.
  • Со дна каждой могилы доносится тихий звук: земля сыплется на землю.

Раскрытые могилы

Каждая раскрытая могила глубиной 2 клетки. На дне пяти могил сидит нежить A, на дне одной — нежить B. Эти существа роются в земле, выискивая личинок и червей. Любой шум сверху они идут проверять.

Если персонажи хотят пройти через кладбище незаметно, они делают такую групповую проверку.

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Персонажи привлекают внимание нежити.
  • 12–16 Персонажи слегка шумят. Если они пройдут здесь ещё раз, нежить нападёт.
  • 17+ Персонажи проходят кладбище незамеченными.

Лестница

Лестница мавзолея ведёт в область 15.

14. Нужник

  • В нужнике стоит жуткая вонь, но не та, которую вы ждёте. Здесь что-то гниёт.
  • Большая деревянная скамья с дырой ведёт вниз, в темноту.

Дыра

Нужник никогда не строили по назначению. Его задумали как второй путь вниз, в склепы. Дыра уходит на 5 клеток вниз, к полу области 15.

В 2 клетках вниз в дыре застрял труп в изорванном красном плаще. Персонаж, который дотянется и вытащит его, увидит молодую женщину, а при ней — кошель с 500 зм и перстень-печатку с полной луной и инициалами «Т. У.» (Крошечное произведение искусства за 100 зм). У трупа же и ключ от сундуков в области 15.

15. Склеп

  • В стенах этого зала — погребальные ниши; на полках лежат кости мёртвых Уолверли, у каждой полки табличка с именем.
  • Каменная статуя Орнассы протягивает чашу: пожилая женщина в плаще, с одной стороны лица обнажена половина черепа. У ног статуи стальной сундук.
  • Едва вы входите в зал, от статуи раздаётся женский голос: «Положи подношение в честь стража».
  • Из-за статуи выходит воин-нежить в доспехе и с мечом, пустые глазницы ищут угрозу.

Нежить

Нежить G в этом зале сделана из останков Хораса Уолверли. Говорить он не может. Хорас поклялся охранять родовой склеп и ходит за всеми персонажами, которых заметил. Если они не подходят к статуе, чтобы положить подношение, он указывает на неё. Он нападает, если после двух таких указаний персонажи не идут к статуе и не уходят из склепов. Нападает и тогда, когда персонажи ударили первыми или попались на воровстве и порче имущества. Врагов он преследует за пределы склепа, но не идёт за ними в поместье и не покидает остров.

Если персонажи положат в чашу для подношений перстень-печатку Тилли (из области 14), кольцо жизни (из области 11), кольцо смерти (из области 12) или голову либо труп Лисбет (из области 3), Хорас доволен. Он показывает, что персонажи могут забрать сундук из-под статуи. Другие сундуки и сокровища склепа он забирать не даёт: сначала ясно предупреждает не трогать сундуки: наставляет на них меч, а если предупреждению не вняли — нападает.

Сундуки

В склепе три железных сундука, все заперты. Они тяжёлые: чтобы сдвинуть один, нужны два Средних существа, занявших оба своих слота рук.

Отпереть сундук можно ключом с трупа из области 14. Если времени вдоволь, существо легко и шумно вскроет или сломает замок. Если существо хочет вскрыть замок быстро и не привлекая внимания Хораса, оно делает такую проверку:

2d10 + Ловкость

  • ≤11 Попытка привлекает Хораса, и замок не вскрыт.

  • 12–16 Попытка привлекает Хораса, но замок вскрыт.

  • 17+ Хорас не потревожен, замок вскрыт.

  • Самый северный сундук: магический стальной цеп со свойством «Свирепое», изумруд (самоцвет за 250 зм) и 432 зм

  • Сундук у статуи: книга заклинаний: групповое исцеление, свисток призыва собаки, ожерелье из зубов и 506 зм

  • Самый южный сундук: две золотые чаши (каждая — Крошечное произведение искусства за 100 зм) и 1044 зм.

На этой странице

Как предложить правку

  1. Выделите фразу в тексте.
  2. Нажмите кнопку «Предложить правку» рядом с выделением.
  3. В форме уже будет ваша цитата. Напишите, как лучше.

Правка нужна там, где перевод искажает правило, спотыкается на чтении или расходится с глоссарием.

Не про конкретную фразу?

Спорный термин, вопрос, общее впечатление — пишите сообщением.

Написать сообщение